» Recenzje » Indie » Fate: Masters of Umdaar

Fate: Masters of Umdaar


wersja do druku

Setting inspirowany He-Manem

Redakcja: AdamWaskiewicz

Fate: Masters of Umdaar
Krótkie settingi do Fate to rzecz dosyć różnorodna. Poza światami wymyślony od podstaw przez twórców (jak choćby Secrets of Cats) znajdziemy tutaj również settingi mniej (Aether Sea) lub bardziej (Weird World News) inspirowane znanymi franczyzami medialnymi (odpowiednio: Planetą Skarbów i Scooby-Doo). Do tej drugiej grupy należą i Masters of Umdaar, wyraźnie inspirowane takimi produkcjami jak He-Man i She-Ra.

Zanim przejdę do właściwej recenzji, jedna uwaga, niejako na boku – gdy byłem dzieckiem, nigdy nie oglądałem z zapartym tchem przygód He-Mana, She-Ry zresztą też nie. Wiem, że obecnie istnieje popularna animacja Netflixa oparta na nich, ale nie było mi dane się z nią zapoznać. Z samego He-Mana pamiętam tylko jakiegoś głównego przeciwnika, który był chodzącym szkieletem, zawołanie "Na potęgę Posępnego Czerepu!" (czymkolwiek ów Czerep miał być) i jakiegoś kota szablozębnego, wiernego kompana He-Mana. Dosłownie parę przebłysków, nic więcej.

Do czego zmierzam – myślę, że nie tylko nie do końca mogę czuć konwencję tego konkretnego dodatku, ale i mogę jej nie rozumieć, gdyż nie znam materiału źródłowego. Myślę, że gdybym recenzował Weird World News, nie znając w ogóle serialu o Scooby-Doo, to mógłbym – spekuluję – nie zrozumieć wielu nawiązań, jak i ogólnie atrakcyjności settingu. Tak więc proszę, żebyście wzięli pod uwagę moją ograniczoną znajomość serialu o He-Manie, gdy czytacie ten tekst.

Powiedziawszy powyższe, ruszmy do głównej części recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tytułowy Umdaar to planeta, na której toczy się akcja przygód. Na tej planecie, dawno temu, żył sobie Demiurg, który tworzył wielkie, zapierające dech w piersiach twory techniki, magii i nauki. Teraz ten byt przeminął, a na planecie nastał czas, gdy Mistrzowie Umdaaru, mroczni władcy gromadzący jego artefakty i pragną podbić całą planetę. Ktoś musi przeciwstawić się im i temu mrocznemu losowi.

Tym kimś będą postacie graczy, zwane tutaj Archeonautami (Archaeonauts). Badają oni przeszłość Umdaaru, starają się zdobyć bezcenne artefakty Demiurga nim Mistrzowie je posiądą i przeciwstawiają się złu i występkowi, gdziekolwiek tylko będą mieli taką możliwość.

Jeśli chodzi o samą planetę, to nigdzie nie mamy jej mapy bądź czegokolwiek podobnego. Zamiast tego, autorzy postarali się opisać jej specyfikę i ogólne założenia, tak by w trakcie gry MG był w stanie na bieżąco stworzyć lokacje i fabuły pasującey do konwencji. A tą konwencją jest nieco szalona mieszanka sci-fi i fantasy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Archeonautę tworzymy w bardzo prosty sposób – wybieramy bioformę, klasę postaci i Podejścia / Postawy (Masters of Umdaar bazuje na FAE), imię, aspekty postaci i sztuczki. Bioforma to odpowiednik rasy z tradycyjnego fantasy. Posiadamy rozliczne tabelki, w których możemy sobie wylosować taką formę, jakiej pragniemy – a niektóre opcje są naprawdę egzotyczne, jak choćby istoty utworzone z czystej energii, mnogość centaurów, nieumarłych, cyborgów, czy czego tam jeszcze dusza zapragnie. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy zamiast losować, po prostu wybrali sobie takie opcje z tabelki, jakich pragniemy.

