Fear Itself

Nie ma się czego bać...

Autor: AdamWaskiewicz

Fear Itself
Po systemy RPG utrzymane w konwencji horroru zawsze sięgam z zainteresowaniem (tym większym, jeśli głównymi przeciwnikami postaci graczy mają być w nich zombiaki). Niektóre z horrorowych erpegów, z jakimi dane mi było zetknąć się na przestrzeni lat, zaliczają się do ścisłej czołówki w moim rankingu ulubionych gier (jak Zew Cthulhu), inne przynosiły ciekawe pomysły lub mechanizmy godne zaadaptowania do innych systemów (na przykład All Flesh Must Be Eaten bądź Noctum), jeszcze inne okazywały się porażkami niosącymi wyłącznie rozczarowanie (że wspomnę choćby Dead Reign i Outbreak: Undead).

Kolejną grą w konwencji horroru, jaką chciałbym przybliżyć czytelnikom Poltergeista, jest wydany nakładem firmy Pelgrane Press Fear Itself, autorstwa Robina D. Lawsa. Nazwisko to czytelnicy mogą kojarzyć z innymi grami tego twórcy, między innymi recenzowaną już na naszych łamach Esoterrorists. Podobnie jak ten system (i Trail of Cthulhu), Fear Itself oparte jest na mechanice GUMSHOE, do silnika zastosowanego pierwotnie w Esoterrorists wprowadza jednak kilka zmian, które z powodzeniem wykorzystano także w późniejszym ToC. Zbliżony do wcześniej wydanego systemu jest także layout i układ podręcznika – miękka okładka, czarno-białe ilustracje, zaledwie 90 stron objętości – podobnie jak cena, nieco poniżej dwudziestu dolarów (w polskich sklepach internetowych około sześćdziesięciu złotych).

Jeśli chodzi o jakość wydania, to podręcznik do Fear Itself wypada ocenić co najmniej dobrze. Zdarzają się wprawdzie nieliczne literówki albo drobne błędy w mechanicznych przykładach, ale są to naprawdę drobiazgi. Natomiast layout udający miejscami stary kołonotatnik, marginesy, na których widać zardzewiałe śruby czy części dziwnych urządzeń – wszystko to kapitalnie wpasowuje się w klimat horroru, przy czym zachowano tu rozsądny umiar i nie posunięto się do przesady, która mogłaby ograniczyć czytelność (jak miało to miejsce w Outbreak: Undead). Czarno-białe grafiki są generalnie dobrej jakości, to samo można powiedzieć o nielicznych renderowanych zdjęciach, zdarzyło się jednak także kilka słabszych ilustracji. Co gorsza, najbrzydsze z nich znalazły się przy opisach dostępnych archetypów postaci – jeśli mają one zachęcać potencjalnych graczy do wcielenia się w konkretny rodzaj bohatera, to obawiam się, że ich obecność może mieć efekt odwrotny do zamierzonego.

Skoro już mowa o archetypach postaci, to warto poświęcić im (i samemu procesowi tworzenia bohatera) nieco miejsca. Fear Itself przyjmuje pewne założenia wprost nawiązujące do filmowych horrorów (zwłaszcza podgatunku określanego jako teen slasher). Po pierwsze, inaczej niż w Esoterrorists, gdzie postacie były ponadprzeciętnymi jednostkami świadomymi istnienia nadprzyrodzonych zagrożeń, tutaj w założeniu są zwykłymi zjadaczami chleba, którzy właściwie przypadkiem wplątują się w niezwykłe wydarzenia. W całej grupie grających może być maksymalnie jeden bohater lepiej znający się na walce bądź prowadzeniu śledztw, a także jeden dysponujący jakimś specjalnym psychicznym talentem. Choć rozumiem podobne obostrzenia jako służące zachowaniu zgodności z konwencją, to razi mnie ich sztuczność i arbitralność. Ponadto sam autor podręcznika jako jedną z opcji podaje drużynę złożoną w całości z psioników, z których każdy dysponować będzie innym talentem, więc restrykcje te nie są absolutne. Osobiście nie widzę problemu w prowadzeniu przygody, w jakiej wszystkie postacie byłyby na przykład żołnierzami, a przytoczenie chociażby kilku filmowych horrorów z wojskowymi w rolach głównych nie stanowi najmniejszej trudności, że wspomnę choćby Dog Soldiers, Devil Island czy Bunkier SS.

