» Recenzje » Indie » Fate: The 3 Rocketeers

Fate: The 3 Rocketeers


wersja do druku

Trzej Muszkieterowie w kosmosie

Redakcja: Agata 'aninreh' Włodarczyk, Lavernia, AdamWaskiewicz

Fate: The 3 Rocketeers
Czegokolwiek by nie mówić o settingach do Fate, to są one niewątpliwie bardzo oryginalne. Na samym Polterze recenzowałem już przygody przypominające Planetę Skarbów czy też steampunkowe starcie trzech światowych imperiów w realiach romansu i intrygi. Tym razem postanowiłem zająć się settingiem łączącym fantastykę naukową z Trzema Muszkieterami Dumasa.

Recenzję Trzech Rakieterów (tak można było spolszczyć słabo przekładalny tytuł oryginału) podzielę na części dotyczące świata, mechaniki i fabuły gotowej przygody. Zacznijmy zatem od świata: od wielu mileniów znana część galaktyki jest kolonizowana przez Gwiezdne Imperia i choć istnieją pomniejsi kolonizatorzy, to na galaktycznej arenie rządzą właściwie cztery potęgi: Gallia (wzorowana na Francji), Britannica Solaria (Wielka Brytania), Święte Rzymskie Gwiezdne Imperium (Holy Roman Stellar Empire) i Arastilla (Hiszpania). To one snują intrygi i toczą wojny, które decydują o losie znanego wszechświata. Gallia posiada swoich Rakieterów, elitarny oddział szermierzy z plecakami odrzutowymi, który korzystając z zaawansowanych technologicznie ostrzy, walczy w obronie ojczyzny i królowej, która rozpoczęła niedawno samodzielne rządy. Jak można się spodziewać, ludziom, którzy przez 11 lat sprawowali w jej imieniu władzę na zasadzie regencji, jest to bardzo nie w smak. Część uwikłała się w spisek mający zastąpić młodą władczynię kimś łatwiejszym do sterowania.

W tym miejscu rozpoczyna się fabuła, do której zaraz wrócę. Zostając przy świecie jako takim – niby dowiadujemy się troszkę o istniejącej w nim technologii i układach politycznych, posiadamy także informacje o kolonizacji nowych planet, jednak są to dość szczątkowe ramy, przez co ciężko nazwać ten dodatek settingiem. Mamy raczej do czynienia z gotową przygodą w ogólnie naszkicowanych realiach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nieco lepiej wypadają zmiany w mechanice wprowadzone do Fate Core. Przede wszystkim podstawowe umiejętności zastępują konkretne aspekty: Rocketeer, będący głównym aspektem postaci, Trouble (Kłopoty), Swordplay (Walka mieczem, niekiedy zwany także Fencing, czyli Szermierką), Family (Rodzina) i aspekty wolne. Jeśli gracz pragnie wykonać rzut, najpierw musi zdecydować, którą z 4 akcji podejmuje i wskazać odpowiednie aspekty adekwatne do podejmowanego działania. Każdy zapewnia +1 do rzutu (z wyjątkiem Rocketeer, który daje premię +2). Warto zaznaczyć, że nie jest to wywołanie aspektów, dlatego wciąż można wydać punkt Fate, by otrzymać premiowe +2 za aspekt. To ciekawa zmiana skupiająca się na tożsamości naszych postaci, nie zaś na tym, jakie mają umiejętności. Fakt, zazwyczaj to one najbardziej wpływają na grę, jednak w przypadku The 3 Rocketeers skupiamy się na postaci samej w sobie, nie zaś na jej statystykach. Myślę, że ową mechanikę można z powodzeniem zastosować w innych rozgrywkach korzystających z systemu Fate.

Taka ingerencja w Fate Core sprawia, że zmianie uległo również działanie Sztuczek. Teraz należy zdecydować się na jedną z 4 akcji, podczas których można skorzystać ze Sztuczki i wpleść ją fabularnie w całą przygodę. Przykład:

Genius: Because I am the smartest person in the room, I get +2 to overcome puzzles and traps.

