Fate: Psychedemia
Psioniczny Hogwart i koniec wojny
Zanim odpowiemy sobie na to pytanie, parę słów wyjaśnienia, czym jest Psychedemia. Jest to futurystyczny setting, w którym ludzkość zaczęła kolonizować kosmos, najpierw poprzez usypianie kolonizatorów w „powolnych” statkach, potem zaś poprzez odkrycie napędów nadświetlnych (Faster-than-light – FTL). W tej ostatniej fazie kolonizacji, Ziemianie natrafili na trzy rasy obcych, które stanowią zagrożenie dla jej statków – Weavers, Spindlers i Choir. Weavers starają się otoczyć statki ludzkości kokonem, Spindlers żerują na ich pozostałościach, a Choir przypuszczają cyberataki na sieci komputerowe, paraliżując w ten sposób kosmiczne floty. Oczywiście, ludzkość broni się jak może, gdyż kosmos jest jej jedyną przyszłością.
W miarę progresu technologicznego ludzkość, poprzez badania genetyczne i rozwój nauki, odkryła potencjał psioniczny w niektórych osobach. Istnieje Akademia, wydrążona planetoida gdzieś w ludzkim regionie kosmosu (nikt nie wie gdzie, jest to ściśle tajne), w której młodzi psionicy uczą się kontrolować swoje moce. Jest to projekt z grubsza militarny (choć dyrektor i nauczyciele są cywilami), którego powodzenie może zapewnić rasie ludzkiej tak potrzebne zwycięstwo w starciu z kosmitami.
W Akademii studenci są podzieleni na 4 grupy – można o nich myśleć jak o rodzaju klas społecznych – na bazie zdolności psionicznych. Są to: Alpha, Bravo, Charlie i Delta Companies. Alpha jest najlepsza pod względem umiejętności i potencjału gdy chodzi o psi, Delta zaś najgorsza. W każdej innej sytuacji ludzie z Delty nie zostaliby do Akademii przyjęci, ale skoro trwa wojna, a nawet najgorsi młodzi psionicy są znacznie lepsi od starych i doświadczonych…
Gracze wcielą się w członków Delta Company. Oznacza to, że od samego początku będą mieli pod górkę, i to na wiele sposobów. To jednak od nich zależeć będą losy wojny i potencjalnie osiągnięcie pokoju.
Na początku bohaterowie będą musieli sobie poradzić z typowymi wyzwaniami szkolnymi, plus dodatkowo izolacją na asteroidzie i ograniczoną komunikacją ze światem zewnętrznym. Z czasem jednak odkryją Krainę (Realm), psioniczny twór, który można kształtować siłą woli, a który zamieszkują wspólnie rasy obcych. Nie chcę spoilerować ani wchodzić w szczegóły, ale warto zaznaczyć, że obcy okażą się nie być zagrożeniem, a cała sytuacja jednym wielkim nieporozumieniem. Inna sprawa, że generał który przebywa w Akademii i ogólnie wojska Ziemian raczej nie uwierzą BG na słowo. Aby zapanował więc pokój, gracze będą musieli się nagimnastykować i to sporo.
Jak większość settingów do Fate, i Psychedemia zawiera zmiany mechaniczne. Przede wszystkim, ograniczono umiejętności na zasadzie fuzji – jest ich mniej i często jedna łączy w sobie dwie lub więcej z Fate Core. W związku z tym maksimum dostępne dla graczy to +3, zrezygnowano też z piramidki, zamiast tego dając grającym jedną umiejkę na +3, dwie na +2 i dwie na +1.
Poza zwykłymi umiejętnościami, gracze będą także mieli dostępne umiejętności psioniczne. Są to: Telepatia, Psychokineza i ESP. Telepatia pozwala na czytanie myśli (aczkolwiek nie przesyłanie własnych), ESP to postrzeganie pozazmysłowe i podróż astralna, a Psychokineza pozwala na manipulację energią siłą umysłu. Każda z postaci posiada jedną z tych umiejętności na +3, a pozostałe dwie na +1. Podręcznik także wyposaża nas w zestaw sztuczek, którymi możemy ulepszyć nasze zdolności psioniczne.
