» Recenzje » Tłumaczenia » Genesys: Krainy Terrinoth

Genesys: Krainy Terrinoth


wersja do druku

Przygody pisane runami

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Genesys: Krainy Terrinoth
Do rozmaitych ogólnych czy uniwersalnych gier fabularnych, obok podręczników przynoszących nowe reguły i opcje mechaniczne, ukazują się też dodatki settingowe, zawierające kompletne opisy światów gry.

Można wręcz stwierdzić, że do tego rodzaju erpegów podobne pozycje są szczególnie potrzebne, jako że przeznaczone do nich podręczniki podstawowe zawierają z reguły jedynie zasady. I tak do GURPS-a dostaliśmy między innymi adaptacje Conana, Świata Dysku i Hellboya, zaś do Savage Worlds – cały szereg Dzikich Światów, między innymi Deadlands, Dziwne Wojny czy Bestie i Barbarzyńców. Także do systemu Genesys, w polskiej wersji językowej wydawanego nakładem firmy Rebel, ukazało się jak dotąd kilka oficjalnych światów, nie licząc fanowskich produkcji.

Choć w zapowiedziach znajdziemy plany opublikowania także kolejnych dodatków, a i sama genesysowa podstawka zawierała szkice pół tuzina przykładowych światów, to jak na razie, pomijając Startery, do rąk polskich graczy trafił tylko jeden – Krainy Terrinoth. Setting doskonale znany fanom planszówek firmy Fantasy Flight Games, swego czasu doczekał się osadzonej w jego realiach gry bitewnej; wydaje się pasować także do erpega .

Nim jednak przejdę do omówienia ogólnych założeń i szczegółowych elementów setingu, kilka słów warto poświęcić jakości wydania samego podręcznika. Liczący ponad 230 stron tom w twardej oprawie prezentuje się bardzo dobrze – bogato ilustrowany, z czytelnym układem treści wzbogaconej przez ramki z dodatkowymi informacjami. Jednak mimo że korekta generalnie też spisała się dobrze, co jakiś czas natrafimy na literówki (także w mechanicznych rozpiskach przeciwników) czy zaginione znaki przestankowe, a w przynajmniej jednym miejscu ramka z dodatkowymi informacjami przysłania zasadniczą treść. Zastrzeżenia mam także co do podziału zawartości podręcznika pomiędzy jego poszczególne fragmenty, o tym jednak nieco więcej napiszę za chwilę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podręcznik otwiera całkiem obszerne wprowadzenie – na łącznie czternastu stronach podzielonych na kilka fragmentów w przystępny sposób przybliżono, czym są gry fabularne, co przynoszą kolejne części tego tomu, a także ogólne założenia settingu. Terrinoth to dość standardowe fantasy, w którym krainom we względnej harmonii zamieszkiwanych przez rozmaite inteligentne rasy, co kilka-kilkanaście stuleci zagraża jakieś wielkie niebezpieczeństwo. Armia nieumarłych, smocza inwazja, hordy demonów – zawsze gdy takowe się pojawiało, wśród mieszkańców krain Terrinoth znajdowali się bohaterscy śmiałkowie, którzy byli w stanie pokonać zagrożenie. Wiele wskazuje na to, że jakieś raz jeszcze nadciąga i herosi ponownie będą potrzebni.

Pierwszy rozdział zatytułowany jest Opowieści o ciemności i bardziej szczegółowo omawia dzieje settingu, od zamierzchłej, legendarnej prehistorii po czasy bardziej współczesne. To łącznie około trzydziestu stron, ale mimo że nie jest to przesadnie duża objętość, lektura momentami mi się dłużyła. Nie jestem fanem drobiazgowego opisywania dziejów świata, a choć twórcy Krain Terrinoth nie przekraczają cienkiej granicy dzielącej kronikarskie zapiski od niestrawnej grafomanii, to czytając o powstawaniu świata, wojnie z armiami nieumarłych czy tworzeniu potężnych artefaktów, trudno nie odnosić wrażenia pewnej wtórności – podobne elementy widzieliśmy już niejednokrotnie w rozmaitych settingach, nie tylko erpegowych.