(Geniusz: Ponieważ jestem najmądrzejszą osobą w pokoju, dostaję +2 do przezwyciężenia zagadek i pułapek.)

Dodatkowo postaci poza posiadaniem aspektu Swordplay, posiadają jeszcze Sztuczki Swordplay (Swordplay Stunts) składające się z 4 elementów:

  • Appearance (Wygląd): często wykorzystywane w tworzeniu przewagi, określa ogólny styl postaci. Przykłady to Subtle (Subtelny; wywoływanie go daje premię +3 zamiast +2) lub Quick (Szybki; +1 do rzutów na inicjatywę).

  • Edge (Ostrze): szczególna sztuczka określająca triki lub manewry, które postać wykorzystuje, by pozyskać przewagę. Przykłady to Impenetrable (Nieprzebijalny; zwiększa Zbroję o 1) lub Precise (Precyzyjny; zwiększa wartość Broni w Ręce Dominującej o +1).

  • Main Hand (Ręka dominująca): określa rodzaj zwyczajowej broni w pierwszej ręce. Przykłady to Broadsword (Pałasz; Broń +1) lub Small Sword (Mały Miecz, +1 do atakowania przeciwnika, który już wykonał swoją akcję w rundzie).

  • Off Hand (Wolna ręka): określa, co postać może robić ręką nietrzymającą broni. Przykłady to: Cloak (Ukrywanie, +1 do tworzenia przewagi, gdy ukrywa się swoją broń) lub Empty (Pusta, +1 do ataku dwiema rękami).

Opcji jest dużo i można w nich przebierać, tworząc takiego szermierza, jakiego pragniemy. Zazwyczaj nie lubię systemów, które skupiają się na walce, ale tutaj, w połączeniu z zasadą "ważna jest postać, a nie jej umiejętności", wyszło to naprawdę dobrze (i jest to bardzo lekka mechanika, bądźmy szczerzy). Ogólnie będziemy zadowoleni z zaproponowanej mechaniki, nawet jeśli nie jest najlepszym rozwiązaniem RPG-owym, to Fate idzie w dobrym kierunku.

BN-i są tworzeni bardzo podobnie do postaci graczy, ale korzystają z Approaches z Fate Accelerated Edition do wykonywania własnych rzutów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ciekawostką w The 3 Rocketeers jest mechanika spisków. Konspiracja składa się z 3 aspektów: alliance (Sojusz, czyli kto spiskuje), goal (Cel, dlaczego spiskuje) i weakness (Słabość – wady spisku, które można wykorzystać przeciwko niemu). Można skorzystać także z 6 zmienionych Podejść: Influence (Wpływu), Might (Potęgi), Power (Siły), Reach (Zasięgu), Resources (Zasobów) i Secrecy (Dyskretności). Każda z tych statystyk mówi coś ważnego o danym spisku, co więcej, można je wykorzystać jako pasywne wartości, którym gracze muszą się przeciwstawić, wykonując rzuty. Konspiracja może także, poprzez MG wydającego 1 punkt Fate, zastąpić wartość Podejścia Bohaterów Niezależnych swoim. Na przykład zaprojektowaliśmy bardzo Sekretny spisek, którego szeregowy członek o niskich statystykach trafia na przesłuchanie, które prowadzą gracze. MG wydaje punkt Fate i podmienia odpowiednią statystykę postaci niezależnej na Secrecy, które jest znacznie wyższe i to tej statystyce teraz grający muszą się przeciwstawić.

Bardzo ciekawi są także czterej Rakieterzy, stworzeni na wzór bohaterów powieści Alexandra Dumasa, których możemy wykorzystać, by szybko rozpocząć sesję. Cieszy ich różnorodność: dwie z postaci nich to kobiety, a jedna to osoba czarnoskóra.

