» Recenzje » Indie » Fate: Slip

Fate: Slip


wersja do druku

Fizyka w służbie ludzkości

Redakcja: Agata 'aninreh' Włodarczyk, AdamWaskiewicz

Fate: Slip
Slip, kolejny z mikrosettingów do Fate Core, które recenzuję dla Poltergeista, jest – w moim odczuciu – nieco odmienny od reszty. Przede wszystkim świat, jaki nam prezentuje, to znana nam bardzo dobrze Ziemia w XXI wieku. Nie ma tutaj żadnego kolonizowania planet w magicznych statkach, romansu w przestworzach w odmiennej historycznie i politycznie Europie lub superbohaterów w kapitalistycznej stolicy. Jednakże, oczywiście, rzeczywistość Slipu nie jest w pełni nasza.

Zanim przejdę dalej, chciałbym zaznaczyć, że w recenzji pojawią się znaczące spoilery. Jeśli pragniecie lub planujecie zagrać w ten moduł, doradzam, by się wstrzymać w tym momencie z dalszą lekturą. Jeśli jednak jesteście po prostu ciekawi kolejnej kreacji od Evil Hata, to zapraszam.

Jak wspomniałem, rzeczywistość Fate: Slip to rzeczywistość, którą znamy aż za dobrze. Istnieje jednak pewna bardzo ważna różnica – z nieznanych nikomu powodów do naszego wymiaru zaczynają przedostawać się istoty z innych planów. Wraz z nimi pojawiają się wyrwy w rzeczywistości, które do owych planów prowadzą. Zadaniem graczy będzie wyszukiwanie owych dziur w planach egzystencji i ich załatanie.

Nie będą w tym osamotnieni. Istnieją dwie organizacje, które są żywo zainteresowane owym fenomenem – pierwsza z nich to Vigilance, czyli oddolny ruch oporu i reagowania, do którego BG będą należeć. Druga to The Commision, sekretna siła rządowa, służąca za antagonistów. Cele obydwu ugrupowań, przynajmniej na początku kampanii, nie będą zgodne, dochodzić więc będzie do konfliktów i starć między nimi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Najciekawszym elementem settingu jest jednak to, że za wszystkim stoi sekretny wirus rzeczywistości, który zaraża inne wymiary i ciągle się rozprzestrzenia. Co więcej, posiada samoświadomość – wspaniały koncept! Myślę, że to najbardziej oryginalny i najlepszy element fabularny, jaki dodatek ma nam do zaprezentowania. Wirus posiada swoją własną kartę postaci, na której znajdziemy trzy umiejętności stworzone od podstaw specjalnie dla niego i listę sztuczek, jakimi dysponuje. W miarę otwierania kolejnych wrót międzywymiarowych ta niecodzienna postać zyska znaczący wpływ na naszą planetę. W terminologii mechanicznej oznacza to dostęp do większej ilości potężniejszych sztuczek i wzrost wartości liczbowej umiejętności.

Ogólnie mam wrażenie, że "wzrost" to motyw przewodni settingu. Korzysta on z listy Aspektów, które dotyczą tak całej kampanii, jak i poszczególnych przygód. Aspekty zaczynają się od najskromniejszych i najłatwiejszych do opanowania, ale zaczynają rosnąć w potędze i wpływie na świat przedstawiony, aż do momentu, gdy następuje apokalipsa. Kolejne świetne rozwiązanie, pozwalające lepiej oddać rosnącą potęgę wirusa rzeczywistości i coraz to większe zagrożenie dla całej planety.

Jest dobrze, mogło być lepiej

Jestem zdania, że do settingu jako takiego ciężko się przyczepić, ale… no właśnie, jest parę rzeczy, które troszkę mi nie pasują w całym tym module.

Przede wszystkim – customowa mechanika. Poprzedni Worlds of Adventure do Fate zawierały jej całą masę – a to różnorodne ataki mieczem w Trzech Rokieterach, umiejętności społeczne w Romance in the Air, czy choćby rasy fantasy z Aether Sea. Tutaj natomiast… no cóż, oryginalnej mechaniki jest jak na lekarstwo i niekoniecznie sprawi nam radość, jak poprzednie. Dostajemy w sumie sposób, by postaci posiadły nadnaturalne zdolności powiązane ze śledzeniem istot zza wymiarowych Szczelin lub ich łatwiejszym postrzeganiem i otwarciem się na ich wpływ, ale… odnoszę wrażenie, że to ledwie kropla w morzu potrzeb. Nie jest to w żaden sposób aż tak interesujące, jak w innych dodatkach do Fate.

Na dobrą sprawę ciężko mi powiedzieć czego sam oczekiwałem po tym dodatku. Na pewno nie mechaniki dla samej mechaniki, ale jakiś… "czynnik cool" by się przydał. Może coś związanego z awansowaniem wewnątrz Vigilance i wywierania większego wpływu na tę organizację? Albo mechanika przygotowana pod starcia obu organizacji? Niestety, nie znalazłem w nim niczego podobnego. Innymi słowy – mechanika tego konkretnego World of Adventure jest… zbyt podstawowa jak na moje zapotrzebowanie i oczekiwania.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rozczarowuje także sekcja, informująca nas o tym, jak tworzyć światy, do których prowadzą wrota międzywymiarowe. Przykładowy opis jest porządny, ale same porady wydają mi się być mniej logicznie wyłożone. Po przeczytaniu tego rozdziału nie miałem ani pojęcia, jak stworzyć owe światy, ani żadnych ciekawych pomysłów na nie. Zazwyczaj takie rzeczy, jeśli stworzone dobrze, potrafią inspirować i prowadzić do samodzielnego wymyślania ciekawych rozwiązań. Tutaj tego brakuje. Myślę, że to nie tyle strzał w stopę, ile raczej zwykłe pudło, ale nie zmniejsza to mojego rozczarowania.

