Fate: Romance in the Air

Brytania rządzi niebiosami, lecz kto rządzi sercami...?

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Fate: Romance in the Air
Romance in the Air to kolejny mini setting do Fate, który recenzuję na Polterze. Patrząc na okładkę i tytuł, spodziewałem się znaleźć w nim elementy wiktoriańskie i skupienie się na romantycznych historiach oraz odgrywaniu postaci. Co jednak otrzymałem?

W wielkim skrócie Romance in the Air to opowieść o Europie, której nigdy nie było. Na kontynencie rządzą trzy superpaństwa – Brytania, która stanowi połączenie Wielkiej Brytanii i Francji, Imperium Muscovite, czyli Rosja sięgająca Polski i Prus oraz multietniczny Kalifat wzorowany nieco na Imperium Osmańskim, który obejmuje południowo-wschodnią Europę i sięga daleko poza Stary Kontynent.

Na początku gry wszystkie trzy państwa koegzystują w pokoju, ale w miarę rozwoju akcji, w nieunikniony sposób dochodzi między nimi do konfliktów, a nawet wojen. Stanie się tak dzięki jednemu z trzech możliwych scenariuszy wydarzeń – ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby połączyć je w jeden – które wprowadzają spore zamieszanie na kontynencie.

W tej grze RPG będziemy obserwowali (i wpływali) na akcję na dwóch poziomach. Pierwszy, w miarę oczywisty, to postaci graczy na powietrznym statku Pension Bellevue. BG mogą tam być nieco znudzonymi arystokratami, którzy szukają miłości i turystycznych wrażeń podczas przemierzania Europy. Oczywiście istnieją również inne możliwości, na przykład można odgrywać lokaja lub pracownika Pension, ale w praktyce najciekawiej i najbardziej naturalnie gra się przedstawicielami klasy wyższej.

Z kolei drugi poziom to tryb Wielkich Mocarstw (Great Powers Game). Wcielamy się w nim bezpośrednio w państwa i kierujemy nimi. Posiadają one swoje statystyki, umiejętności, aspekty, sztuczki i całą resztę rzeczy, których wymaga mechanika Fate. Państwa będą się starały odpowiedzieć na kryzys(y) wywołane przez trzy wspomniane wyżej fabuły i najpewniej powoli doprowadzą do wojny (lub wojen).

Co sądzę o tym pomyśle? Jest kapitalny i to jedna z moich ulubionych części podręcznika. To sposób, by zaangażować graczy bezpośrednio (dosłownie!) w tło polityczne Europy. Żadne wydarzenie na arenie międzynarodowej nie będzie się działo "bo tak chce Mistrz Gry", a sama Gra Mocarstw wydaje się być bardzo ciekawym elementem rozgrywki. Myślę, że warto zainteresować się Romance in the Air choćby z tego powodu.

Tryb Wielkich Mocarstw i zwykły powinny się uzupełniać. Najpierw zaczynamy od grania Mocarstwami, potem patrzymy jako postaci na to, jak w efekcie się zmienił świat, odwiedzając sterowcem kolejne miasta Europy, a następnie znów wracamy do kierowania potęgami. Jednocześnie na latającej łodzi znajdują się osoby kluczowe dla rozwiązania (bądź eskalacji!) problemów dotyczących całego kontynentu. Zatem na obydwu poziomach istnieje możliwość wpływu na fabułę – wliczając w to polityczny kształt Europy.

Romans w powietrzu zawiera dosyć daleko idące modyfikacje oryginalnej mechaniki Fate. Jedną z najważniejszych jest wprowadzenie testów budowy (Physique). W wielkim skrócie: wszelkie ataki, które normalnie należałoby odnotować na torze presji, teraz wymagają testu budowy o wartości równej atakowi. Jeśli test się powiedzie, postać funkcjonuje jak zwykle, a jeśli okaże się nieudany – zostaje chwilowo wyłączona z akcji. Ma to sprawić, by niepowodzenia natury czysto fizycznej nie mogły wyłączyć postaci z gry na dłuższy czas.

Dodatkowo większość postaci dysponuje torem presji finansowej, który mierzy to, jak dobrze znosimy wyzwania natury ekonomicznej. Te, które jej nie posiadają wykonują test umiejętności odpowiedzialny za kwestie finansowe. Jeśli będzie udany, da nam chwilowo jedno pole presji ekonomicznej (za pośrednictwem nowo utworzonego aspektu). Warto zaznaczyć, że pod nieobecność presji fizycznej większy nacisk położono na presję mentalną i to ona będzie tą, na której skupią się praktycznie wszystkie ataki wymierzone w postaci (o ile ktoś nie będzie chciał ograć nas w karty – w takim wypadku należy się skupić na presji finansowej).

