Gencon 2008 - relacja z imprezy

Okiem zabieganego uczestnika

Autor: Radek 'Drozdal' Drozdalski

Gencon 2008 - relacja z imprezy
Ponad miesiąc temu dobiegł końca kolejny Gencon – znany również jako "najlepsze cztery dni w roku gracza" - troszkę ograny slogan, ale cóż – grunt to promocja. Była to dla mnie szósta i zarazem najbardziej zabiegana edycja tego konwentu. Okazuje się bowiem, że nawet mając do dyspozycji trójkę ludzi niezwykle ciężko jest komfortowo obsadzić stoisko z w miarę popularnymi grami. Drugą niespodzianką była popularność, jaką ostatnimi laty cieszy się konwent. Najbardziej widoczne było to podczas rezerwacji miejsc w hotelach. W tych najbliżej hali wystawowej zabrakło miejsc na siedem miesięcy przed rozpoczęciem imprezy. Na szczęście w tym roku konwentowa logistyka nie zawiodła i z identyfikatorami wydawanymi wystawcom jak i fanom nie było większego problemu.

Poniższa pokonwentowa refleksja-sprawozdanie będzie dość skromna. Nie dałem rady ani zbytnio poszperać wśród nowinek wydawniczych, ani uczestniczyć w jak największej ilości punktów programu. Przyczyna tego stanu rzeczy była prozaiczna - brak czasu. Dla pracownika wydawnictwa Burning Wheel Gencon to niestety (a może i stety, zależnie z której strony się na to spogląda) cztery ośmiogodzinne dni pracy, przerywane krótkimi pauzami na jedzenie i załatwianie potrzeb fizjologicznych. Udało mi się jednak wygospodarować kilka chwil, by przespacerować się po hali wystawowej, zagrać w parę gier i spotkać kilku ciekawych ludzi.


Rozczarowujący czarodzieje

Pierwszą rzeczą rzucająca się w oczy po wejściu do budynku z halą wystawową były wszechobecne reklamy czwartej edycji Dungeons and Dragons. Szczególnie mocno promowano nową edycję settingu Forgotten Realms i zasłonkę Mistrza Gry, które przedpremierowo dostępne były na stoisku Wizards of the Coast(codzienne, w limitowanych nakładach). Widać było, że ludziom okropnie zależało na zdobyciu tych gadżetów. Każdego dnia przez pierwsze 5 minut po otwarciu sali obserwowałem gromady ludzi śpieszące, biegnące lub truchtające w kierunku stoiska Wizardów (sprytnie ulokowanego po przeciwnej stronie hali niż wejście) aby je zakupić.

Oprócz wspomnianego Forgotten Realms fani mogli zaznajomić się z niezwykle wolno działającym i wyglądającym jakby opracowano go w późnych latach osiemdziesiątych komputerowym generatorem postaci do DnD. Wydawało mi się, że jeżeli licencjonuje się swój system do masy firm komputerowych, można było się postarać i wynająć kogoś, kto potrafiłby wygenerować coś, co wyglądałoby porządnie, ale nic z tego.

Wypada tu też wspomnieć o nowej kolekcjonerskiej grze karciano-strategicznej osadzonej w uniwersum Gwiezdnych Wojen.Składa się w niej modele, podobnie jak w statki w Pirates of the Spanish Main. Widziałem darmowe modele Tie-Fightera i mogę od razu powiedzieć, że nie ważne jak straszne byłyby zasady – ludzie i tak to kupią – chociażby dla samych statków. Podsumowując - Wizards od the Coast nie zachwycili. Najjaśniejszym elementem ich stoiska był... niezwykle wygodny dywan (podłoga staje się niezwykle męcząca po dłuższym czasie, nie wspominając już o wystawcach, którzy muszą na niej stać przez cały dzień).


