» Recenzje » Wszystkie » Fractured Kingdom

Fractured Kingdom


wersja do druku

Przyszłościowy łamacz serc

Redakcja: AdamWaskiewicz

Fractured Kingdom
Świat zmienił się od czasów Wielkiej Wojny. Rządzą nim olbrzymie, międzynarodowe korporacje. Wiedza jest przywilejem nielicznych, których stać na prywatną edukację. Prawa człowieka to puste hasło. Miliardy ludzi walczą o przetrwanie żyjąc w cieniu monolitycznych imperiów. Pośród tego brudu i zgnilizny skryty jest inny świat…

Opłacane media, wielkie spiski, zwalczające się kościoły, a pośród tego wszystkiego Przebudzeni (Lucid) – dysponujący nadnaturalnymi mocami ludzie, połączeni z jednym z czterech, nieziemskich światów, o których wiedzą jedynie wybrańcy. Tymi słowy House Dok Productions reklamuje podręcznik podstawowy do gry fabularnej Fractured Kingdom.

Podręcznik

Wystarczy rzut oka na podręcznik by stwierdzić, że wydawca zamierza oczarować czytelnika przede wszystkim treścią, nie formą wydania. Licząca 236 stron, czarno-biała książka wyróżnia się na minus pod względem jakości – cienka okładka i papier, biała ramka na brzegu strony (efekt druku cyfrowego) oraz prosty skład nie zachęcają specjalnie do lektury. Grafiki przypominają bardzo mocno to, co zaprezentował Portal w Neuroshimie – prace są proste, ale bardzo klimatyczne, dopasowane do tematyki i konwencji gry. Ostatecznie podręcznik pod względem jakości dostaje słabą tróję. I tylko grafiki można w tej książce ocenić na wyżej, niż jeden.

Królestwa

Świat gry to mieszanka dystopijnej przyszłości z opowieściami o istotach nadnaturalnych. Czytając opis Przebudzonych oraz ich mocy nie sposób nie oprzeć się wrażeniu, że bardzo dużo mają wspólnego z istotami ze Świata Mroku. W centrum gry znajduje się strach przed bohaterami graczy – ci zaś mogą być powiązani z jedną z Krain Przebudzonych (Lucid Realm). Są to:

  • Czerń (The Dark) – wiecznie zmieniająca się kraina będąca mieszanką obrazów wyrwanych z głowy szaleńca. Miejsce narodzin koszmarów, nawiedzane przez potworne Cienie (Shades).
  • Grób (The Grave) – rzeczywistość ukazująca świat takim, jakim był. To ruiny nawiedzane przez zjawy i duchy, często nie pamiętające tego, kim były za życia.
  • Sen (The Slumber) – unoszące się w Morzu Snu (Dream Sea) miliardy mikroskopijnych uniwersów, z których każdy jest światem śniącej istoty.
  • Zieleń (The Verdant) – uosobienie życia, kraina zielonych łąk i wzgórz oraz wysokich gór. To świat bez człowieka, kraina, w której rządzi Natura.

Historia

Fractured Kingdom sprawia wrażenie gry pisanej na serio – wyraźne powiązania ze Światem Mroku, rozmaitymi dystopiami I cyberpunkiem potęgują wrażenie, iż sesje mają być utrzymane w mrocznej, poważnej konwencji. Problem pojawia się podczas lektury rozdziału poświęconego historii, bo albo przyjmiemy, że został stworzony z przymrużeniem oka, albo trzeba będzie uznać, że to pisanina średnio rozgarniętego nastolatka.

Warszawa, będąca skrytym członkiem unii dawnych republik radzieckich, Mołdawii oraz Słowacji, odpala trzy ładunki nuklearne, niszcząc między innymi Berlin. Wielka wojna jest sprowokowana przez "nową technikę” produkcji  benzyny i, pośrednio, przez rurociąg prowadzący od Białorusi do krajów Unii Europejskiej. Co ciekawe, ta wojna trwa przez wiele dziesięcioleci…

Z niewiadomego powodu, XXI wiek stał się erą powrotu do wiary. Z jeszcze mniej jasnych przyczyn kościół zdobył olbrzymią władzę (później rzecz jasna utracił ją bezpowrotnie). W 2202 roku, w którym przyjdzie nam rozpocząć grę, ludzkość jest rozpięta między kilkoma, wielkimi organizmami państwowymi (rzekomo nie mającymi zbyt wiele władzy – pierwsze skrzypce grają korporacje). Ludzie żyją w przeludnionych, olbrzymich metropoliach. Nastały nowe, Mroczne Wieki…

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gdzieś już to czytałem.