Być może rozwiązaniem byłby generator nowych światów? Może to jest ta mechanika, której tutaj brakuje? Dziwię się, że autorzy nie zdecydowali się na takie rozwiązanie. Pewnie mieli swoje powody, ale jakie one by nie były, jego brak jest dla mnie odczuwalny.

Coś nowego

Muszę za to pochwalić parę rzeczy – gotową przygodę, szkic kampanii i skupienie na nauce.

Zacznę od ostatniego – w Slip chodzi o fizykę, dlatego postaci dysponujące naukową wiedzą będą miały wiele do roboty. W zatrzęsieniu erpegów, które koncentrują się na walkach, bitwach i dungeonach, jawi mi się to jako wybawienie i miła odmiana. Zawsze cenię sobie systemy i rozgrywki, które starają się wyjść poza schemat – czy to w przypadku Zewu Cthulhu, Eclipse Phase czy choćby Romance in the Air. Cieszy mnie, że i tu autorzy postawili na coś ambitniejszego i przedzierającego szlak.

Jeśli chodzi o szkic kampanii – mamy szereg aspektów, od najłatwiejszego do najtrudniejszego, pomagającego nam znieść wirusa, który rośnie w moc wraz ze "schodzeniem w dół po drabinie" owych aspektów. Każdy ze "szczebli" posiada po dwa pomysły na przygody, które możemy bez większego problemu rozwinąć w gotowy scenariusz. Jako że szczebli jest sześć, daje nam to całkiem sporo zahaczek na przygody.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto też zaznaczyć, że gracze będą mieli wielki wpływ na sam rozwój kampanii. Ostatni szczebel drabiny oznacza praktycznie apokalipsę na skalę planetarną, ale tylko od akcji BG zależy, czy do tego dojdzie – równie dobrze mogą powstrzymać wirusa (tak, przy pomocy nauki!) na długo przedtem. Bardzo mnie to cieszy – taka sprawczość graczy dobrze świadczy o danym erpegu. Pod tym względem naprawdę ciężko się do czegoś przyczepić.

Gotowa przygoda jest dosyć szczegółowo opisana, nawet początkujący MG nie powinien mieć z nią problemów. Mamy tutaj wszystko, czego nam potrzeba, wydaje się ona również ciekawa z perspektywy graczy. Nadaje się w sam raz na pierwsze spotkanie z tą kampanią i od tego miejsca można ruszyć dalej z nowymi przygodami w świecie Split. Startujemy w szpitalu, w którym wszyscy mają ten sam koszmar, a kończy się w momencie, gdy pokonamy niby-drzewo z obcego wymiaru. Po drodze mamy znany z Zewu Cthulhu wątek wrażliwego artysty, który widzi więcej, jak i paru przeciwników do pokonania, w tym jednego dosyć silnego. A, i jeśli graczom się nie powiedzie, psioniczna "czerwona trawa" może porosnąć całe miasto, które następnie zostanie ewakuowane i zbombardowane. Jest więc o co walczyć.

Jeszcze o dodatku

Odnośnie podsumowania dodatku, mam parę słów do wypowiedzenia. Po pierwsze: brakuje tu paru rzeczy. Przede wszystkim lepiej napisanego rozdziału o tworzeniu obcych światów (najpewniej wraz z gotowym, losowym generatorem, o czym już wspominałem). Jakiejś właściwej tylko sobie mechaniki (poza tymi drobiazgami, jakie otrzymaliśmy), która odróżniłaby ten dodatek od innych i nadała mu własny rys. To przede wszystkim. Po drugie: mam wrażenie, że ogólna idea Slip jest bardzo ciekawa, ale szczegóły pozostawiają jednak trochę do życzenia w kwestii opracowania. Jestem zdania, iż ze wszystkich dodatków do Fate, które do tej pory przeczytałem, ten jest relatywnie najmniej dopracowany.

No właśnie – relatywnie. Ogólnie to nie jest jakiś bardzo tragiczny dodatek i myślę, że można go spokojnie ocenić na 6,0/10. W porównaniu z innymi Worlds of Adventure to nieszczególnie dużo, ale istnieje wiele gier RPG, które są znacznie gorsze – i wrzucenie Slip do tej kategorii byłoby po prostu nieuczciwe. Nie byłby to mój pierwszy wybór, gdybym chciał pograć w Fate, ale przy włożeniu odpowiedniej ilości pracy i z dobrym, kreatywnym MG myślę, że gracze mogliby sporo wynieść z tej kampanii. Wymaga to jednak – w mojej opinii – pewnego wysiłku, co sprawia, że obniżyłem ocenę dodatku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: SLIP • A World of Adventure for Fate Core
Linia wydawnicza: FATE: Worlds of Adventure
Autor: Chris Caporaso
Ilustracje: Maegan Penley
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 23 września 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 47
Format: PDF
Cena: PWYW



Czytaj również

Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.