» Recenzje » Tłumaczenia » Genesys: Uniwersalny System RPG

Genesys: Uniwersalny System RPG

Genesys: Uniwersalny System RPG
Nie jestem specjalnym fanem uniwersalnych mechanik. Zdecydowanie wolę, gdy zasady współgrają z konkretną konwencją i realiami świata, tworząc spójną całość.

Równocześnie w rozmaitych systemach określanych jako ogólne bądź uniwersalne rozegrałem sesje zarówno bardzo dobre jak i tragicznie słabe; takie, w których mechanika dobrze wspierała warstwę fabularną i settingowe założenia jak i takie, w których na każdym kroku, mówiąc obrazowo – podstawiała im nogę. Nie uważam, by w ogóle dało się stworzyć system umożliwiający dobre prowadzenie przygód osadzonych we wszelkich bez wyjątku konwencjach i realiach, ale przynajmniej niektóre świadomie ograniczają się do konkretnych założeń, a w ich ramach radzą sobie całkiem nieźle. Dlatego też nie przekreślam tego rodzaju erpegów, nawet jeśli nie stanowią one dla mnie pozycji pierwszego wyboru, ale nowym, nieznanym, chętnie daję szansę.

Obok Fate, Savage Worlds, GURPS-a czy mniej popularnych pozycji jak EABA albo Universalis, na rynku od jakiegoś czasu dostępne jest także Genesys, w polskiej wersji językowej publikowane nakładem wydawnictwa Rebel. Na łamach serwisu Poltergeist przybliżaliśmy już jeden z wydanych systemowych quickstartówMniejsze Zło, wprowadzające do settingu Krainy Terrinoth, dziś przyszła pora na systemową podstawkę. Jako że miałem okazję rozegrać kilka sesji opartych na genesysowej mechanice i osadzonych w różnych realiach, w recenzji obok uwag i spostrzeżeń ogólnych zawrę też obserwacje z sesji – te, siłą rzeczy, będą bardzo subiektywne i mogą nie pokrywać się w żadnym stopniu z doświadczeniami innych użytkowników systemu.

Podręcznik podstawowy do Genesys liczy 264 strony w twardej oprawie – stosunkowo niewiele w porównaniu z kobyłami pokroju Dark Heresy czy Zew Cthulhu, ale trzeba pamiętać, że nie dostajemy tu wielu informacji, które znajdą się dopiero w konkretnych settingowych suplementach, jak dokładny opis realiów czy bestiariusz. Mimo że w podręczniku zawarto skrótowe informacje o przykładowych światach gry, to są to jedynie zarysy, które trzeba rozbudować samodzielnie lub z wykorzystaniem któregoś z oficjalnych lub fanowskich rozszerzeń.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik trzeba pochwalić jeśli chodzi o redakcję i korektę tekstu – owszem, znajdziemy pojedyncze literówki czy potknięcia, ale nie wpływają one na odbiór tekstu. Oprawa graficzna to już kwestia gustu – w większości dostajemy ilustracje stylizowane na szkice, co w moich oczach bardzo dobrze współgra z charakterem podręcznika, będącego przede wszystkim zbiorem narzędzi. Tylko w rozdziałach omawiających settingi znajdziemy bardziej dokładne ilustracje, w większości, jak przypuszczam, zaczerpnięte z innych pozycji wydawnictwa Fantasy Flight Games, do których odwołują się konkretne realia.

Nie do końca odpowiada mi sama organizacja treści – po krótkim, dwustronicowym Wprowadzeniu, zawartość została podzielona na trzy części, opisujące kolejno Zasady gry, Uniwersum oraz Narzędzia Mistrza Gry, w ramach których kolejne rozdziały numerowane są od początku, w efekcie czego mamy więc trzy rozdziały pierwsze, trzy drugie etc. Taka numeracja jest jak dla mnie kompletnie nieintuicyjna i wprowadza niepotrzebne zamieszanie. Już na starcie warto jednak zaznaczyć, ile miejsca zajmują poszczególne segmenty podręcznika, da to bowiem dobry ogląd, na czym w największym stopniu koncentruje się systemowa podstawka – otóż Zasady zajmują niemal 130 stron, na Uniwersum poświęcono nieco poniżej 60, mniej więcej tyle samo na Narzędzia Mistrza Gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nie ma się więc co czarować – dostajemy przede wszystkim mechanikę, w żadnym razie nie traktowałbym tego jednak jako zarzutu. W zdecydowanej większości głównonurtowych erpegów opis i instrukcja obsługi systemowego silnika także zajmują lwią część podręcznika podstawowego.

Pierwszy rozdział zasad omawia właśnie Mechanikę gry – tworzenie pul kości, odczytywanie i interpretacja ich wyników. Silnik Genesys wywodzi się z trzeciej edycji WFRP, ewoluował później w erpegach osadzonych w uniwersum Gwiezdnych Wojen (Edge of the Empire, Age of Rebellion, Force and Destiny), mamy więc do czynienia z dobrze przemyślanym i przetestowanym zbiorem reguł.