Równocześnie warto podkreślić, że to cecha (która może się podobać albo nie), a nie obiektywna wada. Na pewno niemało Mistrzów Gry sposób opisania historii settingu przyjmie pozytywnie – tym bardziej, że z jednej strony zawiera sporo niedopowiedzeń i białych plam, które prowadzący mogą samodzielnie wypełnić, a z drugiej – jasno określone frakcje i wyraziste wydarzenia, do których można nawiązywać w przygodach. Wyraźnie można dostrzec spuściznę bitewnej gry RuneWars – mimo że armie demonów i ożywieńców zostały pokonane, to nie zniknęły całkowicie; nadal istnieją w nieodległych regionach, skąd w każdej chwili mogą powrócić, co daje też postaciom możliwość wybrania się do krain będących swego rodzaju odpowiednikiem warhammerowej Sylvanii i Pustkowi Chaosu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tym, co najbardziej podoba mi się w tym fragmencie podręcznika, nie jest jednak relacja z trwających tysiące lat dziejów settingu, ale zarysowanie jego obecnego stanu (który szerzej omówiony jest w trzecim rozdziale). Krainy, w których domyślnie ma toczyć się rozgrywka, pod żadnym względem nie stanowią monolitu, mamy obecne w nich całe mnóstwo rozmaitych stronnictw, frakcji i organizacji, które mogą być potencjalnymi patronami, zleceniodawcami lub rywalami postaci, a dla bohaterów będzie miejsce w historiach osadzonych w bardzo zróżnicowanych stylistykach i konwencjach – od akcji przez eksplorację, intrygi i śledztwa po horror.

Wiedza: HistoriaSesyjna praktyka pokazuje, że Terrinoth nie jest settingiem, w którym do rozgrywki niezbędna jest dogłębna znajomość realiów świata i jego historii. Oparcie sporych fragmentów dziejów na sprawdzonych schematach a geografii – na dobrze funkcjonujących kliszach wydatnie obniża próg wejścia, ułatwia też adaptowanie od strony fabularnej scenariuszy przeznaczonych pierwotnie do innych systemów.

Drugi rozdział podręcznika zatytułowany jest Zew Przygody i przynosi nowe zasady oraz opcje mechaniczne. Na początek dostajemy reguły tworzenia postaci – te nie odbiegają znacząco od analogicznego elementu znanego już z genesysowej podstawki. Zamiast archetypów dostajemy gatunki – obok standardowych ludzi oraz kilku rodzajów elfów i krasnoludów, setting do dyspozycji graczy oddaje też orków, kotoludzi i gnomy. Co ciekawe, wśród dostępnych opcji nie znajdziemy smoczych hybryd – a z tej rasy wywodziła się jedna z postaci zamieszczonych w settingowym starterze, Mniejsze zło. Opisane profesje nie wykraczają znacząco poza fantaziakowy standard – adept (czyli kapłan), łotr, mag, uczony, wojownik i zwiadowca pod takimi czy innymi nazwami funkcjonują w rozmaitych systemach, oprócz nich dostajemy jeszcze wysłannika (czyli dyplomatę) i źródlarza – settingowy odpowiednik szamana albo druida.

Nowym elementem konstrukcji postaci jest Zdolność Heroiczna – unikalna zdolność wybierana w momencie tworzenia bohatera i niemożliwa do późniejszego zdobycia (co odróżnia ją od umiejętności i talentów). Wszystkie opisane tu opcje są niezwykle potężne, ale ich użycie nie tylko wymaga każdorazowo wydania aż dwóch Punktów Opowieści, ale też mogą być wykorzystywane tylko raz na sesję. Jednak odróżniają prawdziwych bohaterów od zwykłych zjadaczy chleba – możliwość ignorowania efektów krytycznego trafienia, błyskawiczne leczenie ran, rozległe koneksje albo szósty zmysł to tylko niektóre z nich. Co ciekawe, ich rozwój nie wymaga wydawania Punktów Doświadczenia – zamiast tego co 50 pedeków dostajemy specjalny punkt, który można wykorzystać do dalszego wzmocnienia lub rozwinięcia posiadanej Zdolności Heroicznej – obniżyć koszt jej użycia, wzbogacić o dodatkowy efekt, etc.

Prawdziwe bohaterstwoMimo niezaprzeczalnej potęgi, każda z opisanych Zdolności ma wąski zakres, co w połączeniu z wysokim kosztem użycia sprawia, że gracze w praktyce używają ich bardzo sporadycznie, a nie jest niczym niecodziennym sesja, na której żadna z postaci nie wykorzysta swojej Zdolności Heroicznej.