Z powyższego wynika, że życie bohaterów Romance in the Air nie jest bezpośrednio zależne od typowo fizycznych niepowodzeń – ich duma i stabilność finansowa są istotniejsze i zarazem kruchsze. To dosyć ciekawa zmiana, dobrze odzwierciedlająca ducha romansu, wielkiej polityki i spisków, którymi charakteryzuje się ten system.

Inne zmiany w mechanice, o których należy wspomnieć, to znacząco przebudowana lista umiejętności. Zniknęło praktycznie wszystko, co wiązało się wcześniej bezpośrednio z ranieniem przeciwnika i obroną przed atakami – istnieją tutaj zbliżone umiejętności, ale służą raczej braniu udziału w konkursach fechtunku lub strzelania z broni palnej. Mamy tu również ogrom umiejętności podkreślających specyfikę settingu – choćby trzy umiejętności społeczne (co na pewno zwiększy komplikację i nacisk położony na sceny dialogów i spisków – lubię to!), a także coś nowego – Mechanikę, która zastępuje Rzemiosło i odnosi się do maszyn parowych. Ważny będzie też Scholarship (zastępujące Lore) odpowiadające za ogólną edukację postaci, a także Perform, czyli umiejętność pozwalająca na różne przedsięwzięcia artystyczne, takie jak gra na instrumentach, śpiew, aktorstwo, tworzenie poezji itp.

Niemniej mam pewne zastrzeżenia co do treści podręcznika. Pierwszym, relatywnie małym, jest kontekst "Papieskiej Ameryki" (czyli wewnątrzgrowej Ameryki Łacińskiej). W wielkim skrócie, jakiś czas temu Papież został wypędzony z Europy do Ameryki Południowej. Gdyby to był jakiś mało znaczący szczegół to tyle informacji by nam wystarczyło. Problem w tym, że jedna z proponowanych fabuł dotyczy planowanego powrotu Papieża do Europy – dlatego ten temat należałoby bardziej rozwinąć. Oczywiście MG zawsze może rozbudować setting we własnym zakresie, ale uważam, że gotowy, profesjonalnie wydany produkt powinien mu tego oszczędzić.

Poważniejszym problemem z mojego punktu widzenia jest to, że nie jestem pewien, czy mechanika "pomieści" fabułę dodatku i czy nie będzie ona – zwłaszcza na starcie – zbyt jałowa. Początkowo napięcia między państwami nie powinny być zbyt duże, a intrygi będą dopiero w zalążku. Pierwsze kilka sesji – w moim odczuciu – będzie przebiegało według schematu "jesteście na luksusowym statku i się bawicie". Sądzę, że kampanii brakuje jakiegoś porządnego rozpoczęcia.

Zanim przejdę do wyjaśnienia tej myśli – uważam, że mechanika kształtuje grę. Teoretycznie na dowolnej mechanice można poprowadzić dowolną rozgrywkę, ale w praktyce inne sesje prowadzi się w Legendzie 5 Kręgów, a inne w D&D. Każda mechanika umożliwia, zachęca i porządkuje interakcje, które zwykle nie pojawiają się w innych. Przechodząc do Romansu w powietrzu – odgrywamy zazwyczaj (wyłącznie?) znudzonych życiem bogaczy, którzy pragną zwiedzić Europę. Odwiedzamy różne turystyczne "perełki", bierzemy udział w balach, turniejach i polowaniach, oddajemy się hazardowi lub poświęcamy sztuce. W przypadku Romance in the Air skupienie fabuły na odgrywaniu szlachetnie urodzonych mogę porównać do Titanica, który był pięknym filmem, ale gdyby spróbować przenieść jego fabułę, jeden do jednego, do gry RPG, to wszyscy byśmy się zanudzili. Każde medium ma swoją własną specyfikę. Coś, co dobrze sprawdza się jako film lub książka, może zanudzić graczy. Moim zdaniem w RPG-ach najistotniejsza jest akcja – to, by gracze mogli robić coś interesującego, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym. Osobiście ciężko byłoby mi na bazie takich założeń poprowadzić sesję, ale jeśli ktoś odnajduje się w tych klimatach, nie powinno to stanowić problemu.