Testy w Genesys opierają się na pulach różnorodnych kostek, które najogólniej można podzielić na dwie grupy. Pozytywne to kostki Biegłości (najlepsze z możliwych, z reguły odpowiadają za wyszkolenie postaci w danej dziedzinie), Zdolności (podstawowe, zazwyczaj wynikające z wysokości używanego atrybutu) i Udogodnienia (najsłabsze – odzwierciedlają sprzyjające okoliczności, wyjątkowo dobry sprzęt, etc.). Negatywne to z kolei kości Wyzwania (najgorsze, do gry wchodzą tylko w wyjątkowych okolicznościach), Trudności (podstawowe – ich liczba zależna jest od poziomu złożoności lub trudności podejmowanej akcji) i Komplikacji (najsłabsze – mogą oznaczać niedogodne okoliczności, brak czasu, improwizowane narzędzia).

Zdolne Biegłości i trudne WyzwaniaW praktyce chyba na żadnej z rozgrywanych przeze mnie sesji nie występowała oficjalna nomenklatura – jako że każdy rodzaj kostek ma inny kolor, zarówno graczom jak i prowadzącym łatwiej było posługiwać się ich barwami albo określeniami w rodzaju "kostki dopaku" zamiast "Udogodnienia".

Kości, zależnie od rodzaju, mogą zawierać różne kombinacje symboli. Na pozytywnych znajdziemy oznaczenia Sukcesu, Korzyści i Triumfu (to ostatnie tylko na kostce Biegłości), zaś na negatywnych – Porażki, Utrudnienia i Katastrofy (ten ostatni tylko na kości Wyzwania). Pomijając najrzadziej występujące Triumf i Katastrofę, Sukces i Porażka niwelują się wzajemnie, podobnie jak Korzyść i Zagrożenie. Do powodzenia w podejmowanym działaniu wystarczy jeden sukces, choć nadmiarowe mogą przekładać się na dodatkowe benefity, a większa trudność lub niesprzyjające okoliczności oznaczają po prostu dołożeniu do puli kolejnych kostek Trudności i Komplikacji.

Pule kości konstruujemy przez włożenie do niej kości Zdolności w liczbie odpowiadającej wartości cechy, a następnie zastąpienie tylu z nich, ile wynosi poziom używanej Umiejętności kostkami Biegłości. Potem dokładamy kostki Trudności w liczbie zależnej od stopnia wyzwania (jedną dla czynności łatwych, dwie – przeciętnych, trzy – trudnych, cztery – onieśmielających i pięć dla przytłaczających) i ewentualne kości Udogodnień i Komplikacji. Jeśli poziom Umiejętności postaci jest wyższy, niż wartość używanego atrybutu, w powyższym schemacie wystarczy zastąpić cechę Umiejętnością i vice versa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

O ile tworzenie pul kostek jest stosunkowo proste i łatwe do opanowania, o tyle interpretacja ich wyników może już stwarzać niejakie problemy. W sytuacjach mocniej ustrukturalizowanych (walka, hackowanie, konflikty społeczne, używanie magii) dostajemy pomocne tabelki dające jasne przykłady, na co można "wydać" nadmiarowe symbole, niestety w całej masie sytuacji gracze i prowadzący będą zdani na własną inwencję. Warto natomiast zwrócić uwagę na dwie kwestie – po pierwsze, pozytywne kości mają na ściankach więcej symboli niż odpowiadające im kostki negatywne (lub symbole te są potężniejsze), co pomaga podkreślić kompetencje postaci i ponadprzeciętne szanse powodzenia ich działań, po drugie zaś – podręcznik sugeruje, by fabularny opis uzależnić nie tylko od końcowego rezultatu testu, ale też od tego, na jakich kostkach wypadły dane symbole – na przykład, czy powodzenie w teście Mechaniki przy naprawie pojazdu, który uległ awarii, zapewnił wrodzony Intelekt postaci, jej wyszkolenie, czy może dostęp do wyjątkowo dobrych narzędzi.

Korzystna porażka utrudnionego triumfuW praktyce gracze i prowadzący ograniczają się raczej do zliczenia symboli i określenia końcowego rezultatu (zwłaszcza jeżeli nie korzystają z fizycznych kostek, tylko aplikacji, która robi to automatycznie). Nadmiarowe Korzyści i Zagrożenia z reguły wydawane są do wyleczenia / zadania punktów Zmęczenia, o ile nie ma jednoznacznie oczywistych konsekwencji, które mogłyby mieć zastosowanie, a systemowe reguły nie podają sugerowanych rozwiązań.

Generalnie mechanika Genesys jest dość prosta i przyjazna – nie ma mnóstwa podsystemów i wyjątków czy kruczków. Zamiast różnorakich modyfikatorów są proste kategorie trudności i ewentualne kości Udogodnień / Komplikacji. Działania postaci nie muszą mieć zero-jedynkowych wyników, a interpretacja symboli na kostkach, choć z początku może wymagać pewnego wysiłku, daje spore możliwości fabularne. Równocześnie trzeba zaznaczyć, że akurat ten aspekt może wymagać pewnego "dotarcia się" w poszczególnych grupach i wypracowanie wspólnej płaszczyzny, jakie efekty można przypisać do konkretnego "kosztu" w symbolach Korzyści i Komplikacji.

Genesys wprowadza też specyficzną metawalutę – Punkty Opowieści. Startowo na początku każdej sesji MG dysponuje jednym takim punktem, a gracze jako grupa – tyloma, ile postaci bierze udział w przygodzie. Mogą być one wykorzystywane do wzmocnienia kostek (zamianę kostki Zdolności na Biegłości lub – w puli przeciwnika – Trudności na Wyzwania), aktywowania szczególnie potężnych zdolności albo wprowadzania nowych elementów fabularnych.