Dalej dostajemy nowe umiejętności i talenty. Tych pierwszych jest zaledwie garść – Wiedza (Geografia), Wiedza (Mistyczna), Wiedza (Przygody) i Wiedza (Zakazana) doprecyzowują zakresy kompetencji postaci związanych z wykształceniem, zarówno teoretycznym jak i zdobytym w praktyce, zaś Moc Liryczna i Moc Runiczna rozbudowują katalog opcji dostępnych graczom, którzy chcieliby, by ich bohaterowie posługiwali się jakimś rodzajem magii.

Talenty z kolei, wzorem dedekowych Atutów, poszerzają wachlarz niezwykłych zdolności, jakimi mogą dysponować postacie. Tych jest ponad sześćdziesiąt i choć wypada docenić, że znalazły się wśród nich opcje z każdego z pięciu stopni potęgi, to równocześnie trudno nie zauważyć, że nie wszystkie rodzaje postaci zostały obdarowane równie szczodrze – dominują nowe opcje dla bohaterów koncentrujących się na walce wręcz i czarowaniu, za to strzelcy nowe talenty dla siebie mogą policzyć na palcach jednej ręki, a postacie nastawione na interakcje społeczne muszą obejść się smakiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Obszerne fragmenty poświęcono wyposażeniu postaci. W tym rozdziale znajdziemy bowiem nie tylko nowe rodzaje broni i pancerzy oraz elementy ekwipunku podróżnego, ale także magiczne akcesoria i niezwykłe materiały, modyfikacje oręża i opancerzenia, alchemiczne tynktury i zaklęte przedmioty. Całości zaś dopełniają zasady rzemiosła i alchemii. Pozytywnie odbieram fakt, że nie uświadczymy reguł tworzenia magicznych przedmiotów – te mają z definicji być niezwykłe, nie podlegające wycenie i niekoniecznie dające się skopiować.

Ostatnie sekcje tego rozdziału poświęcono magii – rozbudowują one i uzupełniają informacje z podręcznika podstawowego. Do znanych już rodzajów mocy – Tajemnej (używanej przez magów), Boskiej (będącej domeną kapłanów) i Pierwotnej (którą dysponują źródlarze) – dołączyły Liryczna (stosowana przez bardów) i Runiczna; tej ostatniej warto poświęcić nieco więcej miejsca.

Jednym z najpotężniejszych artefaktów w dziejach settingu była Niebiańska Sfera – ogromna kryształowa kula czystej magii, której potęga wykraczała poza ludzkie pojmowanie. W tragicznych okolicznościach została ona roztrzaskana na niezliczone kawałki, które – choć nadal potężne – były nieporównanie łatwiejsze do kontrolowania. Podczas wojen ze smoczymi najeźdźcami niektóre z nich zostały przejęte przez siły agresora i naznaczone smoczymi runami, Sprawiło to, że moc konkretnego odłamka była ukierunkowana (czyli mówiąc wprost – ograniczona) do określonego działania zależnego od wyrytej runy, ale równocześnie umożliwiało to wykorzystanie jej także przez osoby pozbawione magicznych talentów, Po zakończeniu wojny wiele z tych odłamków zostało w rękach wycofujących się wojsk, inne jednak zdołano odzyskać. Okazało się wówczas, że nawet pomimo swej ograniczonej mocy, takie runiczne odłamki w posiadaniu magów są dużo potężniejsze niż w rękach zwykłych użytkowników.

PrzykładOdłamek naznaczony Runą Przerażenia daje postaci odporność na efekty strachu. Jeśli jednak czarownik wykorzystuje go jako magiczne akcesorium, ta odporność działa na sojuszników objętych jego zaklęciami, zaś we wrogach, na których rzuca czary – wywołuje przerażenie.

Choć dostajemy informacje o panteonie bogów czczonych w Terrinoth, a także mocach bardów i źródlarzy, to nie sposób nie dostrzec, że zarówno ilość poświęconego na nie miejsca, jak i ciężar położony na nich przez twórców settingu znacznie ustępują runicznej magii.