Ogromną zaletą jest to, iż w Fear Itself gracze nie tworzą tylko indywidualnych postaci, ale już na wstępie mechanika wymusza zbudowanie z nich drużyny. Po pierwsze, postacie z założenia znają się nawzajem, przynajmniej pobieżnie – mogą pracować w jednej firmie, chodzić do tej samej klasy albo codziennie jeździć tym samym pociągiem. Po drugie, pula punktów, za które gracze mogą wykupywać swoim bohaterom umiejętności śledcze (o których więcej za chwilę) zależna jest od liczebności grupy. Im więcej grających, tym mniej punktów dostaje do dyspozycji każdy z nich, przy czym podręcznik mówi wprost, by gracze postarali się raczej uzupełniać i nie brali takich umiejętności, którymi dysponują już inne postacie. Poza tym jedną z opcjonalnych zasad jest określenie na wstępie relacji między postaciami – każdy określa, którego z pozostałych bohaterów lubi najbardziej, a którego najmniej, i choć nie ma to żadnego bezpośredniego przełożenia mechanicznego, to jako część wspólnego tworzenia grupy postaci może sprawdzać się dobrze.

Choć autor (inaczej niż na przykład twórcy Zewu Cthulhu) nie daje graczom listy dostępnych zawodów, to zamiast nich otrzymujemy kilka przykładowych stereotypów, jakby wprost wyciągniętych z tandetnych horrorzydeł klasy B. Mózgowiec (Brain), laska (Sexy girl) czy miły koleś (Good guy), niezależnie od tego, jaką nominalną profesję wybiorą dla nich gracze, definiowani są przede wszystkim przez rolę, jaką standardowo odgrywają w horrorowych historiach. Na przykład człowiek władzy (Authority figure) może cieszyć się jakąś formalną władzą nad innymi postaciami, ale i tak najprawdopodobniej zginie, usiłując ich bronić, taki bowiem los z reguły gotują mu twórcy slasherów.

Równie stereotypowy jest czynnik ryzyka (risk factor) postaci, sprawiający, że będzie się ona angażować w niebezpieczne albo wręcz samobójcze działania, w jakich niemalże lubują się scenarzyści horrorów, każąc bohaterom zapominać o zdrowym rozsądku. Jeśli w nawiedzonym domu widać dziwne światła, a sąsiedzi zarzekają się, że słyszeli dochodzące z niego tajemnicze odgłosy, to żaden normalnie myślący człowiek nie próbowałby sprawdzić, jaka jest ich przyczyna (a już na pewno nie podczas pelni!). Tymczasem sceptyk (skeptical) pójdzie tam, by dowieść, że wszystko to musi mieć logiczne i zupełnie naturalne wytłumaczenie, napaleniec (horny) potraktuje wyprawę jako okazję do nawiązania bliższej znajomości z koleżanką, a żądny wrażeń (thrill-seeker ) będzie chciał zbadać tajemnicę starego, opuszczonego domu właśnie dlatego, że jest to niebezpieczne. Oczywiście, jeśli gracz się uprze, to gdy Mistrz Gry podsuwa mu pasujące do jego postaci sytuacje zachęcające do ryzykownych zachowań, może je na siłę ignorować, ale takie zaprzeczanie swojej naturze wiąże się z konkretnymi karami mechanicznymi. Ten element zasad należy ocenić bardzo pozytywnie – nic więc dziwnego, że znalazł się on także w kolejnej grze wydawnictwa Pelgrane Press wykorzystującej mechanikę GUMSHOE, Trail of Cthulhu.