Jako że punkt wydany przez gracza trafia do puli MG (i vice versa), a na turę można wydać tylko jeden Punkt Opowieści, to z jednej strony nie ma możliwości, by ich wykorzystywanie zdominowało rozgrywkę, a z drugiej – powinny one w trakcie rozgrywki płynnie przechodzić pomiędzy pulami MG i graczy, gdy w miarę rozwoju fabuły i postępów akcji postacie i ich przeciwnicy maksymalizują swoje szanse powodzenia w kluczowych testach.

Punkty Kiszonej OpowieściTo, co napisałem powyżej, to oczywiście domyślne założenia i piękna teoria. To, jak w praktyce będzie wyglądać ekonomia Punktów Opowieści, w dużej mierze zależy od podejścia konkretnych grup i graczy. Niektórzy grający mogą bezrefleksyjnie szastać nimi, zwłaszcza gdy sesja ma być bardzo krótka – na przykład na konwentowej, jednostrzałowej prezentacji systemu, inni z kolei – nie wydawać ich wcale, by nie dawać MG możliwości wzmacniania przeciwników, a równocześnie zagwarantować sobie dostęp do nich na wypadek kluczowych testów, choćby finałowej walki z głównym szwarccharakterem.

Drugi rozdział omawia Tworzenie Postaci. Ten proces jest stosunkowo prosty i opiera się na kilku krokach. Najpierw określamy ogólny fabularny koncept naszego bohatera, następnie wybieramy jego rasę / archetyp, dobieramy profesję, wydajemy startowe punkty doświadczenia, obliczamy atrybuty pochodne, określamy Motywacje, ustalamy sprzęt, wygląd i osobowość.

Pierwsze dwa kroki są banalnie proste – fabularny rys (w systemowej nomenklaturze określany jako Pochodzenie) będzie pomagał przy wyborze opcji dostępnych w kolejnych krokach, z kolei rasa / archetyp daje nam ogólne pojęcie o tym, z jakiego rodzaju postacią mamy do czynienia – rosłym osiłkiem, zasuszonym mózgowcem czy może złotoustym dyplomatą. W tym rozdziale dostajemy cztery archetypy: przeciętnego człowieka, robotnika, intelektualistę i arystokratę; każdy z nich ma przypisany określony zestaw atrybutów i umiejętności oraz specjalną zdolność – poza tym ostatnim elementem wszystkie parametry postaci można jeszcze modyfikować w dalszych krokach.

W Genesys postać określa sześć głównych atrybutów: Krzepa, Zwinność, Intelekt, Spryt, Wola i Prezencja. Startowo przyjmują one wartość od 1 do 3, przy czym 2 jest ludzką przeciętną, a 5 to absolutne maksimum.

Wybór profesji daje postaci osiem umiejętności, które łatwiej będzie jej rozwijać i zapewnia darmowy poziom w czterech z nich. Mimo że ten rozdział przynosi zaledwie osiem przykładowych profesji ogólnych i tyle samo dostosowanych do konkretnych uniwersów (haker sprawdzi się we współczesnych lub futurystycznych realiach, ale niespecjalnie w światach fantasy), to na ich podstawie można opracować kolejne, dopasowane do nawet najbardziej specyficznych settingów.

Wydanie startowych punktów doświadczenia pozwoli podnieść wartości cech (co w trakcie gry będzie ekstremalnie trudne) i umiejętności, ale także zdobyć Talenty – specjalne zdolności, podobne trochę do atutów w starszych edycjach D&D, a trochę do zdolności w WFRP lub Dark Heresy. Skojarzenie z tym ostatnim systemem jest tym mocniejsze, że w Genesys Talenty podzielone są na Stopnie – im wyższy Stopień, tym potężniejszy Talent. Nie tylko jednak wraz z wyższym Stopniem rośnie cena, ale kolejnym zabezpieczeniem przed inwestowaniem przez graczy tylko w najmocniejsze opcje jest fakt, że aby nabyć talent danego poziomu, trzeba mieć więcej Talentów o poziom niższych. Przypomina to piramidę aspektów z FATE – żeby kupić Talent drugiego stopnia, trzeba mieć minimum dwa z pierwszego, a zanim będziemy mogli sięgnąć po Talent z najwyższego, piątego stopnia, musimy najpierw zgromadzić dwa z czwartego (czyli także trzy z trzeciego, cztery z drugiego i aż pięć z pierwszego). Jako że wykupienie Talentu piątego Stopnia jest jedynym sposobem na zwiększenie któregoś z sześciu głównych atrybutów postaci, widać wyraźnie, że przy tworzeniu bohatera określenie wartości tych ostatnich jest jednym z najważniejszych elementów.

Dalej przychodzi pora na obliczenie atrybutów pochodnych – od Krzepy postaci i jej rasy / archetypu zależy próg ran, analogicznie Wola i archetyp determinują próg zmęczenia, Krzepa i ewentualny pancerz określają z kolei wartość Redukcji – czyli o ile zmniejszają się zadawane jej obrażenia przy każdym trafieniu.

Bardzo istotnym elementem jest określenie Motywacji naszego bohatera. Każdą postać w Genesys napędzają pragnienia i lęki, każda ma jakąś zaletę i wadę, które kształtują jej poglądy i zachowania. Wszystko to można wybrać lub wylosować w stosownych tabelkach, ale warto podkreślić, że nie są to tylko elementy czysto fabularne – mają też swoje konkretne przełożenie na mechanikę. Jeżeli działamy zgodnie z Motywacjami postaci, zapewnia to nam dodatkowe kości Udogodnienia, jeśli zaś przeciw nim – kostki Komplikacji. Jako że to samo dotyczy Postaci Niezależnych, przy testach społecznych bądź w negocjacjach poznanie Motywacji drugiej strony i odwoływanie się do nich może zapewniać istotną przewagę.