Trzeci rozdział zatytułowany jest Magiczne krainy i bardziej szczegółowo przybliża poszczególne regiony settingu. To najobszerniejsza część całego podręcznika – wyraźnie widać, że autorzy przede wszystkim chcieli dać graczom ciekawe, zróżnicowane scenerie do rozgrywania przygód. Sercem świata gry jest królestwo Terrinoth, podzielone na trzynaście baronii i szereg Wolnych Miast. Już samo w sobie z powodzeniem wystarczyłoby na scenę do rozgrywania całych kampanii, ale oprócz niego znajdziemy jeszcze leśne, elfie królestwo Aymhelin, ukryte wśród szczytów gór Dunwarr twierdze krasnoludów, Zniszczone Równiny będące domem dla orków i Krainę Mgieł – nominalnie jedną z baronii Terrinoth, zamieszkiwaną przez nieumarłe potwory. Bardziej odległe krainy to władane przez smoki Stopione Wrzosowisko, stepy Ru i pustkowia Charg'r, będące domem dla barbarzyńskich czcicieli demonów. Poszukiwacze przygód znajdą też niezbadane archipelagi, mroźną krainę Ishleim na dalekiej północy, a w poszukiwaniu egzotyki mogą zawędrować na pustynie Al-Kalim, gdzie bogate miasta otacza morze pisaku skrywające pradawne sekrety imperium dżinów albo nawet za ocean, do parnych dżungli Zanagi, by w nowym świecie spróbować zdobyć sławę i bogactwo.

Brzmi to jak nudna wyliczanka, ale warto podkreślić i pochwalić mnogość i różnorodność opisanych scenerii. Każdy z regionów settingu dostaje opis geografii, informacje o mieszkańcach i ich życiu, a także zestaw przykładowych przeciwników, jakich można napotkać na jego terenie. Oprócz tego dostajemy też nowe opcje mechaniczne – informacjom o Krainie Mgieł towarzyszy opis nekromancji, a stepów Ru – demonologii. To z jednej strony zrozumiałe – nawet pomimo faktu, że postacie graczy mogą uzyskać dostęp do mrocznej, zakazanej magii, umieszczenie tych materiałów z dala od sekcji z zasadami pozwoli utrzymać ich tajemnice przed graczami – przynajmniej dopóki nie wykupią swoim postaciom talentów dających dostęp do czarnej magii.

Równocześnie ten rozdział najmocniej cierpi na dolegliwość, o której wspominałem na początku recenzji – nie do końca czytelny układ treści. O ile zamieszczanie swoistych mini-bestiariuszy przy opisach poszczególnych regionów może wydawać się dobrym pomysłem, to w praktyce sprawdza się w najlepszym razie umiarkowanie. Podczas gdy statystyki monstrów unikalnych dla konkretnego kawałka mapy odnajduje się w miarę łatwo, o tyle szybkie wyszukanie rozpiski jakiegoś bardziej pospolitego stwora w rodzaju goblina może wymagać frustrującego kartkowania podręcznika. Także wcześniej nazbyt często zdarzały się fragmenty, gdzie autorzy używali nazw i terminów wyjaśnianych dopiero w kolejnych częściach podręcznika, ale tu niezbyt intuicyjny i zwyczajnie niewygodny układ treści aż bije po oczach.

Tym bardziej wytknąć trzeba zdawkowość elementu, któremu w większości recenzji nie poświęca się nawet wzmianki, czyli Indeksu. Na zaledwie dwóch stronach nie znajdziemy odnośników ani do konkretnych miejsc, ani potworów czy umiejętności albo magicznych przedmiotów, choć już profesje i talenty zostały w nim uwzględnione. Trudno znaleźć uzasadnienie dla takiego podejścia do zawartości podręcznika (tym bardziej że i spis treści nie jest zbyt rozbudowany), co może utrudniać nawigowanie po jego treści, przynajmniej dopóki nie utrwali się ona w pamięci przez dłuższe użytkowanie.