Zastanówmy się jeszcze chwilę na jedną kwestią. Takie Eclipse Phase skupia się na nauce i mechanika autentycznie wspiera jej wykorzystanie i sprawia, że jest ona użyteczna, co przekłada się na rozwój fabuły. Wspomniana wyżej L5K zrobiła podobne rzeczy odnośnie artyzmu i dyplomacji. Oba podręczniki były pewnym kontekstem, w którym owe, nietradycyjne dla RPG-ów, kwestie można było ukazać i wykorzystać w  trakcie rozgrywki. A Romance in the Air? Nie uzyskaliśmy  nawet jednej ramki z opisem tego, co można zrobić z niestandardowymi umiejętnościami i jak je zastosować podczas sesji tak, aby były ciekawe i wnosiły coś do gry.

Osobiście mam awersję do umiejętności typu "jedna na całą naukę" lub "jedna rządzi całą sztuką". Wiem, że Fate ma swoją specyfikę, ale nie ma w świecie ani uniwersalnych naukowców, ani uniwersalnych artystów – wręcz przeciwnie – specjalizacje są wąskie. O ile w XIX wieku nauka i filozofia przenikały się, a zasób wiedzy naukowej nie był wtedy zbyt wielki, więc Scholarship jeszcze można zrozumieć, o tyle "znam się na wszystkich przedsięwzięciach artystycznych" już mnie nie przekonuje.

Osobnym problemem są BN-i. Mamy ich aż 16, ale otrzymaliśmy tylko na każdego po dwa aspekty i dwie najlepsze umiejętności. Nawet portretów nie ma! Brak portretów mogę jeszcze zrozumieć, ale w takiej "socjalnej" grze spodziewałbym się bardziej szczegółowych opisów historii, psychologii i wzajemnych relacji BN-ów. Ten mankament sprawia, że znów mam problem z wykorzystaniem Romansu w powietrzu, bo po raz kolejny brakuje mi kontekstu. Co więcej, to wydawnictwo potrafi stworzyć postacie niezależne, które przemawiają do mnie – jak w przypadku na przykład Fate of Cthulhu. Ale tym razem autorzy nawet nie podjęli próby.

Mam jednak wrażenie, że dużą część moich zarzutów pod adresem dodatku da się rozwiązać w prosty sposób – czemu nie poprowadzić storytellingu na bazie tego materiału? Jeśli tworzy się grę fabularną w obrębie struktury systemu, to trzeba coś z tą mechaniką zrobić: wykorzystać kości, postawiać przeszkody i wyzwania mechanicznej natury przed grającymi. Jeśli więc potraktujemy Romance in the Air tylko i wyłącznie jako historię do rozegrania z graczami to nagle nabiera ona blasku. Wtedy jest sens odgrywać artystę bądź doktora medycyny. Wtedy jest co zrobić ze znudzoną arystokracją podróżującą po Europie.

W Romance in the Air pochwalić na pewno należy system, który pozwala stworzyć różnorodne maszyny – jest prosty, uniwersalny i ciekawy. Gracze, w trakcie rozgrywki, wspólnie tworzą Pension Bellevue, a jako, że sterowiec sam w sobie jest mikrosettingiem, na którym spędzą dużo czasu, dobrze, że będą mieli wpływ na jego wygląd i działanie. Na pewno sprawi to, że łatwiej będzie graczom się poczuć na latającej łódce jak u siebie.

Dobrze, opisałem setting, trochę pomarudziłem, ale jaka jest moja finalna ocena Romance in the Air? W zasadzie całkiem dobra, ale mogłaby być znacznie lepsza. Patrząc na ostatnie światy do Fate, które recenzowałem, Romans podoba mi się bardziej od Twierdzy, ale znacznie mniej od Aether Sea. Myślę, że sprawiedliwą oceną byłaby – mimo wszystkich zastrzeżeń – 7/10. Nie wiem, czy kiedyś odważę się zagrać w ten konkretny moduł – mam wrażenie, że mogłoby się to skończyć albo bardzo ciekawym doświadczeniem, albo kompletną klapą (nic pomiędzy), więc wolę nie ryzykować. Ale cieszy mnie, że Evil Hat Productions chciało zrobić coś innego i ambitnego, nawet, jeśli można było zrobić to nieco lepiej. Jeśli jednak kiedyś najdzie mnie ochota na poprowadzenie sesji bez żadnej mechaniki, może sięgnę po Romans w powietrzu jako świetną inspirację. Serio, nie jest źle, tylko nie do końca wiadomo, co zrobić z kostkami.