Lektura fragmentów poświęconych światu gry ujawnia serię kolejnych inspiracji – Warhammer 40.000, Mutant Chronicles, Cyberpunk 2020 czy w końcu wspomniany wcześniej Świat Mroku. Wszystko to opisane w wyjątkowo infantylny sposób.

Zasady

Lwia część podręcznika to zasady, choć warto dodać, że chodzi o zasady tworzenia i rozwijania postaci. Fractured Kingdom rozbija kreację bohatera na ciąg etapów, podczas których określa się szereg parametrów i zdolności postaci. Będą to: Atrybuty (Attributes), Umiejętności (Skills), Zdolności (Abilities), Cechy (Traits), Specjalizacje (Specialities) oraz Dary (Boons). Część startuje na określonym poziomie, pozostałe się wykupuje za… trzy rodzaje punktów: Tworzenia (Creation Points), Przebudzenia (Lucid Points) oraz Doświadczenia (Experience Points). Skomplikowane? Niestety, podręcznik zupełnie się wykłada przy tłumaczeniu tych koncepcji oraz uczeniu samodzielnego tworzenia postaci.

By zrozumieć jak "działa” bohater i za co odpowiadają poszczególne elementy jego charakterystyki trzeba pokonać ponad połowę książki. Na pierwszych stu stronach nie udało mi się, niestety, odnaleźć akapitu dotyczącego tego, jak i czym rzuca się przy testowaniu czynności postaci oraz jakie warunki trzeba spełnić by działanie zakończyło się sukcesem. Dopiero na 127 stronie można znaleźć instrukcję wykonywania testów.

Zwrot "instrukcja” jest celowy. Rzucanie kośćmi we Fractured Kingdom to piekielnie skomplikowana sprawa. Pierwszy krok to zebranie współczynników postaci, które mogą pomóc – autorzy ograniczają się do rady, by używać tylko jednego Atrybutu, ale reszta to w zasadzie wolna amerykanka. Atrybut + Umiejętność + Umiejętność + Zdolność + Cecha + Cecha + Cecha +5k6 – tak może to wyglądać w przypadku doświadczonego bohatera. Skąd 5k6? Pierwszą kość otrzymujemy za darmo, kolejne za każdy "pierwszy” współczynnik danego rodzaju dodany do  testu. W praktyce wychodzi nam rzucać pulą w rodzaju 3k6+18 albo 6k6+60. Ale ktoś musi ją jeszcze przeliczyć. Dodawanie do stu to oczywiście żaden problem, ale konia z rzędem temu, kto zdoła wybrać współczynniki, zsumować je i na koniec dodać wynik rzutu kilkoma kośćmi nie spowalniając sesji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poziomy trudności wahają się od 5 do 70, gdzie 15 to przeciętny. Autorowi bardzo zależało by nazwać każdy poziom inaczej, mamy więc "trudny” oraz "bardzo trudny”, "epicki” i "bardzo epicki” itd.

Tworzenie postaci

Mając pogląd na to, jak rzuca się kośćmi, możemy śmiało wrócić na początek podręcznika, gdzie opisano cały proces tworzenia bohatera. Przyda się nam dużo czystego papieru do notowania liczby wydanych punktów i wykupionych współczynników.

Krok pierwszy to określenie poziomu doświadczenia (domyślnie są trzy – nowicjusz, ekspert, weteran), od którego zależy liczba punktów do wydania na poszczególne współczynniki. Na tym etapie można określić kilka szczegółów dotyczących tego, w kogo wcielą się gracze (oprócz oczywistego faktu bycia Przebudzonymi).

