» Recenzje » Indie » Five Days

Five Days


wersja do druku

Nie ma to jak rodzina...

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Five Days
Gry fabularne są hobby, które odwołuje się do jednej z najstarszych społecznych aktywności, jaką jest opowiadanie historii. Wspólne tworzenie narracji, której przebieg zawsze pozostaje niepewny, a połączenie elementu losowego i autonomii graczy sprawia, że nawet ponowne rozegranie tego samego scenariusza może przynieść zupełnie inną opowieść.

Na rynku istnieje całe mnóstwo systemów, pozwalających nie tylko na osadzenie wspólnie tworzonych historii w szerokim spektrum gatunków i konwencji, ale także prezentujących zróżnicowane podejścia do samej narracji – od standardu z Mistrzem Gry odpowiadającym za większość kwestii, po różnorodne warianty rozgrywki bez jego obecności, gdzie kontrola nad tworzoną opowieścią przechodzi płynnie pomiędzy poszczególnymi uczestnikami rozgrywki.

Jednym z takich erpegów jest Five Days włoskiego wydawnictwa MS Edizioni. Niewielki podręcznik, liczący zaledwie 44 strony formatu A5, już na wstępie informuje czytelnika, że jest to surowa gra, opowiadająca o utracie, tragedii i dysfunkcyjnej rodzinie. Termin "rodzina" należy jednak rozumieć dość luźno – niekoniecznie musi oznaczać krewnych i powinowatych, równie dobrze postacie mogą być grupą przyjaciół, członkami motocyklowego gangu albo inną podobną grupą. W trakcie rozgrywki odkrywane są tajemnice członków rodziny i trudne relacje pomiędzy nimi; jest więc wręcz naturalne, że autor uwzględnił w swojej grze mechanizmy bezpieczeństwa, konkretnie zmianę scenariusza (Script Change) Bean Jagra Sheldona – pozwala ona na cofnięcie sceny i jej zmodyfikowania, przewinięcie naprzód lub spauzowanie, by dać graczom chwilę oddechu.

Kluczowym założeniem gry jest zaistnienie w przeszłości rodziny jakiejś tragedii, która kładzie się cieniem na życiu jej członków – czym konkretnie była, nie musi koniecznie zostać określone na samym początku rozgrywki, może to wyniknąć w sposób organiczny w jej trakcie.

Gra zakłada podział historii na sceny odpowiadające pięciu fazom żałoby według modelu Elisabeth Kübler-Ross: zaprzeczenie, gniew, targowanie się, depresja i akceptacja. Nie muszą one następować koniecznie w tej kolejności, ale – co dość oczywiste – akceptacja powinna być ostatnią z rozgrywanych scen. System nie wymusza także utrzymywania chronologii, można więc łatwo wprowadzać retrospekcje i ujawniać informacje o bohaterach w mocno nieliniowy sposób. Gracze kolejno kierują scenami z udziałem swoich postaci, mogą też uwzględniać w nich bohaterów innych graczy. Jeżeli postacie którychś z graczy nie biorą udziału w danej scenie, jeden z nich przyjmuje rolę animatora (Facilitator) – to nie tyle Mistrz Gry, co osoba, która pilnuje, by scena nie przeciągnęła się nadmiernie, a uczestniczące w niej postacie doprowadziły do udzielenia odpowiedzi na pytanie zależne od tego, jakiej fazy dotyczy rozgrywana scena.

Mechanicznie Five Days jest bardzo lekka, postacie nie mają kart, cech, umiejętności ani żadnych innych parametrów. Jedynym zasobem, jakim dysponują gracze, są żetony (tokens) – mogą być one wydawane, przekazywane innym graczom albo pozyskiwane z ogólnej, ograniczonej puli. Efekty każdego z tych działań uzależnione są od tego, której z faz żałoby dotyczy dana scena – na przykład pozyskanie żetonu w fazie gniewu sprawia, że postać wyrządza komuś innemu szkodę, której nie da się ukryć, a w fazie depresji – sama naraża się na szkodę.

Podręcznik stara się dość dokładnie tłumaczyć domyślny model rozgrywki, w czym pomocny ma być też zamykający go krótki przykład sesji, ale ten ostatni jest dość chaotyczny i – mam wrażenie – bardziej zaciemnia obraz niż go rozjaśnia. Czytając opis przebiegu przykładowych scen miałem na przykład poważne wątpliwości, na ile aktywny gracz może wpływać (czy wręcz ingerować) w postacie innych graczy.

Pięć dni wzbudziło we mnie mieszane uczucia. Mam wrażenie, że wymaga mocno zgranej grupy i nastawienia na specyficzny, mocno sprofilowany model rozgrywki. Podstawowe założenia gry przypominają mi nieco Hillfolk, ale z położeniem nacisku na dużo cięższy klimat – nie tylko międzyludzkie relacje, ale tajemnice niszczące grupę, której członkowie teoretycznie powinni być dla siebie oparciem.

To, co w mojej ocenie zdecydowanie zasługuje na pozytywne oceny, to wydanie podręcznika. Utrzymany w minimalistycznej stylistyce, z bardzo dobrymi, czarno-białymi ilustracjami otwierającymi każdy rozdział, które najlepiej chyba można określić jako niepokojące. Układ treści jest czytelny i wyraźny a niewielki format i objętość sprawiają, że podręcznik jest bardzo poręczny. W połączeniu z mechaniczną lekkością i brakiem odgórnie założonych realiów czy koncepcji postaci oraz wspólnym tworzeniem tych elementów (w znacznej mierze na bieżąco), sprawia to, że w odpowiedniej grupie Five Days może dobrze sprawdzać się na improwizowanych sesjach.

Osobiście nie przypuszczam, by w mojej grupie ta gra znalazła szczególny odzew, zresztą sam raczej nie jestem jej docelowym odbiorcą. Osoby szukające immersyjnego erpega stawiającego na trudne tematy i międzyludzkie dramaty na pewno mogą jednak dać jej szansę.

 

Dziękujemy wydawnictwu MS Edizioni za udostępnienie podręcznika do recenzji.

7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Five Days
Autor: Claudio Serena
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Claudio Serena
Ilustracje: Claudio Serena, Claudio Pustorino
Wydawca oryginału: MS Edizioni
Data wydania oryginału: 2024
Miejsce wydania oryginału: Włochy
Liczba stron: 44
Oprawa: miękka
Format: A5
ISBN-13: 9791255770459
Cena: 18,00 USD



Czytaj również

Cthulhu Bay
Wskazówki z mackami
- recenzja
Last Resort
Wakacje po końcu świata
- recenzja
Green Oaks
Wesołe jest życie staruszka...
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

U mnie też by raczej nie było chętnych by w coś takiego zagrać. Ale są drużyny dla których właśnie emocje są w RPGach najważniejsze i może oni są grupą docelową.

22-09-2025 19:49
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Pewnie tak. Ale choćby przy czytaniu podręczników, nawet jeśli nie przy graniu, dobrze czasem wyjść poza swoją strefę komfortu.

22-09-2025 20:45
Kamulec
   
Ocena:
+1

Trochę jak wybrać się w cztery osoby na Dziewczynę z igłą.

22-09-2025 21:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.