Na koniec ustalamy startowy sprzęt postaci (w ramach ograniczonego budżetu), jej wygląd i fabularną osobowość.

Mimo że proces tworzenia bohatera w Genesys nie jest przesadnie rozbudowany ani czasochłonny, to przed jego rozpoczęciem dobrze mieć nie tylko ogólny koncept tego, kim chcemy grać, ale także zapoznać się z systemową mechaniką i dostępnymi opcjami. Przy dłuższych kampaniach dobrym pomysłem może być wydanie większości startowego doświadczenia na podniesienie wartości głównych atrybutów – potem będzie to znacząco utrudnione, podczas gdy zarówno rozwijać Umiejętności jak i kupować nowe Talenty będzie można także po kolejnych sesjach. Niestety bez znajomości systemowych zasad trudno będzie wybierać przydatne Talenty – myślę, że nie byłoby złym rozwiązaniem podanie przy poszczególnych profesjach nie tylko listy dostępnych im klasowych Umiejętności, ale także sugerowanych Talentów, co pomogłoby przy tworzeniu postaci osobom dopiero zaczynającym swoją znajomość z systemem.

Kolejne dwa rozdziały omawiają Umiejętności i Talenty dostępne postaciom. A raczej należałoby powiedzieć – potencjalnie dostępne. O ile bowiem elementy takie jak archetypy i główne atrybuty opisane wcześniej pasować będą właściwie do dowolnych realiów, o tyle autorzy Genesys dają nam szeroką gamę zróżnicowanych Umiejętności oraz zdolności, z których część sprawdzi się tylko w konkretnych realiach – Komputery nie będą miały zbytniego sensu w settingu fantasy, a Jeździectwo, nawet jeśli w cyberpunku nominalnie uzasadnione, i tak nie byłoby wykorzystywane przez postacie.

Bardzo podoba mi się sposób, w jaki zostały opisane poszczególne Umiejętności – dostajemy bowiem nie tylko ogólne informacje o ich działaniu, ale także przykłady sytuacji, w których należy ich użyć i takich, do których nie będą miały zastosowania, części z nich towarzyszą też ramki z dodatkowymi zasadami, poradami i sugestiami dotyczącymi ich wykorzystania w rozgrywce.

Talenty prezentują się dobrze – jest ich sporo, są dość różnorodne (zarówno jeśli chodzi o typy postaci jak i rodzaje settingów, do jakich są dostosowane), ale tu warto zgłosić dwie uwagi. Pierwsza dotyczy faktu, iż na przestrzeni kilku czy nawet kilkunastu sesji nie sposób stwierdzić w praktyce, na ile faktycznie wszystkie one są użyteczne i zbalansowane. Druga to uzasadniona obawa, że wzorem atutów z D&D 3.X i Pathfindera kolejne systemowe dodatki będą ponad miarę rozbudowywać katalog dostępnych opcji, a zmyślni gracze znajdą między nimi synergie, których nie przewidzieli autorzy gry, a które zaburzą balans rozgrywki. Na razie nie ma jeszcze takiego ryzyka, ale wraz z rosnącą liczbą suplementów będzie ono stale wzrastać.

Zaskakująco dobrze oceniam piąty rozdział, omawiający Wyposażenie. Nie dostajemy w nim bowiem niekończących się tabel rozmaitego sprzętu, a zasady dostępności ekwipunku, obciążenia i ewentualnej odsprzedaży – proste, eleganckie i stawiające przede wszystkim na grywalność. Sporą część tego rozdziału zajmują specjalne właściwości broni, co bardzo dobrze łączy się z treścią kolejnego fragmentu podręcznika.

Ten zatytułowany jest Spotkania bojowe i omawia zasady rozstrzygania zbrojnych starć. Dostajemy tu zgrabny zestaw reguł – choć większość z nich nie odbiega od tego, co możemy kojarzyć z innych współcześnie powstających erpegów (a przynajmniej tych, które nie odwołują się do systemów sprzed całych dekad i nie kopiują klasycznych, choć dzisiaj już nieco anachronicznych zasad). Kolejka inicjatywy, w której poszczególne miejsca nie są przydzielone sztywno do poszczególnych uczestników starcia, lecz mogą być wykorzystywane przez dowolnych członków stron (czyli postacie graczy i ich sojuszników oraz przeciwników), którzy jeszcze nie działali w danej turze, ograniczenie puli działań w turze do akcji, manewru i reakcji (z możliwością "dokupienia" kolejnego manewru kosztem Zmęczenia), dodatkowe sukcesy przy trafieniu przekładające się na dodatkowe obrażenia (i brak konieczności wykonywania rzutu na takowe) – wszystko to już znamy, ale tutaj zostało połączone w sprawnie działającą całość. Bardzo podoba mi się tabelka dająca propozycje efektów wydania dodatkowych Korzyści i Triumfu oraz Zagrożeń i Katastrof – daje ona dobre rozeznanie, jakim kosztem można uzyskać jakie rezultaty poza samym zadawaniem obrażeń.