Skoro o sztuczkach mowa, posiadamy także zestaw przydatny w tym konkretnym settingu, które możemy dobrać do „zwykłych” umiejętności. Są one bardzo ciekawe i nie mam wątpliwości, że przydadzą się podczas kampanii, a gracze będą mieli z nimi wiele dobrej zabawy.
Warto także wspomnieć o tym, że gracze mają wybór, jaka osoba będzie zarządzać Delta Company. Może to być bardzo przyjacielski i wyluzowany obywatel Zimbabwe, uptight sportmenka, która nie dba o konwenanse społeczne, tylko o wyniki, bądź Koreańczyk gdzieś pomiędzy tymi dwoma ekstremami. W zależności od tego, jaki zostanie podjęty wybór, kampania będzie miała nieco odmienny przebieg i, nazwijmy to, "posmak". Fakt, że to gracze zadecydują, kto to będzie, jest niezwykle ciekawy i bardzo mi się podoba ten element podręcznika.
Jeśli chodzi o styl graficzny zawarty w podręczniku, to jest on bardziej niż okej. Wszystkie obrazki są estetyczne, mają jasne, wyraźne kolory, a sama kreska jest miękka i delikatna, co zwłaszcza widać przy ilustracjach obrazujących nam rasy kosmitów. Troszkę jest to wszystko anime-esque, co oczywiście jest warte pochwały. Ogólnie efekt jest zadowalający i cieszący oczy. Naprawdę, nie można pod tym względem w ogóle kręcić nosem.
Co najbardziej mi się podoba w Psychedemii? Jak już wspomniałem, możliwość zaprowadzenia trwałego pokoju w kosmosie. To chyba pierwszy z Fate: Worlds of Adventure, który czytam, w którym od poczynań graczy zależy tak wiele. Jednocześnie, co ciekawe, nie są oni jakimiś herosami z baśni bądź legend, tylko zwykłymi ludźmi, którzy stoją najniżej w hierarchii Akademii i cały czas mają z tego tytułu jakieś problemy. To bardzo ciekawy kontrast, w który z chęcią zagłębiłbym się w trakcie gry.
Przede wszystkim jednak, myślę, że możliwość zakończenia wojny jest, jakby to powiedzieć… bardzo miodna? Znaczy, jako gracz, gdybym grał w świecie pełnym starć i bitew, a potem mógłbym ów konflikt zakończyć w pokojowy sposób, byłbym, myślę, bardzo szczęśliwy. Fakt, że coś tak ważnego dla settingu i ogólnie rzecz ujmując dobrego w sensie etycznym może stać się udziałem postaci graczy, jest największą zaletą tego świata. Myślę, że moja radość i satysfakcja z gry byłyby zaiście wielkie, a wspomnienia mogłyby być nawet jedną z najlepszych kampanii w moim życiu – a w każdym razie jedną z najbardziej optymistycznych.
Powyższe jest jednak tylko teorią, nie grałem w Psychedemię i nie wiem na 100%, jak sprawdzałaby się w praktyce. Nie mam jednak powodu, by sądzić, iż ktokolwiek mógłby się poczuć rozczarowany tą kampanią.
Czy polecam ten dodatek do Fate? Oh, z pewnością! Mamy tutaj typowe szkolne życie, znane każdemu czytelnikowi serii o Harrym Potterze, zwrot fabularny, podział na cywilów i wojskowych, nauczycieli i uczniów, ba, na różne kompanie uczniów – dużo okazji, by ponamieszać w sesji – i choć BG są najniżej na szkolnej drabinie, to on nich zależy tak naprawdę wszystko. Psychedemia to naprawdę dobry dodatek, jeden z lepszych, jakie przeczytałem do Fate. Możliwe, że chciałoby się więcej detali o życiu na Ziemi w przyszłości i o tym, jak wygląda nasza planeta-matka w sensie politycznym i społecznym, ale poza tym ciężko mi znaleźć jakąś wadę dodatku, a nawet to jest drugorzędne.
Polecam każdemu, z czystym sercem.
Linia wydawnicza: Fate: Worlds of Adventure
Autor: Paul Stefko
Ilustracje: Manuela Soriani
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 13 stycznia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 44
Format: PDF
Cena: PWYW