Umiejętności w Fear Itself podzielone są na dwie grupy: śledcze (investigative, dzielące się dalej na akademickie, interpersonalne i techniczne – academic, interpersonal i technical), oraz ogólne (general). Ile punktów gracze mają na te pierwsze, zależy od liczebności grupy, i choć nigdy nie będzie ich dość, by postać była dobra we wszystkich kategoriach, to zawsze da się zrobić bohatera kompetentnego przynajmniej w kilku dziedzinach – warto jednak zadbać, by różne postacie specjalizowały się w czym innym. Wiąże się to z mechaniką działania umiejętności śledczych. Kiedy bowiem bohaterowie znajdą się w scenie, w której znaleźć mogą jakieś poszlaki (clues) związane z obecną przygodą, wystarczy, że któryś z nich posiada odpowiednią umiejętność [którąś z kategorii interpersonal przy przepytywaniu ludzi, badania (Research) przy przeszukiwaniu prasowych artykułów czy też procedury śledcze (Investigative procedures) na miejscu zbrodni], by odkryć poszlaki kluczowe dla rozwoju intrygi (core clues), stąd warto zadbać, by grupa dysponowała możliwie szerokim ich wachlarzem. Jeśli oprócz głównych tropów w danym miejscu są jakieś dodatkowe ślady, ich odnalezienie wymaga już wydania punktu z puli odpowiedniej umiejętności. Choć te poboczne poszlaki nie są konieczne do rozwoju przygody, to ich znalezienie może dać postaciom dodatkowe informacje, ułatwić wyciągnięcie właściwych wniosków bądź przyspieszyć postępy fabuły.

Równocześnie autor sugeruje, by niektóre wskazówki, zwłaszcza te kluczowe dla pchnięcia intrygi naprzód, nie były przywiązane do jednego miejsca czy osoby, lecz wędrowały zależnie od tempa, w jakim toczy się sesja. Jeśli więc postacie badają sprawę zaginięcia czwórki znajomych, która w finale ma ich zaprowadzić do opuszczonej fabryki, taka dryfująca poszlaka (floating clue) może pojawić się dopiero w rozmowie z rodziną ostatniego z zaginionych (jeśli postacie prą do przodu jak motorówka, a gracze świetnie się bawią) lub już przy przeszukiwaniu pokoju drugiego z nich (jeżeli sesja się wlecze, a gracze nie mają pomysłu, co robić dalej). Mimo że do pewnego stopnia te rozwiązania przypadły mi do gustu (wydawcy najwyraźniej też, skoro koncepcja wędrujących śladów pojawiła się później w Trail of Cthulhu), to równocześnie nie mogę nie dostrzec dwóch związanych z nimi problemów.

Pierwszym kłopotem jest niebezpieczeństwo wykorzystywania przez graczy co scenę wszystkich posiadanych umiejętności śledczych, nawet jeśli nie mają one w konkretnej sytuacji żadnego uzasadnienia. Jeżeli określona umiejętność nie daje w scenie dodatkowych śladów, punkt wydany z jej puli nie przepada, sprytni gracze mogą więc nadużywać tej reguły do przesady. Drugim jest fakt, że skoro i tak kluczowe ślady wcześniej czy później zostaną przez bohaterów odnalezione, ci nie muszą nawet starać się prawidłowo identyfikować tropu, którym powinni podążyć. W kryminałach nierzadka jest sytuacja, w jakiej dopiero dotarcie do kluczowego świadka lub odnalezienie przeoczonego wcześniej śladu pozwala detektywowi poskładać w całość układankę i złapać przestępcę – tutaj gracze nie musieliby szukać ani świadka, ani śladu, bo i tak najważniejsze poszlaki wcześniej czy później wpadną w ich ręce. Ten mechanizm ma jednak zapobiec sytuacji, w której pchnięcie intrygi naprzód jest możliwe dopiero wówczas, kiedy postacie odwiedzą wszystkie bez wyjątku miejsca i przepytają każdą osobę związaną z badaną sprawą, nawet gdyby grający byli już znudzeni do obrzydzenia. Choć więc osoby szukające w erpegach tak zwanego realizmu czy wiarygodności mają wszelkie prawo kręcić nosem na tę zasadę i ignorować ją na swoich sesjach, erpegowcy szukający w systemach mechanicznego wsparcia dla tworzenia historii powinni przyjąć ją z otwartymi ramionami.