Po oczach go!Mimo że nawet przy niewielkiej liczbie uczestników walka w Genesys, podobnie jak w innych popularnych erpegach, może zajmować sporo czasu, to mechanika toczenia starć w tym systemie daje sporo możliwości. Ustalanie kolejki działań dodaje taktycznego sznytu – czasem bardziej opłaca się zacząć od najmocniejszego ataku, innym razem dać pierwszeństwo postaci dysponującej przydatnym Talentem, jeszcze innym – pozwolić, by drużynowy czaromiot wzmocnił towarzyszy. Choć nadmiarowe Sukcesy praktycznie zawsze najbardziej opłaca się spożytkować na dodatkowe obrażenia, to zależnie od okoliczności Korzyści mogą zostać wydane na zadanie krytycznego trafienia, rozbrojenie albo przewrócenie przeciwnika, ułatwienie działania kompanom i przynajmniej kilka innych opcji.

W tej części podręcznika znajdziemy też reguły funkcjonowania innych źródeł obrażeń (ogień, kwas, upadki), zagrożeń środowiskowych (upał, chłód, głód i pragnienie, tonięcie) oraz odzyskiwania zdrowia. Jedyne, co nie do końca podoba mi się w zasadach związanych z walką, są urazy krytyczne – niczym w starym WFRP, odpowiednio skuteczny atak nie tylko zadaje przeciwnikowi obrażenia, ale może też powodować dodatkowe efekty – na przykład ogłuszenie, złamanie kończyny lub jej utratę. Te losowane są ze specjalnej tabelki i kumulując się, finalnie mogą doprowadzić do śmierci. To w praktyce właściwie jedyny sposób na zabicie postaci i samo w sobie nie przeszkadzałoby mi pewnie tak bardzo, gdyby nie fakt, że podobne tabele wydają się przynależeć do zupełnie innej epoki w projektowaniu gier fabularnych, nie mówiąc już o tym, że to jeden z nielicznych fragmentów zasad, w których wykorzystywana jest standardowa kość k100, a nie systemowe kostki.

O ile walka jest elementem obecnym w zdecydowanej większości mainstreamowych gier fabularnych, kwestie społeczne niejednokrotnie są w nich traktowane w najlepszym razie jako drugorzędne. Tymczasem kolejny rozdział genesysowej podstawki omawia właśnie Spotkania społeczne. Mimo że nie tak obszerny jak ten traktujący o zbrojnych starciach, wydzielenie odrębnego rozdziału poświęconego temu zagadnieniu wyraźnie pokazuje, że autorzy traktują je jako istotny element systemu i – domyślnie – także sesyjnej praktyki. Ten rozdział daje ogólne zasady rozstrzygania społecznych konfliktów, możliwe opcje wykorzystywania w nich nadmiarowych Sukcesów i Korzyści (oraz Zagrożeń, Porażek, Triumfów i Katastrof) w testach umiejętności społecznych, ale mi najbardziej spodobało się w nim praktyczne wykorzystanie Motywacji postaci. Zarówno bohaterowie graczy jak i BN-i mogą w trakcie społecznych konfliktów odwoływać się do rozmaitych aspektów charakteru oponenta, zyskując dzięki temu konkretne premie do testów. To nie tylko stricte mechaniczny patent, warto też docenić jego wartość fabularną – przystępując do ważnych rokowań czy negocjacji opłaci się poświęcić nieco wysiłku, by zgromadzić informacje o potencjalnych przeciwnikach i konkurencji. Poznanie ich pragnień i lęków albo zalet i wad może dać istotną przewagę.

Warto podkreślić, że żadne z elementów Motywacji postaci nie są jednoznacznie pozytywne ani negatywne – zarówno znajomość Zalet jak i Wad oponenta można wykorzystać przeciw niemu, a gładkie pochlebstwa mogą być użyteczne jak zawoalowane (lub otwarte!) groźby. Największą zaletą tego rozdziału jest jednak w moich oczach sama jego obecność w podręczniku. W grach fabularnych nierzadko nieobecność jakiegoś aspektu w mechanice stanowi dla graczy jasny sygnał, że jest on de facto nieistotny, a w praktyce na sesjach dominują elementy mające konkretne zakotwiczenie w systemowych zasadach. Dlatego umieszczając reguły konfliktów społecznych w podręczniku podstawowym, w samym rdzeniu mechaniki (a nie – na przykład – wśród zasad opcjonalnych) autorzy Genesys wyraźnie sygnalizują, że umiejętności społeczne postaci są domyślnie istotne, niezależnie od konwencji ani realiów konkretnego settingu.

Ósmy rozdział zatytułowany jest Mistrz Gry, ale sporo z zawartych w nim informacji dotyczy nie tylko prowadzącego, ale wszystkich uczestników rozgrywki. Na początek dostajemy tu omówienie takich kwestii jak umowa społeczna i Zasada Zero (w innych grach określana jako Złota Zasada) – czyli możliwość zmieniania podręcznikowych reguł; następnie autorzy bardzo przystępnie przybliżają poszczególne etapy rozgrywki i dają konkretne rady ich dotyczące – od tworzenia postaci, przez przygotowania do sesji, po samą rozgrywkę. Część informacji tu zawartych to ogólne materiały przydatne niezależnie od tego, w jaki system gramy, ale inne odnoszą się już konkretnie do Genesys i specyficznych elementów jego mechaniki, jak wykorzystywanie kostek, Punktów Opowieści i Motywacji.

