» Recenzje » Indie » Fate: Save Game

Fate: Save Game


wersja do druku

Ratując elektroniczny świat

Redakcja: AdamWaskiewicz

Fate: Save Game
Save Game to kolejne już wydawnictwo z serii Fate: Worlds of Adventures. Tym razem przenosimy się do świata 8-bitowych gier komputerowych, który stworzony jest z wysp wyrastających z Morza Informacji. Żyją sobie w nim bohaterowie gier arcade, w przypadku starszych pozycji już na emeryturze. Gdy w świat elektroniczny uderza zaraźliwy wirus komputerowy, znany jako Glitch, to właśnie oni będą musieli ruszyć w podróż po wyspie Tendorii, by ją ocalić.

Odnoszę wrażenie, że dodatek / setting składa się tak naprawdę z trzech komponentów, które należy omówić, zanim wystawię mu finalną ocenę. Te składowe to: setting sam w sobie; zmiany mechaniczne i sposób tworzenia postaci; w końcu zaś gotowa mini-kampania.

Zacznijmy od settingu. Jest rozpisany dość ogólnikowo – wiemy, że jest jakiś świat komputerowy zaatakowany przez wirusa, wiemy, że jest jedno ostatnie miasto pixonów (pixelowych mieszkańców), które się przed nim broni, wiemy nawet, że jest ostatnia działająca sieć sklepów, w której bohaterowie mogą zakupić odpowiednie bonusy niczym w grze cRPG. Ale poza takimi ogólnikami setting zarysowano jedynie paroma pociągnięciami pędzla, mówiąc obrazowo, i nie mogę powiedzieć, by do końca mi się to podobało. Myślę, że świata jest dostatecznie dużo, by móc w nim rozegrać krótką kampanię, ale niedostatecznie, by móc naprawdę go poznać i poczuć, że jest ważnym elementem gry. Do czytelnika zależy jak to oceni, jednak uważam, że pod tym względem mogłoby być znacznie lepiej.

Następną kwestią jest mechanika i tworzenie postaci. Tu już jest znacznie lepiej. Bohaterowie posiadać będą piramidę umiejętności jak zawsze w Fate - tym razem jednak jest ich znacznie mniej, piramida sięga zaś szczytu na wartości +3, a nie +4 (ze względu na ograniczoną liczbę umiejętności).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Umiejętności przebudowano kompletnie – nie mamy Lore, Athletics, Physique etc. Zamiast tego posiadamy umiejętności przydatne bohaterom gier - Skradanie się, Skakanie, Przedmiot, Strzelanie itp. Każda z umiejętności domyślnie posiada odblokowane 2 z 4 wykorzystań Fate (mówię tu o Ataku, Obronie, Tworzeniu Przewagi i Przezwyciężaniu). Przykładowo, Blokowanie zawsze można wykorzystać do Obrony lub Przezwyciężania.

Poza piramidką umiejętności, każda postać posiada 3 ruchy specjalne (zajmujące miejsce stunts). Są to: jedno unlock, jedno upgrade i jedna umiejętność unbeatable. Unlock pozwala wykorzystać jedną z umiejętności w dodatkowy, nieszablonowy sposób – przykładowo, Mario mógłby atakować wrogów przy pomocy umiejętności Skakania. Upgrade pozwala dodać +2 dodanej umiejętności w szczególnym kontekście (na przykład +2 do Skradania się w nocy), co powinno być dobrze znane osobom mającym doświadczenie z Fate. Unbeatable pozwala raz na stage – coś pomiędzy sesją a rozdziałem opowieści - wykorzystać daną umiejętność z automatycznym sukcesem ze stylem.

Ciekawostką jest tworzenie Signature Aspects. Gracze losują 3 razy słowa przy pomocy kości Fate – raz dany gracz, raz osoby po jego lewej i prawej – uzyskując w ten sposób zasób słów, na bazie których muszą stworzyć aspekty. Jest to nieco losowe, ale ostatecznie decyzja i tak zależy od gracza, a w dodatku podkreśla to pewne... "szaleństwo" pierwszych gier komputerowych. Po angielsku mógłbym to określić jako nice touch.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

To nie koniec zmian mechanicznych w Save Game. Zamiast punktów Fate mamy tutaj monety, postaci zamiast konsekwencji posiadają życia, które mogą utracić, a stres liczy się w sercach.

Monety, poza wydawaniem jak zwykłe punkty Fate, można gromadzić, by potem wydać je w sklepie na ulepszenia. Istnieje także możliwość wydania monety na rozpoczęcie kombosu, który sprawi, że po jego zakończeniu (zakładając, że wszystko skończy się pozytywnie) grający uzyskają więcej monet. Za pokonanie każdego przeciwnika można też uzyskać po jednej monecie. Jeśli postać straci życie, respawnuje się z mniejszą ilością żyć, ale za to z 3 monetami na start. Co do serc, to wynoszą ona 1 + najwyższa umiejętność, którą bohater może się bronić.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostatnia zmiana mechaniczna dotyczy tzw. Hax, czyli magii kodu źródłowego. Jest to umiejętność, która wyposaża postać w dodatkowe ruchy specjalne, w ilości równej wartości Hax. Ruchy są dosyć potężne i ciekawe, bazują często na innej umiejętności i wymagają wydania monety. Jeśli mogę się do czegoś przyczepić, to do ruchu specjalnego Five Pixel Discount, który obniża wartość cen w sklepie o wartość Hax (max 3 na początku gry). Najtańszy przedmiot kosztuje 2 monety i pozwala zregenerować wszystkie serca postaci, która go posiada. Czy to znaczy, że minimalna cena wynosi 1 monetę? Nie ujęto tego dosłownie nigdzie w zasadach, ale sądzę, że to bardzo ważna kwestia i powinna zostać ona wyjaśniona jednoznacznie, podana czarno na białym. A może ta zniżka to dosłownie zdolność kradzieży w sklepie? Ale czy wtedy nie byłby zbyt potężny? Niczym darmowa, nielimitowana ilość puszek Popa-Coli, regenerującej życie? Jakoś tego nie widzę...