Wszystko to, rzecz jasna, musi wpłynąć na ostateczną ocenę tego podręcznika. Przed jej wystawieniem należy jednak podkreślić, że Krainy Terrinoth jest naprawdę dobrze pomyślaną i atrakcyjną pozycją. Choć zawiera nieco charakterystycznych elementów, to w gruncie rzeczy bardzo standardowe, klasyczne heroic fantasy. W innych warunkach można byłoby poczytywać to za wadę, ale od czasu zamknięcia linii wydawniczej polskiej edycji D&D na naszym rynku brakowało erpega osadzonego w tej konwencji – Warhammer i Jedyny Pierścień uderzają w nieco inne tony, z kolei Soulbound ma dość niestandardowy, specyficzny świat. Dlatego nawet pomimo pewnych zastrzeżeń, jakie mogę zgłaszać pod adresem tego podręcznika, na pewno mogę polecić go wszystkim osobom szukającym dobrego, klasycznego settingu fantasy. Sądzę, że przy odrobinie wysiłku można też pokusić się o wykorzystanie go do przełożenia na mechanikę Genesys innych popularnych światów, jak choćby dedekowych Zapomnianych Krain, choć te osadzone w innych podgatunkach fantasy, na przykład Conan, mogłyby być trudniejsze. Równocześnie fanowskie produkcje jak Old World: Grim and Perilious pokazują, że potencjał mechaniki Genesys da się wykorzystać przy adaptacjach rozmaitych settingów.

Niezależnie od tego, czy ktoś chce potraktować Krainy Terrinoth jako punkt wyjścia do stworzenia własnego świata czy wykorzystać jako gotowy, kompletny setting, w obu przypadkach ten podręcznik powinien sprawdzić się bardzo dobrze. Mam nadzieję, że linia wydawnicza polskiej edycji systemu będzie rozwijać się dynamicznie i już wkrótce dołączą do niego kolejne pozycje.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Linia wydawnicza: Genesys
Autorzy: Tim Cox, Tim Huckelbery, Katrina Ostrander
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Anna Christenson
Ilustracje: Alex Aparin, Alberto Bontempi, Andrew Bosley, Marius Bota, Dmitry Burmak, Anna Christenson, Emile Denis, Dinodrawing, Simon Dominic, Carolina Eade, Simon Echert, Mariusz Gandzel, Nicholas Gregory, Johan Grenier, David Griffith, Margaret Hardy, Tyler Jacobson, Thomas Karlsson, David Kegg, Jordan Kerbow, Mathias Kollros, Limetown Studios, Antonio Maínez, Jaime Martinez, Enrique Rivera, Michael Rookard, Charlène Le Scanff, Chris Seaman, Timur Shevtsov, Stephen Somers, Florian Stitz, Sandara Tang, Allison Theus, Jokubas Uogintas, Wibben, Matt Zeilinger
Wydawca oryginału: Edge Entertainment
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel
Miejsce wydania polskiego: Gdańsk
Liczba stron: 232
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 3558380109938
Numer katalogowy: ESGNS05PL
Cena: 219,95 zł



Czytaj również

Genesys: Krainy Terrinoth – Mniejsze zło
Pierwsze kroki wędrówek w mroku
- recenzja
Genesys: Uniwersalny System RPG
Uniwersalna ewolucja
- recenzja
Erpegowe polecajki 2023
Podręczniki pod choinkę
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja
Cytadela (nowa edycja)
Powrót klasyka
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+2

Brzmi całkiem spoko. Rzeczywiście jest luka po DnD, polskie podręczniki do tego systemu kosztują miliony monet na allegro, a jeśli chodzi o angielskie, to chociaż korporacje twierdzą że teraz każdy zna tej język, gwarantuję wam że tak nie jest.

Kto wie, może Terinoth skorzysta z tej niszy. Znajomość świata przez fanów planszówek może tylko pomóc i choć pewnie popularnością Dedeków nie przebije, to może będzie mieć swoich fanów. 

27-05-2024 23:06
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Niestety Terrinoth ma strasznie skromną linię wydawniczą - żadnych suplementów, przygód, kampanii. Bez wsparcia może przegrać konkurencję z innymi systemami - wystarczy porównać, ile rzeczy jest do WFRP czy Soulbounda, chociaż to dużo bardziej sprofilowane systemy.

28-05-2024 20:47
Johny
   
Ocena:
+1

Jestem ciekaw czy Rebel, który wydaje Terrinoth, będzie chciał wydawać Dungeons and Dragons One. Z jednej strony trochę się nacieli na poprzedniej wersji. Z drugiej to taka marka że kto nie chciałby tego wydawać?