Indie trzyma się mocno

Houses of The Blooded – to magnum opus Johna Wicka. Od czasu Orkworldu pierwsza, "pełnokrwista" gra fabularna twórcy znanej i lubianej Legendy Pięciu Kręgów oraz Siódmego Morza. Autor reklamuje ją jako produkt, który skupia się na wszystkich elementach, które potraktowane zostały po macoszemu w DnD. System to zmodyfikowana wersja mechaniki FATE a podręcznik został wydrukowany w formacie zbliżonym do B5. Treść zamyka się na ponad 430 czarno-białych stronicach, a sam produkt i opakowanie wyglądają fenomenalnie. Nie należy się zbytnio sugerować ilością stron - znając talent Johna do snucia opowieści oraz gawędziarstwa podejrzewam, że większa połowa tej książki została po prostu przegadana. Co nie oznacza, że nie należy się z nią zapoznawać – wręcz przeciwnie. Gry Johna to lektura obowiązkowa, przynajmniej dla tych, którzy będą się starali się napisać lub opracować coś samodzielnie. Nie ma to jak "pożyczać" pomysły od najlepszych.

Black Cadillacs (Steel Toed Edition) autorstwa Darcy Burgessa to według mnie najciekawiej wydana gra konwentu. 100 stron tego ashcana (gry w fazie testów) zostało zamkniętych pomiędzy dwiema cienkimi płytami pilśniowymi; z przodu nabito na nie metalową blachę. To opakowanie doskonale pasuje do samej gry, starającej się odnaleźć jakiś sens w wojnie – nie w metafizycznym bełkocie, ale na bardzo osobistym, ludzkim poziomie. Nie powiem – przez ten zabieg podręcznik nie jest łatwy w obsłudze (kłopotliwe przewracanie kolejnych stron), ale efekt jaki wywiera na ludzi jest niepowtarzalny. Był to mój jedynyimpulse buy – jak tylko zobaczyłem jak to cacko wygląda i ile kosztowało autora wyprodukowanie takiego artefaktu - musiałem je mieć. Nie ważne czy gra zawarta pomiędzy dwiema sklejkami jest czegoś warta – ten produkt wygląda niepowtarzalnie. Podobnie sprawa miała się z zeszłoroczną wersja testowa – Acts of Evil Paula Czege.

Scena gier niezależnych coraz bardziej zaczyna przypominać scenę niezależną w muzyce. Limitowane edycje, edycje specjalne, ekskluzywne itd. Darkpages – Jareda Sorensena to ponętna gra, ale wersja zaprezentowana na Genconie miała nakład jedynie 66 egzemplarzy. W skrócie: Superbohaterowie z problemami. Nie brzmi to może zachwycająco, wręcz banalnie, ale Jared raz po raz udowadniał, że w jego rękach nawet banalne pomysły przeradzają się w prawdziwe perełki. Spójrzcie tylko na to jak wygląda skończona wersja jego podejścia do tematu łowców duchów w Inspecters.

Clint Krause – Empire of Dust. Całkowite zaskoczenie – pierwsza gra indie Fantasy/Sci-Fi o ściśle określonym taktyczno–fabularnym profilu. Jakby tego było mało, to jeszcze wydana została w pudełku! Co to oznacza taktyczna gra fabularna Fantasy/Sci-Fi, zapytacie? Proste – świat zakłada istnienie zaawansowanej technologii oraz magii, a taktyczny element oznacza, że walki rozstrzygać będziemy na specjalnych mapach przy użyciu żetonów. Autor zaklina się też, że nareszcie gracze będą mogli popuścić wodze swoich min-maxujących, powergamingowych fantazji. Gra wymaga manipulowania wieloma czynnikami tak, aby uzyskać taktyczną przewagę na polu walki. Z paroma przykładowymi stronami można się zapoznać tutaj.

I na koniec - jak wiadomo dzień bez samo promocji to dzień stracony – na GenConie premierę miał najnowszy dodatek do Burning WheelMagic Burner. Zainteresowanie nim było tak wielkie, że pod koniec Soboty zostało nam jedynie kilka z przywiezionych przez nas 120 egzemplarzy.


Hegemon

Fantasy Flight Games zdecydowane dominowało nad innymi wystawcami. Ich przeogromne stoisko wypełnione było po brzegi grami bitewnymi, planszowymi i karcianymi. Fani mogli wypróbować wszystkie produkty wydawnictwa na przeznaczonych do tego stołach. Jakby tego było mało, wydawca pokazywał i testował gry dopiero wchodzące w ostatnie fazy produkcji. Ciekawostką było to, że (oprócz doskonałej bitewnej Konfrontacji) - Fantasy Flight zdobyło również prawa do bitewnego systemu opartego na Kronikach Mutantów. Pierwsze zestawy gotowych do gry figurek były dostępne do kupienia od ręki.