Na koniec dostajemy informacje o przeciwnikach postaci. Ci, co obecnie jest pewnym standardem, dzielą się na szeregowych statystów, w systemowej nomenklaturze określanych mianem pachołków, znacznie potężniejszych rywali oraz nemezis, stanowiące z reguły finalnych wrogów w przygodzie lub wręcz całej kampanii. Autorzy zaprezentowali tu kilka przykładowych rozpisek dających się łatwo zaadaptować do różnych settingów oraz zasady tworzenia możliwie zbilansowanych spotkań z wykorzystaniem poszczególnych kategorii przeciwników.

Drugi segment podręcznika zatytułowany jest Uniwersum i omawia bardziej szczegółowo nie tyle konkretne settingi (na nie przyjdzie czas w dodatkach), co raczej ich rodzaje i gatunki. Opisano ich sześć: Fantasy, Steampunk, Dziwną wojnę, Współczesność, Science Fiction (choć w tym przypadku należałoby raczej mówić o cyberpunku) i Space Opera. Każdy z gatunków ma przedstawione charakterystyczne dla niego elementy i motywy, szkic przykładowego uniwersum (poza współczesnością), listę typowego wyposażenia i zestaw przykładowych przeciwników. Niektóre z przybliżonych tu settingów (jak Terrinoth, Android czy Tannhäuser) będą doskonale znane miłośnikom planszówek z logo Fantasy Flight Games, część z nich doczekała się już odrębnych suplementów. Oczywiście na zaledwie kilku czy kilkunastu stronach nie sposób zaprezentować całego settingu, ale zawarte tu informacje koncentrują się na kwestiach kluczowych, przybliżeniu najważniejszych cech, zarówno od strony fabularnej jak i mechanicznej – dla Science Fiction dostajemy na przykład zasady funkcjonowania cybernetycznych wszczepów.

Mam wrażenie że to właśnie settingi – czy to oficjalne, czy fanowskie, osadzone w różnych gatunkach i konwencjach, mogą być największym atutem Genesys i czynnikiem, który w głównej mierze wpłynie na popularność systemu. Na naszym rynku dostępne są już Krainy Terrinoth, w zapowiedziach mamy Androida i Twilight Imperium, krążą słuchy o planach wydania drukiem fanowskiej adaptacji Warhammera, a to na pewno nie koniec.

Trzecia część podręcznika to Narzędzia Mistrza Gry. Zawiera ona opcjonalne reguły, porady dotyczące tworzenia własnych przygód i modyfikowania mechaniki. Dowiemy się tu, jak projektować Umiejętności, talenty, nowe rasy / archetypy, elementy wyposażenia i przeciwników – wszystkie te elementy mogą przydać się osobom pragnącym czy to tworzyć własne settingi, czy dopasowywać już istniejące do preferencji swoich i swoich graczy, warto docenić fakt, że ich użyteczność jest niezależna od tego, w jakim gatunku i konwencji będziemy rozgrywać sesje.

Zasady alternatywne będą już z kolei w sporej części użyteczne tylko w określonych realiach. Odłączenie Umiejętności od konkretnych cech zwiększa użyteczność i wydatnie może podnosić kompetencje postaci (gdy gracze do każdego testu będą chcieli wykorzystywać najwyższy atrybut swojego bohatera) – dlatego też autorzy proponują, by użycie do testu innej cechy niż domyślna, wymagało wydania Punktu Opowieści. Modyfikowanie ekwipunku (głównie broni) z pewnością znajdzie swoich zwolenników, choć osobiście nie jestem fanem podobnych reguł.

Powyższe elementy można wykorzystywać we właściwie dowolnych realiach, jednak większość miejsca poświęconego na nowe zasady zajmują reguły, które będą mieć zastosowanie w bardziej konkretnie określonych gatunkach. Dostajemy bowiem rozbudowaną mechanikę magii, zasady dotyczące pojazdów (a także walk i pościgów z ich wykorzystaniem) oraz hakowania. Wszystkie one mogą sprawdzić się także w innych realiach, niż mogłoby wydawać się na pierwszy rzut oka (w końcu czary to nie tylko domena standardowego fantasy, co potwierdzają choćby Zew Cthulhu i Kult), ale trudno nie dostrzec, że ich użyteczność jest zdecydowanie bardziej warunkowa niż reguł otwierających ten rozdział.

It's a kind of magicZ opcjonalnych reguł zawartych w tej części podręcznika w praktyce miałem okazję zweryfikować tylko te dotyczące czarów. Niestety, mimo że poszczególne rodzaje magii – Boska, Pierwotna i Tajemna, mają swoje ograniczenia, a do tego każdorazowe rzucanie czarów wiąże się z otrzymaniem punktów Zmęczenia, nie sposób nie dostrzec, że bohaterowie posługujący się jakimkolwiek rodzajem magii są zdecydowanie bardziej wszechstronni (a co za tym idzie – potężniejsi) od innych.

Ciekawie prezentuje się rozdział zatytułowany Tworzenie przygód. To raptem pięć stron, ale pomimo jego niewielkiej objętości autorzy zdołali zawrzeć tu sporo przydatnych informacji. Skupiają się w nim na konkretach konstruowania scenariuszy, a nie ich prowadzeniu, dlatego nie znajdziemy zbyt wielu porad dotyczących samej rozgrywki, na dobrą sprawę w tej kwestii dostajemy tylko informację by improwizować, jeśli postacie zbłądzą poza przygotowaną fabułę.