Mimo że umiejętności śledczych jest w Fear Itself nieporównanie mniej niż w Esoterrorists i nie są one tak szczegółowe, to trudno nie odnieść wrażenia, że to na nich spoczywa mechaniczny środek ciężkości postaci, a odpowiednie rozdysponowanie punktów na nie – nie tylko u pojedynczych bohaterów, ale także w obrębie całej drużyny – decydować może o tym, jak przebiegać będzie przygoda. Na marginesie dodać należy, iż postacie psioników właśnie z ograniczonej puli punktów na umiejętności śledcze wykupują swoje specjalne moce. Zakres tychże jest dość standardowy – czytanie aury, rozmawianie z duchami zmarłych czy przewidywanie przyszłości, choć wykraczają poza zdolności zwykłych ludzi, nie zapewnią postaci tak wielkiej przewagi, jak mogliby sobie życzyć niektórzy gracze. Autor podręcznika podkreśla zresztą, że postacie psioników nie muszą pasować do wszystkich horrorowych historii, i zachęca do ostrożności przy wprowadzaniu ich do gry.

Druga grupa umiejętności, umiejętności ogólne, obejmuje właściwie wszystko, co nie jest bezpośrednio związane z poszukiwaniem poszlak. Walka wręcz, strzelanie, prowadzenie pojazdów, wysportowanie, pierwsza pomoc – lista jest zaskakująco krótka, obejmuje niewiele ponad tuzin pozycji. Poza dwoma wyjątkami wszystkie one funkcjonują na identycznych zasadach. Inaczej niż umiejętności śledcze, które albo po prostu działają, albo wymagają wydania punktu z puli, umiejętności ogólne wymuszają na graczach wykonywanie testów. Wynik rzutu 1k6 musi być równy lub wyższy od poziomu trudności wynoszącego od dwóch (dla czynności łatwych), przez cztery (średnia, domyślna trudność testu) aż do ośmiu (dla czynności naprawdę trudnych). Przed rzutem postać może podnieść jego wynik (a więc i szanse zdania testu), dodając do niego punkty z puli używanej umiejętności.

Jako że stopień trudności testu jest zawsze tajny, odpowiednie zarządzanie ograniczoną pulą punktów jest tym trudniejsze. Aby zabezpieczyć się przed graczami na siłę oszczędzającymi punkty i polegającymi wyłącznie na szczęśliwych rzutach (co w przypadku umiejętności, które w razie porażki nie przynoszą bezpośrednio żadnych negatywnych konsekwencji, nie byłoby niczym zaskakującym), przy powtarzaniu testu dla tego samego wyzwania gracz musi wydać z puli więcej punktów niż za poprzednim razem. To kolejny komponent mechaniki wymuszający rozważne dysponowanie posiadanymi umiejętnościami, ale dający także graczom kontrolę nad tym, które testy uznają za ważne dla swoich postaci.

Dwie wspomniane wcześniej umiejętności ogólne działające inaczej od reszty to zdrowie (Health) i stabilność (Stability), odzwierciedlające odpowiednio żywotność bohatera oraz jego stan psychiczny i pewność siebie. Ataki przeciwników i nieszczęśliwe wypadki obniżają zdrowie postaci, nawet jednak gdy spadnie ono poniżej zera, ta nie ginie, a jedynie ryzykuje utratę przytomności – musi wykonać test, tym trudniejszy, im większą poniosła szkodę na zdrowiu. Jeśli sukces jest dla gracza szczególnie istotny (bo, na przykład, bohater walczy z wrogiem, który nie okaże łaski nieprzytomnemu), może on jeszcze przed rzutem stwierdzić, że chce zmodyfikować jego wynik, jednak wtedy wartość zdrowia zostanie pomniejszona o liczbę równą temu modyfikatorowi – wysiłek ponad siły nierzadko może oznaczać różnicę między życiem a śmiercią bohatera. Jako że postać może funkcjonować (choć z pewnymi utrudnieniami), dopóki jej zdrowie nie spadnie poniżej minus pięciu, a umiera dopiero wtedy, kiedy osiągnie ono minus dwanaście, nawet ciężko ranni bohaterowie nie są do końca wyłączeni z gry. Pomimo tego jednak nie ma się co oszukiwać – zgodnie z filmowymi wzorcami horrorów, postacie nie będą miały wielkich szans na przetrwanie, gracze muszą liczyć się z tym, że przynajmniej część z ich bohaterów nie dotrwa do końca przygody, ulegając albo kłom i pazurom (lub maczecie czy siekierze) monstrum, albo popadając w otchłań szaleństwa.