A jak sprawdza się sama przygoda, Battle for the Gallan Throne (Bitwa o tron Gallan)? Jak wspomniałem, królowa Galli rozpoczyna samodzielne rządy po osiągnięciu dorosłości, co nie odpowiada dotychczasowym regentom, dlatego postanawiają zastąpić ją marionetką. Zawiązują więc spisek, a ich knowaniom będą musieli przeciwstawić się dzielni Rakieterzy, to jest Bohaterowie Graczy. Nie chcę zdradzać zbyt wiele z samej fabuły i psuć innym dobrej zabawy, powiem więc tylko, że będzie dużo akcji, trochę śledztwa i myślę, że tak poprowadzona rozgrywka będzie emocjonująca dla graczy. Niestety, z perspektywy osoby, która być może nie rozegrała sesji, ale przeczytała podręcznik, mam pewne, raczej spore zastrzeżenia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najważniejszym problemem jest to, że "intryga" w tej grze nie bardzo zasługuje na swoją nazwę. W The 3 Rocketeers spisek ogranicza się do wydarzeń, nie da się jednak porównać poziomu skomplikowania przy rozpisaniu do twórczości choćby J.K. Rowling, George'a R.R. Martina lub Brandona Sandersona. A ponieważ The 3 Rocketeers miał być systemem nie tyle akcji, ile spisków, to nie za dobrze świadczy o całości. Mistrz Gry będzie musiał poświęcić tu nieco więcej czasu oraz pracy, by zaproponowane w settingu rozwiązania najzwyczajniej w świecie ulepszyć.

Obawiam się też, że ten setting do Fate, podobnie jak miało to miejsce w przypadku Sekretów kotów, jest nieco zbyt jednorazowy. Można go rozegrać, nawet dobrze się przy nim bawić, ale co potem? Setting jako taki w ogóle nie istnieje, więc ciężko osadzić w nim coś jeszcze, i choć teoretycznie mamy porady, jak rozwinąć bardziej rozbudowaną kampanię, to w praktyce są one po prostu niewystarczające. To nie Aether Sea, w którym to świecie można poprowadzić naprawdę wiele przygód bardzo niewielkim wysiłkiem.

Podsumowując, Trzej Rakieterowie są bardzo nierównym dodatkiem. Świat jako taki prawie w ogóle nie istnieje, za to mechanika jest ciekawa, zarówno związana z machaniem mieczem, jak zmianą akcentu z umiejętności na cechy postaci, a także w kwestii tworzenia intryg. Myślę, że te elementy można spokojnie wykorzystać w innych settingach do Fate. Gotowa przygoda jest niestety jednorazowa i choć nominalnie jest związana z intrygą, to po prawdzie ciężko tak ją nazwać.

Ogólnie nie jest źle, ale Evil Hat Productions przyzwyczaiło mnie do nieco wyższego poziomu. Myślę, że ocena 6,0 będzie sprawiedliwa, przy czym jestem świadom, że ta przygoda nie jest dla każdego – w moje gusta wpasowuje się średnio, mimo swoich niewątpliwych atutów. Myślę, że można ją zakupić dla zmian w mechanice, które są interesujące, ale poza tym nie ma wiele do zaoferowania. A szkoda, bo ogólna koncepcja była świeża i bardzo oryginalna.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: The Three Rocketeers
Linia wydawnicza: Fate: Worlds of Adventure
Autor: PK Sullivan
Ilustracje: Alex Innocenti
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 16 listopada 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 44
Format: PDF
Cena: PWYW



Czytaj również

Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja
Fate: Slip
Fizyka w służbie ludzkości
- recenzja
Fate: Romance in the Air
Brytania rządzi niebiosami, lecz kto rządzi sercami...?
- recenzja
Fate: Save Game
Ratując elektroniczny świat
- recenzja
Fate: Aether Sea
Fregaty, magia i morze gwiazd
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.