Czytelnik pozna tu najważniejsze koncepcje narracyjne, które można wykorzystywać przy tworzeniu przygód, przykładowe wątki fabularne, zasady budowania scen i konstruowania spotkań. Poza tym ostatnim elementem nie uświadczymy żadnych odwołań do systemowej mechaniki, co czyni zawartość niniejszego rozdziału użyteczną także przy prowadzeniu innych gier fabularnych.

Nieco mniej spodobała mi się zawartość następnego rozdziału, omawiającego możliwe Konwencje. Podczas gdy Uniwersa opisane w drugiej sekcji podręcznika określają realia czy – mówiąc obrazowo – scenografię, w której osadzone będą historie opowiadane na sesjach, konwencja przygód determinuje, o czym będą one opowiadać, i jaki będzie ich ogólny wydźwięk. Horror, intryga, kryminał czy romans mogą znaleźć miejsce w praktycznie dowolnych dekoracjach, podobnie historie przygodowo-sensacyjne. Ze wszystkich przedstawionych tu opcji najmniej elastyczne wydają mi się opowieści o komiksowych superbohaterach.

Podobnie jak gatunkowe uniwersa, tak i poszczególne konwencje otrzymują informacje o charakterystycznych dla nich motywach i elementach, porady dotyczące prowadzenia osadzonych w nich przygód oraz – w większości przypadków – zestaw unikalnych zasad dla nich przeznaczonych. Te ostatnie mogą być bardzo proste, jak sensacyjne cliffhangery bądź rozbudowane, jak horrorowe reguły strachu i poczytalności; mam jednak wrażenie, że wbrew temu, co zdają się sugerować autorzy podręcznika, Genesys nie do końca w każdej konwencji sprawdzi się równie dobrze i nowe zasady wydają się być pewną próbą dopasowania podstawowej systemowej mechaniki – niestety z różnym skutkiem. O ile kryminał czy sensacja powinny działać na niej bardzo dobrze, o tyle nawet ze wsparciem dodatkowych reguł horror kompletnie mi do niej nie pasuje.

W sumie mimo pewnych zastrzeżeń, te dodatkowe, opcjonalne materiały oceniam jak najbardziej pozytywnie. To swego rodzaju skrzynka z narzędziami pokazująca, jak różnorodne może być zastosowanie zasad Genesys, do jak szerokiej gamy gatunków i konwencji mogą one pasować – nawet jeśli będzie to wymagać pewnych modyfikacji.

Mam wrażenie, że choć recenzowany podręcznik jest wystarczający do prowadzenia sesji, to Genesys jest jednak grą, która naprawdę może rozwinąć skrzydła i zrealizować tkwiący w niej potencjał, gdy zostanie wsparta konkretnym settingiem, doprecyzowującym zarówno fabularne realia jak i mechaniczne zasady, opcje tworzenia postaci, etc. Trzymam kciuki za dynamiczny rozwój linii wydawniczej polskiej edycji systemu – i po cichu liczę też na aktywność jej fanów.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Genesys
Linia wydawnicza: Genesys
Autorzy: Sam Stewart, Jay Little, Max Brooke, Tim Cox, Sterling Hershey, Tim Huckelbery, Jason Marker, Katrina Ostrander, Daniel Lovat Clark, Andrew Fischer
Tłumaczenie: Elżbieta Grzesiak-Niespodziewany, Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Dagny Schaedler, Janek Sielicki
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Anders Finér
Ilustracje: Alex Aparin, Marcin Basta, Andrew Bosley, Anna Christenson, Alexander Gustafson, Alex Kim, Ian McQue, Vinicius Menezes, Scott Schomburg, Adam Schumpert, Darren Tan, Matthew Zeilinger, Ben Zweifel
Wydawca oryginału: Edge Entertainment
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel
Miejsce wydania polskiego: Gdańsk
Liczba stron: 264
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 3558380101079
Numer katalogowy: ESGNS01PL
Cena: 199,95 zł
Tagi: Genesys | rebel.pl



Czytaj również

Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja
D&D: Zstąpienie do Avernusa
Piekielnie dobra przygoda
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0

W sumie ciekawy wstęp, bo czy takie k100 Warhammera albo ZC naprawdę wspierają konwencję? Raczej bym powiedział, że jej nie przeszkadzają.

Ja z generalnymi zasadami mam taki problem, że często brakuje gotowców przygód czy kampanii - taki GURPS niby ma pokryte pewnie 95% wszystkich światów ale ile jest przygód do tych światów? Gdzie są ikoniczne postacie? Nie ma, bo licencja jest droga…

31-03-2024 12:47
Johny
   
Ocena:
0

Co do Warhammera i Zew Cthulhu to raz że były projektowane w czasach gdy o wspieraniu świata nikt nie myślał. Dwa że łatwość śmierci w walce i punkty obłędu w Zewie robią to całkiem nieźle.

Nawet nie trzeba jakiś super wymyślnych mechanizmów w zasadach. Sam poziom kompetencji dużo robi. Jak chcemy mieć horror a postacie są przepakowane na starcie, to nie wystraszą się potwora tylko dadzą mu łomot. Jak chcemy bawić się super bohaterami a postacie mogą zginąć od jednego ciosu, to choćby nie wiem jak byśmy się starali ich zachęcać do zagrań filmowych, będą unikać walki.