Zostając jeszcze chwilkę przy Fantasy Flight – jak wiadomo wydawnictwo nabyło prawa do fabularnego Warhammera. Niestety staremu światowi i jego odpowiednikowi w czterdziestym millenium poświęcono tylko jedną gablotę wystawową, ukrytą w jakimś szarym końcu ich stoiska. Nowy dodatek do fabularnej "czterdziestki"Inquisitors Handbook - był dostępny w sprzedaży. Mimo tego jednak – widać ewidentnie, że te gry na stoisku Fantasy Flight potraktowane zostały po macoszemu. Wszystko więc jak zawsze pozostaje w rekach fanów. Na szczęście w najbliższej przyszłości nie ma się co martwić - Warpstone trzyma się mocno. Podobnie Anima RPG - wciąż się "tłumaczy". To już, jak mnie pamięć nie myli, trzeci rok.


Niezależni od niezależnych

Obojętnie nie wypadało mi przejść obok umieszczonego na uboczu stoiska promującego dwie gry niezależne Hellas: Worlds of Sun and Stone RPG (Grecy w kosmosie) oraz Maid RPG – prawdopodobnie pierwszej japońskiej grze fabularnej przełożonej na język angielski. Co ciekawe - autorzy powyższych gier całkowicie odizolowali się od reszty „sceny niezależnej” i spróbowali ponieść ciężar kosztów na własnych barkach. Z tego co słyszałem po zakończeniu konwentu – nie narzekali jak wszyscy inni na klapę finansową, a ich produkty się wyprzedały. Widać nie zawsze w kupie siła, a dobre gry i pomysły bronią się same.


Związek łamaczy erpegowych serc

Natknąłem się na tylko jednego (ale prawdopodobnie nie przyglądałem się zbyt blisko) przedstawiciela tak zwanych erpegowych łamaczy serc (ang. heartbreakers) zwącego się Shard. Z materiałów dostępnych na ich stronie internetowej można się dowiedzieć, że gra posiada system walki unikatowy w skali światowej, grać można wyłącznie rasami antropomorficznymi (widziałem żółwie, tygrysy, pumy, lisy, kondory i inne takie – wszystkie zwierzęta wyglądały jak miks ras zwierzęcych z ludzkimi tułowiami kulturystów), a akcja toczy się w mitycznym królestwie przypominającym na pierwszy rzut oka te z baśni 1001 Nocy. Oczywiście autorzy zapewniają nas o tym, że mechanika ma przywodzić na myśl filmy akcji, MG może dowolnie manipulować i odrzucać zasady, które stoją na przeszkodzie tworzeniu w trakcie sesji "wspaniałej i mitycznej historii". Po zapoznaniu się z trzema stronami mechaniki doszedłem do wniosku, że do reguły ignorowania mechaniki MG będzie musiał się odwoływać dość często, jeżeli planuje owe "wspaniałe i mityczne historie[q], bo zasady (szczególnie walki), filmowego stylu gry nie wspomagają w żadnym wypadku. Przynajmniej nie widziałem niekończących się tabel broni, ale nie dane mi było również zapoznać się z zawartością podręcznika głównego – więc mogę się mylić. Słowem – autorzy pograli troszkę w D&D i Star Wars D6, połączyli ich mechaniki, wymyślili świat, dali graczom antropomorficzne rasy (przywodzące na myśl oczywiście tolkienowskie standardy) i czekają na sukces. Dodam jeszcze, że oprócz podręcznika podstawowego planowane są już dwa dodatki – Magia i Sztuki walki oraz Przewodnik po Świecie.


Konwentowe rozmaitości

Rok rocznie staram się przedrzeć przez stoiska z używanymi / starymi / zapomnianymi / niechcianymi lub z jakiegoś innego powodu przecenionymi grami w poszukiwaniu jakiś starych i doskonale ukrytych pośród masy podręczników klejnotów. Ten rok był rozczarowujący – nie byłem w stanie zlokalizować niczego naprawdę wartego uwagi. Nie pomagał w tym w żadnym wypadku brak jakiegokolwiek wcześniej opracowanego planu. Jednakże szperając w pudłach zawsze człowiek natrafi na coś intrygującego – czy to jakiś stary dodatek do Pendragona, czy też kopia nienaruszonego zębem czasu Prince Valianta z autografem autora za przysłowiowego dolara.