Pomijając powyższe – patrząc całościowo na tę mechanikę, nie sposób nie zwrócić uwagi na dwie rzeczy. Po pierwsze, naprawdę daje odpowiednie uczucie związane z grami komputerowymi. Korzystając z niej, można się autentycznie poczuć jak postać w grze platformowej. Po drugiej jednak, jest przyjemna, posiada prostą elegancję i aż chce się z niej korzystać. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że pod tym względem sesje Save Game będą hiciorem – w końcu każde z nas chce korzystać z fajnej, miodnej mechaniki podczas swoich gier, czyż nie?

Ostatnim elementem, który wypada omówić, to gotowa mini-kampania. Można ją rozegrać – w zależności od chęci – podczas jednego spotkania lub w ciągu kilku (około 5) sesji. Dotyczy ona Glitcha, wirusa, który zaatakował Tendorię. Wirus zainfekował 5 potężnych pixonów. Generałowie wirusa, zamiast jednak współpracować, są skłóceni i każde z nich chce z osobna podbić całą krainę – najlepiej przy okazji przeszkadzając swoim konkurentom. W tym jedyna nadzieja niezainfekowanych. Z ich ostatniego bastionu wyrusza ekspedycja, której członkowie muszą pokonać zainfekowanych, silnych pixonów.

Kampania, choć krótka, jest bardzo szczegółowo opisana. Podzielona jest na pięć etapów, niczym w grze komputerowej, a każdy z nich posiada główny problem, jak i kilka pomniejszych, z których MG wybiera 2 (w przypadku trybu gry jedna sesja – jeden etap) lub tylko jeden (jeśli chcemy poprowadzić całe Save Game na jednej sesji na konwencie, przykładowo), w ten sposób tworząc wyzwania i wydarzenia w danym miejscu. Główni przeciwnicy i lokacje są dosyć zróżnicowane, a dodatkowo dostajemy rozpiski zarówno pomniejszych jak i bardziej istotnych BN-ów.

Słowem: jestem zachwycony. To naprawdę, naprawdę dobra kampania, i mam wielką ochotę znaleźć sobie jakaś grupę graczy i w nią pograć. Myślę, że byłoby to ciekawe i niezwykle rozkoszne doświadczenie erpegowe. Z jednej strony Save Game to mała książeczka z ledwie opisanym światem (aczkolwiek część poświęcona głównym adwersarzom dodatkowo go rozbudowuje), z drugiej – zawiera mnóstwo pomysłów, ciekawych konceptów, idei na fajne spędzenie czasu! Naprawdę, brak mi słów, by wyrazić jak niezwykle miodna jest cała ta rzecz. Rzadko kiedy mam wielką ochotę, by w coś pograć – zazwyczaj tylko czytam podręczniki, analizuję ich zawartość i odstawiam na półkę – ale w tym wypadku naprawdę, wprost muszę rozegrać sesję Fate na tej mechanice i w tym świecie.

Parę słów warto poświęcić grafikom zamieszczonym w podręczniku – istnieją i nie są brzydkie, ale mam wrażenie, że są zbytnio kreskówkowe, a za mało kojarzące się stricte z grami komputerowymi. Możliwe, patrząc na styl graficzny, że Save Game to dobry pierwszy RPG do rozegrania z własnymi dziećmi – nie mówię nie i dobrze, że takie twory istnieją – ale ja osobiście wolałbym nieco inne obrazki w środku.

Czy Save Game jest ideałem? Tak i nie. To naprawdę solidny kawał materiału do gry RPG, ale mam wrażenie, że opis świata nieco kuleje. Poza tym jednak zmiany mechaniczne i pomysły na starcia w lokacjach 5 głównych bossów są naprawdę kapitalne. To jedno z lepszych, co oferują erpegi. Może nie najlepsze z najlepszych, ale mimo wszystko, to obiektywnie bardzo dobry twór i warto mu dać szansę. Ja z pewnością zamierzam, i do tego samego zapraszam innych erpegowców. To bez wątpienia jedna z ciekawszych i bardziej miodnych kreacji Evil Hat Productions.  

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Save Game
Linia wydawnicza: FATE: Worlds of Adventure
Autor: Rob Wieland
Ilustracje: Brian Patterson
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 23 października 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 60
Format: PDF
ISBN-13: 978-1613170991
Cena: PWYW



Czytaj również

Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja
Fate: Slip
Fizyka w służbie ludzkości
- recenzja
Fate: Romance in the Air
Brytania rządzi niebiosami, lecz kto rządzi sercami...?
- recenzja

Komentarze


Exar
   
Ocena:
0
Zaintrygowałeś mnie:).
17-08-2022 18:27
Kaworu92
   
Ocena:
0

No, to był fajny setting do Fate, pograłbym z chęcią UwU

17-08-2022 20:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.