Trochę podobnie jak ze zdrowiem jest ze stabilnością postaci, będącą miernikiem jej poczytalności, odporności na stres i wytrzymałości psychicznej. Spotkania i walki z nadnaturalnymi stworzeniami, bycie świadkiem przerażających wydarzeń lub zagrożenie życia wymagają od postaci wykonania standardowego testu. W przypadku niepowodzenia bohater traci określoną liczbę punktów stabilności (od dwóch do ośmiu), ale tak jak przy testach zachowania przytomności gracz może wydać pewną liczbę punktów, aby zmodyfikować wynik rzutu. Choć stawka utraty stabilności jest tajna, to gracz mający choćby śladową świadomość, naprzeciw jakiego zagrożenia staje, może dość łatwo określić, czy grozi ono postaci poważną traumą i czy opłaca się ponieść stosunkowo niewielki uszczerbek, by zwiększyć swoje szanse powodzenia. Ostatnim, za to szczególnie ciekawym, źródłem utraty stabilności jest opieranie się własnej naturze i niepodążanie za podszeptami czynnika ryzyka postaci – jako że tutaj strata może być szczególnie duża, gracze raczej będą pchać się w ryzykowne sytuacje wbrew zdrowemu rozsądkowi, zgodnie z najlepszymi wzorcami z kiepskich horrorów.

Nawet gdy stabilność bohatera spadnie poniżej zera, może on działać, choć z pewnymi minusami, jednak o ile nawet najcięższe rany z czasem się zagoją, nadszarpnięcie psychiki skutkuje popadnięciem postaci w obłęd. Gdy stabilność bohatera spadnie do minus sześciu, nabawia się on choroby psychicznej, która pozostanie z nim, nawet kiedy podniesie się poziom jego poczytalności, a przy minus dwunastu postać staje się bełkoczącym, trwale niegrywalnym szaleńcem. Ze stabilnością wiąże się jeszcze jeden ciekawy element konstrukcji postaci: każdy gracz musi określić, jakie cechy charakteru, czynności i osoby pozwalają mu zachować zdrowy rozsądek. Te źródła stabilności (stability sources) pomagają bohaterowi odzyskiwać utraconą poczytalność, gdy jednak ich zabraknie, leczenie nadszarpniętej psychiki może okazać się znacznie utrudnione lub wręcz niemożliwe. Dlatego bliscy postaci mogą być szczególnie narażeni na ataki, jeśli bohaterowie zajdą za skórę jakimś potworom albo ludziom, którzy w ten sposób będą chcieli uderzyć w zuchwalców mieszających im szyki.

A skoro o potworach mowa – ich zestaw zaprezentowany w Fear Itself jest zaskakująco skromny, sprowadza się zaledwie do dwóch istot, z których jedna nie ma nawet mechanicznej rozpiski, stanowiąc raczej swego rodzaju plot device. W pewnej mierze można to zrozumieć, jako że w tym systemie nie uświadczymy czegoś takiego jak standardowy potwór, tu każde monstrum ma być unikatowe. Niestety jednak nie znajdziemy też zasad samodzielnego tworzenia przeciwników, a także dopasowywania ich możliwości do liczebności czy składu drużyny. Jakąś pomocą może być tu dodatek The Book of Unremitting Horror (pierwotnie wydany w oparciu o mechanikę d20), który przynosi statystyki i opisy trzydziestu potwornych stworzeń; niestety, osoby dysponujące jedynie systemową podstawką są de facto pozostawione samym sobie.

Jeszcze skromniej przedstawia się opis świata gry przedstawiony w podręczniku. Na dobrą sprawę nie uświadczymy bowiem informacji o settingu jako takim, jedynie garść odniesień [a właściwie pojęć i terminów, takich jak Zewnętrzna Czerń (Outer Black)], które osobom znającym system Esoterrorists mogą coś mówić, ale czytelników rozpoczynających swój kontakt z mechaniką GUMSHOE od Fear Itself wprowadzą jedynie w zakłopotanie. I znowu można argumentować, że rozbudowany opis uniwersum gry jest zbyteczny, skoro z pozoru świat Fear Itself niczym nie różni się od naszego, a dzięki jego otwartości Mistrz Gry może wprowadzić doń właściwie dowolne nadprzyrodzone elementy. W takim razie wszakże odniesienia do motywów z Esoterrorists są moim zdaniem kompletnie niepotrzebne.