Krok drugi to wybór jednej z czterech Krain – tej, z którą bohater jest mocno związany. Od tego wyboru zależy wygląd postaci oraz część dostępnych jej mocy, jak również manifestacje – znamiona Przebudzonych, które wyróżniają ich z szarego tłumu. Na bazie tej decyzji gracz wybiera w kolejnym kroku tło postaci – określa kim jest, w jaki sposób została Przebudzona oraz inne szczegóły z jej przeszłości. Na tym etapie określa również poziom dwóch, darmowych Umiejętności z drzewa Historii i wpisuje na kartę Moc Przebudzonych (Lucid Ability).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krok czwarty to to wykupowanie współczynników. Gracz startuje z Atrybutami na poziomie 2. Są to: Historia (History), Szczęście (Fortune), Budowa (Constitution), Umysł (Mental), Zręczność (Dexterity), Intelekt (Intelligence), Zmysły (Sense), Ekspresja (Expression), Siła (Strength) oraz Mądrość (Wisdom). Każdy ma przypisane określone Umiejętności, Cechy i Dary. I teraz zaczyna się prawdziwa zabawa.

Bohater otrzymuje określoną liczbę Punktów Kreacji na każde drzewo (15 lub 20), a oprócz tego wspólną pulę dla Punktów Przebudzenia i Doświadczenia. Przydzielenie odrębnej puli dla każdego Atrybutu to fajny pomysł – co prawda można je przekonwertować na Doświadczenie, ale traci się na tym dwukrotnie (każde 2 Punkty Kreacji dają 1 Punkt Doświadczenia). Dzięki temu trudniej jest zrobić postać wyspecjalizowaną w jednej dziedzinie – bohaterowie są bardziej wszechstronni, a przez to bardziej wiarygodni.

Wydawanie tych punktów może się wydawać proste – nowy współczynnik kosztuje 2 punkty, podbijanie istniejących 1 za poziom, zaś Dary jako niepoziomowane mają stały koszt (2 / 4 / 6 punktów). W praktyce nie jest jednak tak różowo. Po pierwsze, łatwo się w tym pogubić. Dziesięć odrębnych pul Atrybutów, dwie dodatkowe na Punkty Przebudzenia i Doświadczenia – dla fana GURPSa może mieścić się to w granicach rozsądku, ale osoby przyzwyczajone do gier pozwalających wykreować bohatera kilkoma decyzjami i rzutami mogą być mocno niezadowolone. To wrażenie potęguje imponująca baza Darów – ich opis zajmuje ćwierć podręcznika. Dary są niczym innym, jak supermocami (można je porównać do zdolności mutantów Marvela, ale również na przykład wampirzych Dyscyplin z gier White Wolfa). Ich lista robi wielkie wrażenie – choć przebicie się przez całość graniczy z cudem, to wciąż pozostają one jedyną, naprawdę solidnie napisaną częścią podręcznika. Znajdzie się tu wszystko, czego gracz może potrzebować, od klasycznych mocy przydatnych w walce, przez Dary podbijające wartość innych współczynnikach, na takich, które pozwalają zdobywać informacje, unikać wrogów, pokonywać naturalne przeszkody czy też zdobywać ludzkie zaufanie.

Piąty krok to Wady (Drawbacks) – klasyczne, w stylu Długu, Wrogów czy Słabości. W podręczniku są opisane jedynie ich typy – gracz we współpracy z MG musi je rozwinąć. Ostatnim krokiem jest określenie poziomu Zdrowia (Health), Ego (Ego) oraz Energii (Energy) – trzech typów żywotności wykorzystywanych we Fractured Kingdom. Po drodze mamy jeszcze wykupywanie ekwipunku.

Walka

Zasady walki, zadawania obrażeń i leczenia ran nie wyróżniają się, niestety, na plus. To wciąż mozolne sumowanie cyferek (przy czym przy obrażeniach nie rzuca się kośćmi, są równe odpowiedniej cesze broni +2 za każdy wykorzystany współczynnik), wykorzystywanie różnych manewrów (chwyt, celowanie, omijanie pancerzy, itd.) oraz przeliczanie utraconych punktów życia na dni rekonwalescencji w zależności od rodzaju otrzymanej pomocy medycznej. Autorowi bardzo zależy na tym, żeby postacie nie ginęły zbyt prędko – gracz, którego postaci żywotność spadnie poniżej zera, musi się sporo narzucać, zanim MG oświadczy, że jego bohater jest martwy.

Strzaskane serce

Wydanie własnego podręcznika to fajne marzenie. Warto do niego dążyć, jeśli autor ma świadomość, że ma coś ważnego do powiedzenia – czy to w sferze mechanicznej, czy też fabularnej. Zanim włoży się we własną grę pieniądze i poświęci czas na jej pisanie, warto spojrzeć na nią z dalszej perspektywy, pokazać osobom, które spojrzą na nią chłodnym, krytycznym okiem.