Może od tego będą zależeć dodatki. Bo pewnie by nie chcieli wspierać tak samo dwóch konkurujących systemów o podobnym profilu.

Choć na przykład Copernicus tak robi - wspiera i Wiedźmina i Warhammera i w ogóle ma taki profil starych często mrocznawych symulacjonistycznych szlagierów.

28-05-2024 21:17
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Ale do Terrinoth nie ma za bardzo dodatków, które Rebel mógłby wydawać - są zestawy kart z potworami, ale poza tym tylko jakieś fanowskie publikacje na DTRPG.

28-05-2024 21:20
Johny
   
Ocena:
+1

Nie jestem pewien, ale na stronie wydawcy chyba widnieje, że gra jest z 2021. Może jest jeszcze nadzieja na dodatki. Choć w sumie? Po trzech latach?

28-05-2024 21:57
Kaworu92
   
Ocena:
+1

Ale nawet kampanii gotowej nie ma? :-( Smuteczek troszkę... :-(

29-05-2024 01:59
Ifryt
   
Ocena:
+2

@Kaworu92

Są dwie przygody startowe dziejące się w tym świecie ("Mniejsze zło" i "Nawiedzone miasto"). Można je połączyć i mieć w ten sposób całkiem zgrabną mini-kampanię. :)

29-05-2024 08:22
Radnon
   
Ocena:
0

To ja zapytam o nieco inny aspekt Terrinoth - na ile podręcznik jest zintegrowany z mechaniką? Da się pominąć Genesys i wykorzystać sam świat na przykład jako setting do D&D albo źródło pomysłów do Lancy/Krain?

29-05-2024 08:48
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

@ Ifryt - No tak, Mniejsze zło sam recenzowałem - ale raptem dwie wprowadzające przygody szału nie robią.

@ Radnon - przy opisach poszczególnych regionów są rozpiski potworów / BN-ów, które trzeba byłoby przełożyć na dedekową mechanikę (albo znaleźć dla nich jakieś zastępniki), ale poza tym nie ma właściwie nic, co wymagałoby jakiejś specjalnej adaptacji. Magiczne przedmioty, na przykład, są na tyle nieliczne i standardowe, że nie stanowiłyby problemu. więc sądzę, że Krainy Terrinoth powinny sprawdzić się nieźle jako setting do D&D.

29-05-2024 19:06
Ifryt
   
Ocena:
+1

Pytanie, czy ten setting jest na tyle oryginalny lub zawierający dobre pomysły, że warto go adaptować na inną mechanikę? Wydaje mi się, że niezbyt. Takich standardowych (żeby nie powiedzieć sztampowych) światów jest wiele.

31-05-2024 13:40
Radnon
   
Ocena:
+1

Dzięki Adam.

W dużym stopniu masz rację Ifryt, ale jeśli ograniczymy się do produktów dostępnych po polsku w regularnej sprzedaży to mamy Śródziemie w Jedynym Pierścieniu i właściwie to chyba tyle jeśli chodzi o heroiczne światy, więc nawet sztampowy Terrinoth może być atrakcyjną propozycją.

31-05-2024 14:42
Maruz
   
Ocena:
+2

@ Radnon - ja chyba jednak wolałbym sięgnąć np. po Soulbounda lub samemu coś wymyślić, niż korzystać z czegoś tak odtwórczego jak Terrinoth. 

02-06-2024 16:54
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Adaptowanie Soulbounda na mechanikę którejkolwiek edycji D&D mogłoby być zadaniem karkołomnym i w sumie niezbyt opłacalnym - o ile setting jeszcze pewnie dałoby się przełożyć, to mechanika i założenia konstrukcji postaci mają zbyt wiele elementów słabo przekładalnych na d20.

02-06-2024 17:55
Maruz
   
Ocena:
+2

Grałbym na dedykowanej mechanice do Soulbounda, ewentualnie bezczelnie wziął sam świat jakbym chciał lecieć na d20.  

Pozwalam sobie jeszcze raz odkopać artykuł, bo okazuje się, że Krainy Terrinoth mogą mieć za jakiś czas nie byle jakiego konkurenta na polskim rynku. Gruchnęła wiadomość, że ludzie z Lans Macabre współpracują z Modiphiusem przy przygotowaniu RPGa na bazie Heroes of Might and Magic.

11-06-2024 20:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.