Podręcznik zawiera natomiast całkiem sporo porad dla Mistrzów Gry i graczy. Ci pierwsi dowiedzą się, jak konstruować i prowadzić przygody, wykorzystywać techniki w rodzaju retrospekcji (flashbacks) i scen reżyserskich (directed scenes), ci drudzy zaś dostaną uwagi i sugestie odnośnie do proaktywnej natury postaci w horrorach, korzystania z umiejętności śledczych oraz wykorzystywania czynników ryzyka. Podkreślić jednak należy, że Fear Itself ewidentnie pomyślany jest jako system do prowadzenia jednostrzałowych sesji, ewentualnie krótkich minikampanii, w których nagła i brutalna śmierć postaci czyha za każdym rogiem, a zwycięstwo nad potworem (nawet jeśli zostało okupione śmiercią kilkorga bohaterów), może okazać się jedynie tymczasowe, gdyż monstrum powróci w sequelu.

Gracze mogą boleśnie przekonać się o tym w przygodzie, której scenariusz zamyka podręcznik. Ocean w lesie (Ocean in the forest) powinien przypaść im do gustu już od samego początku, postacie są w nim bowiem grupą erpegowców (a właściwie larpowców), którzy w drodze na grę terenową stają się świadkami makabrycznego wypadku. W trakcie samej gry dochodzi do serii niepokojących zdarzeń i bohaterowie szybko zorientują się, że jedynym sposobem na rozwikłanie ich zagadki jest przeprowadzenie śledztwa dotyczącego ofiar kraksy. Na policję, oczywiście, nie ma co liczyć, dla funkcjonariuszy był to po prostu kolejny tragiczny wypadek, a wszelkie sugestie jakichkolwiek nadnaturalnych jego przyczyn zostaną zignorowane lub wręcz wyśmiane. Przygoda bardzo dobrze wykorzystuje najważniejsze elementy systemowej mechaniki – gromadzenie poszlak, czynniki ryzyka, niebezpieczeństwo utraty stabilności. Jej rozegranie powinno dobrze zaznajomić graczy z systemem, a otwarte zakończenie umożliwi łatwe poprowadzenie ewentualnej kontynuacji.

Niestety, muszę postawić temu scenariuszowi jeden poważny zarzut – mimo że bardzo dobry, jest moim zdaniem zwyczajnie zbyt długi jak na podręcznik o tak ograniczonej objętości. Zamiast poświęcać ponad jedną czwartą systemowej podstawki na materiał jednorazowego użytku, autor podręcznika mógł wykorzystać to miejsce na dodatkowe informacje o tworzeniu przeciwników (i choćby kilka przykładowych monstrów) albo bardziej rozbudowany opis settingu (czy nawet kilku alternatywnych, jak w All Flesh Must Be Eaten albo Army of Darkness). Sama przygoda mogłaby zostać skrócona lub w ogóle usunięta z podręcznika i umieszczona na stronie internetowej wydawcy.

Pomimo moich krytycznych uwag (których przynajmniej część wynika z osobistych upodobań, a nie obiektywnych wad), Fear Itself uważam za system ciekawy i wart polecenia. Szczególnie powinien zainteresować miłośników horroru i kryminałów (lub filmów i seriali łączących te dwa gatunki, jak Supernatural). Prosta i elegancka mechanika GUMSHOE, traktująca umiejętności jak ograniczone, choć częściowo odnawialne, zasoby, bardzo dobrze nadaje się do horrorowych historii, w których postacie rzadko kiedy mają szansę odpocząć i zregenerować siły, a otwarta walka z potworem jest z reguły samobójstwem, nim postacie nie odkryją jego słabych punktów. Na szczególną pochwałę zasługują w moich oczach elementy tworzenia już na wstępie nie tylko postaci, ale również drużyny jako całości, a także czynniki ryzyka i źródła stabilności, znakomicie nawiązujące do specyfiki gatunku.

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.