Lektura podręcznika sugeruje, że autor pokazał podręcznik wyłącznie swoim dobrym znajomym. W tej grze nic nie działa tak, jak powinno. Podstawowe terminy są wyjaśniane za połową książki, podczas gdy szczegółowe informacje, w tym mało istotne detale, pojawiają się bardzo szybko. Świat jest pretekstowy, opiera się na znanych kliszach, podlanych pseudo superbohaterskim sosem. Ten brak oryginalności dałoby się jednak przeboleć, gdyby nie najważniejsze: Fractured Kingdom nie oferuje graczom zupełnie nic ciekawego. Bohaterowie są tępieni przez korporacje – to w zasadzie jedyna zahaczka dla grupy. Autor okazał się na tyle bezczelny, by wrzucać teksty w stylu "Celowo tego nie opisywaliśmy, by MG mógł uzupełnić luki własnymi pomysłami” albo "Nikt nie wie jak wygląda Przebudzenie, to indywidualne przeżycie każdego człowieka”. Jego wizja okazała się dziurawa do tego stopnia, że nie był w stanie opisać podstawowych zjawisk – MG i gracze mają to sobie wymyślić samodzielnie.

Fractured Kingdom to dystopijny heartbreaker.

Nie polecam go absolutnie nikomu.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
2.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Fractured Kingdom
Linia wydawnicza: Fractured Kingdom
Autor: T Dave Silva
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Adam Sward
Ilustracje: Adam Sward
Wydawca oryginału: House Dok Productions
Data wydania oryginału: 18 kwietnia 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 236
Oprawa: miękka
Format: A4
Numer katalogowy: HDP01001
Cena: 34,99 USD

Komentarze


   
Ocena:
0

System brzmi ciekawie.

01-05-2015 11:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

System w sensie mechaniki, czy settingu? Bo sądząc z opisu faktycznie ani jedno, ani drugie nie wygląda zbyt interesująco.

01-05-2015 12:45
Adeptus
   
Ocena:
0

Autorowi bardzo zależało by nazwać każdy poziom inaczej, mamy więc "trudny” oraz "bardzo trudny”, "epicki” i "bardzo epicki” itd.

Epickniejszy?

01-05-2015 15:14
   
Ocena:
0

Mi tam i jedno i drugie się podoba, nie brzmi w każdym razie źle.

04-05-2015 09:29
Headbanger
   
Ocena:
0

Brzmi bardzo źle...

05-05-2015 09:17
   
Ocena:
0

Ot, klasyczny system z lat 90. Z opisu nie wynika na zasługujący na dwójkę, a świat wydaje się być dosyć oryginalny.

05-05-2015 14:24
Enc
   
Ocena:
+1

Ten system zasługuje na dwóję jak najbardziej. Jest słaby tak mocno, jak tylko się da. Od 0.5 ratuje go skrupulatność autora oraz kilka (dosłownie kilka) pomysłów. 

@Slann: czy ta ósemka to ocena recenzji, systemu, czy też systemu na podstawie recenzji?

05-05-2015 18:02
   
Ocena:
0

Systemu na podstawie recenzji. To nie jest chyba charakternik tylko brzmi jak dosyć zwyczajny system, no ósemka to przesada, ale 6? Na tyle wygląda,

05-05-2015 20:05
Enc
   
Ocena:
0

Nie widziałem Charakternika, ale po tym co o nim ludzie piszą, to będzie chyba niewiele gorszy od FK.

05-05-2015 20:27
Headbanger
   
Ocena:
0

Nie wiem jakim turpistą trzeba być by czemuś takiemu dać 8... a znam i grywam okazjonalnie w systemy z lat 90-tych...

07-05-2015 20:15
L. Norec
   
Ocena:
0

Autor okazał się na tyle bezczelny, by wrzucać teksty w stylu "Celowo tego nie opisywaliśmy, by MG mógł uzupełnić luki własnymi pomysłami” albo "Nikt nie wie jak wygląda Przebudzenie, to indywidualne przeżycie każdego człowieka”. Jego wizja okazała się dziurawa do tego stopnia, że nie był w stanie opisać podstawowych zjawisk – MG i gracze mają to sobie wymyślić samodzielnie.

 

Prawie jak Warhammer

08-05-2015 11:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.