31-03-2024 18:41
Exar
   
Ocena:
0

No tak, ale poziom kompetencji można ustawić w wielu różnych mechanikach - po prostu zwiększając albo zmniejszając wartości cech.

Dla mnie chyba najbardziej mechanika wspiera fabułę w Jedynym Pierścieniu, bo są wprost zasady Cienia, Podróży, Posłuchania czy Oka Saurona - to wygląda tak, jakby ktoś spojrzał na najważniejsze sceny z książek i zaplanował pod to mechanikę.

31-03-2024 18:47
Johny
   
Ocena:
0

To tylko jedna z cech. Takich rzeczy jest więcej. Na przykład w Cthulhu jest mnóstwo umiejętności wiedzowych idealnych do śledztwa, które byłyby jednak kompletnie nie przydatne w Dungeon Crawlu. Jak się takich zmian nazbiera to ani się obejrzysz masz nową mechanikę.

31-03-2024 21:18
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Nie do końca - o kompetencjach stanowi też choćby zakres umiejętności. Akurat Zew Cthulhu ma je dość wąsko sprofilowane, do tego spora część z nich wykorzystywana jest w najlepszym razie sporadycznie i stanowi raczej element tła postaci niż realnie użytecznych zdolności - te wszystkie Antropologie, Księgowości etc.

Wbrew temu, co pisze Exar, zwiększenie poziomów cech / umiejętności nie zawsze działa - znowu ZC jest dobrym przykładem, nawet wymaksowanie atrybutów i umiejek nie pomoże w starciu ze sporą częścią Mitycznych stworzeń. Wspomniany GURPS na przykład też kompletnie wykłada się przy próbie robienia systemu o superbohaterach (zresztą Savage Worlds też) - mechanika projektowana do historii o zwykłych czy ponadprzeciętnych ludziach nie skaluje się do opowieści o komiksowych herosach.

Z Johnym też bym się nie zgodził - różne mogą być rodzaje horroru i nawet na największego kozaka znajdzie się większy kozak. A i nie każdemu potworowi da się zwyczajnie spuścić łomot - zresztą horrorów o rozmaitych komandosach też jest niemało.

05-04-2024 11:16
Johny
   
Ocena:
0

Adam, jasne że zawsze znajdzie się większa ryba. Ale i tak im większymi rekinami są postacie tym strach jest mniejszy. Fajnym przykładem jest Wampir: Maskarada którego gatunek jest określany jako horror. W praktyce można w to grać jak w opowieść o superbohaterach, którzy przypadkowo są postaciami z horrorów. 

Podobnie z Obcym. W ramach nauki niemieckiego oglądam sobie kanał z recenzjami filmów na Youtube "Moviepilot". I tam recenzent określa Ósmego Pasażera Nostromo jako horror. Ale już Ostatnie Starcie jako film akcji.

Jest różnica gdy jesteś tak słaby, że możesz tylko uciekać (horror), a gdy masz wystarczająco siły by oddać (akcja).

06-04-2024 11:41
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Nie do końca. Siła ognia ma znaczenie, ale w większym stopniu różnica wynika z tego, że w pierwszej części serii bohaterowie mierzą się z nieznanym, potwór jest przede wszystkim niepojęty (i obcy w każdym znaczeniu tego słowa), a dopiero w drugiej kolejności potężny. Zwróć uwagę że w trzecim Obcym postacie nie są koksami i nie mają praktycznie żadnego uzbrojenia, ale jednak mamy do czynienia bardziej z thrillerem niż horrorem właśnie dlatego, że ich przeciwnik jest już dobrze znany, i pomimo tego, że stanowi zagrożenie, to jego mocne i słabe strony są już znane i można je wykorzystać w konfrontacji.

06-04-2024 12:38
Johny
   
Ocena:
0

Może masz rację. Teraz sobie przypominam, że w Eclipse Phase były takie założenia. Grało się tajnymi agentami w świecie gdzie nie dało się umrzeć, bo osobowość była zgrana do komputera i po śmierci po prostu robiło się load i dostawało nowe ciało. A mimo to był to horror. Byli w nim tytani - sztuczne inteligencje o zawansowaniu tak wielkim, że niepojętym dla ludzi. Były choroby psychiczne. Były tajemnicze bronie, które stanowiły zagrożenie dla całej ludzkości.

Miałem tylko pierwszą edycję, bo można było ją dostać za darmo. Mechanika była kiepska, ponoć w drugiej jest lepsza. Szkoda, że polska edycja utknęła na taśmie produkcyjnej...

06-04-2024 15:31
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Jeszcze a'propos Wampira - to horror, w którym straszne jest nie to, co jakiś potwór może zrobić postaciom, ale co postacie mogą zrobić innym. To opowiadanie historii o nieuchronnej utracie człowieczeństwa, walce z wewnętrzną Bestią (z góry skazanej na porażkę, gdzie możliwie jest tylko odwlekanie przegranej, a nie zwycięstwo) - przynajmniej w teorii, bo jakoś w praktyce wychodziło nawalanie się supermocami, a rozmaite coraz dziwaczniejsze ścieżki moralności dziwnym trafem w cuglach wygrywały popularnością z Człowieczeństwem.

07-04-2024 20:50
Maruz
   
Ocena:
+3

Wampir to system o rzucaniu samochodami w wilkołaki :)

08-04-2024 10:53
Johny
   
Ocena:
0

Tylko o rzucaniu samochodami :). Przed wilkołakami wampiry uciekały :).

08-04-2024 20:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.