Ten rok zdominowany był odrzutami z masowej produkcji spod znaku d20 – rzeczami, którymi nikt o zdrowych zmysłach szczersze się nie interesuje, kupą na prawdę starego szmelcu, o którym wszyscy zapomnieli. Jak zawsze można było odszukać antyczne edycje DnD za niebotyczne ceny, ale wydaje mi się, że kolekcjonerzy łatwiej (i po lepszych cenach) zlokalizują brakujące im w kolekcji egzemplarze na sieci, niż grzebiąc w przyprószonych warstewką kurzu pudłach i plastikowych skrzynkach po mleku.

Podobnie ma się sprawa ze starymi grami karcianymi – masa szmelcu do dostania za grosze Dałoby się jednak odszukać gry z ciekawymi ilustracjami – te przynajmniej przydadzą się podczas sesji tym Mistrzom Gry, którzy lobują się w pokazywaniu graczom obrazków. Ceny gier naprawdę ciekawych i intrygujących nie zmieniają się od lat i tak Diuna oraz Netrunner średnio kosztują po $50 za pudełko. Żadna okazja, ale na przykład Mythos powoli tanieje.

Niestety znowu nie trafiłem na coroczny turniej MECCG: The Wizards i nie dane mi było zatrzymać się w sali gdzie odbywało się [q]games on demand"
- nowa inicjatywa sceny niezależnych gier fabularnych. GOD wchodzi z prostego założenia – jeżeli jesteś zainteresowany zagraniem w jedną z gier znajdujących się w katalogu – to w przeciągu kilkunastu minut powinieneś siedzieć przy stole z kilkoma innymi ludźmi i w nią grać. Doszły mnie słuchy, że koordynatorzy przedsięwzięcia nie odmówili nikomu gry, chociaż zainteresowanie przerosło ich najśmielsze oczekiwania.


Po godzinach

Rozegrałem moją pierwszą sesję w czwartą edycję DnD. Wychodziłem z założenia, że najpierw należy spróbować, nim zacznie się narzekać. Teraz mógłbym już zacząć, ale po dłuższym namyśle stwierdzam, że po prostu nie jest to gra dla mnie. Nie nudziłem się okropnie podczas grania, ale podejrzewam, że przyczyną tego stanu rzeczy nie był świetnie opracowany system, ale świetni ludzie, których znałem od dawna i z którymi lubię grać.

3:16 – przypominał mi sesję w Warhamemra 40K. Ogromne wspomagane pancerze, lasery, statki ekspedycyjne, podbijanie kolejnych planet i czyszczenie ich z obcych. Gra posiada niezwykle prosta mechanikę, która podczas sesji okazała się troszkę zbyt powtarzalna, ale po przeczytaniu podręcznika mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że zasady nie są tak płytkie, na jakie wyglądają na pierwszy rzut oka. Niestety gra swe pełne skrzydła rozwija dopiero podczas pełnokrwistej kampanii – da się oczywiście grać w jednostrzałówki, tylko frajda już nie taka sama.


I na zakończenie

Spoglądając z perspektywy zeszłego roku (o którym można przeczytać więcej w tym artykule GenCon ma się nadzwyczaj dobrze. Wielcy tego świata nie zwalniają z wydawaniem nowych gier, a mniejsze wydawnictwa i scena niezależna cały czas się rozbudowuje. Tegoroczne trendy wydawnicze kierowały się bardziej w stronę gier planszowych oraz kolekcjonerskich gier bitewnych. Co do gier fabularnych to widać było raczej umacnianie pozycji na rynku już istniejących systemów i linii wydawniczych, niż premiery nowych gier i światów fantasy. Kolekcjonerskie gry karciane są w odwrocie i ich rynek skurczył się poważnie przez ostatnie 365 dni. Z wyjątkiem nieskomplikowanej gry dla młodszych fanów Yu-Gi-Oh! oraz dziesiątej edycji Magic: The Gathering nie zauważyłem żadnych nowych ciekawych produktów wychodzących na rynek w nadchodzącym roku.

Zaskakujące i zasługujące na respekt jest to, że organizatorom GonConu rok rocznie udaje się przebić zeszłoroczną edycje pod względem ilości uczestników, punktów programu, paneli, konkursów czy też zaproszonych gości. Doskonale świadczy to o tym w jak świetnej kondycji jest sam konwent oraz jak pieczołowicie jest on przygotowywany.