Bioformy mają sugerowane Podejścia, które powinny dominować w przypadku danej opcji, ale w sumie nic nie szkodzi na przeszkodzie, by nasza postać wyłamywała się ze schematu (o ile dobrze rozumiem – patrzę teraz na sekcję poświęconą temu elementowi konstrukcji postaci i mam wrażenie, że to bardziej sugestie niż sztywne zasady).

Klasy postaci są dosyć ciekawe. W Masters of Umdaar nie wybieramy Podejść per se. Zamiast tego, wybieramy klasę postaci, która warunkuje nam wartości wszystkich dostępnych Podejść (o których nieco więcej za chwilę). Jednakże nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy stworzyli klasę od podstaw, samodzielnie wybierając wartości. Masters posiadają 6 klas podstawowych (core classes), to jest Wojownika, Łowcę, Maga, Kleryka / Czytacza Run, Łotrzyka i Awanturnika (ang. Swashbuckler). Opisano jednak także możliwe klasy dodatkowe, takie jak choćby Mag Bojowy, Psionik, Paladyn, Iluzjonista czy Kurtyzana.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Koncept postaci jest w miarę podobny do zwykłego Fate. Najważniejszą różnicą jest bodaj to, że Podejścia, które są sugerowane przez naszą bioformę, mogą zostać włączone do głównego aspektu postaci (i, o ile rozumiem, po to umieszczono je w odpowiednich tabelach).

Zamiast aspektu kłopotu mamy tutaj motywację, która powinna być proaktywna, wyjaśniać czemu nasza postać robi to, co robi, jak i być odpowiednio wykorzystywana na sesji, także mechanicznie. Motywacja ma formę zdania "Muszę ___" (I Must ___).

Postać ma też aspekt osobisty (Personal Aspect) który dotyczy tylko jej, jak i aspekt dzielony (Shared Aspect), który dotyczy jej relacji z innym członkiem drużyny. Istnieje parę możliwych, wymienionych subkategorii tego aspektu, takich jak "braterstwo", "relacja rodzicielska", "miłość lub trójkąt miłosny" czy też "rywale". Nie jest powiedziane, że ta więź jest obustronna – przykładowo, starsza postać może myśleć o młodszej jak o swojej utraconej córce, a młodsza postać buntować się przeciwko niechcianym uczuciom rodzicielskim ze strony starszej – ale aspekt jako taki jest obustronny. Jeśli istnieje parzysta liczba graczy, powinno się ich połączyć w pary, jeśli nieparzysta – jedna postać powinna posiadać dwa dzielone aspekty, z dwiema różnymi postaciami.

Jeśli chodzi o sztuczki, to istnieją tutaj ich trzy kategorie (znowu, to bardziej element fabularny niż rzecz czysto mechaniczna) – moce (powers), bronie (weapons) i adaptacje (adaptations). Moce posiadają na przykład mutanci, roboty i istoty z energii, bronie humanoidzi i nieumarli, a adaptacje chimery, centaury i grzyby/rośliny. Znowu mamy tabelki, z których możemy wylosować odpowiednie zdolności, ale nic nie stoi na przeszkodzi, byśmy wybrali w pełni świadomie.

Pod względem mechanicznym sztuczki nie są jakoś odmienne od zwykłych, z tą różnicą, że odpowiadają tematycznie temu, co opisują – przykładowo, teleportację, walkę rapierem, różdżkę magiczną czy też dodatkowe zmysły lub pazury. To, co jest fajne, to to, że sztuczek jest naprawdę sporo i można stworzyć taką postać (może powinienem powiedzieć: zwłaszcza tak dziwną postać?) jak tylko chcemy.

Poza nowymi sztuczkami i generatorem bioform, Masters of Umdaar zawierają także reguły tzw. cliffhangers (najlepsze tłumaczenie terminu na polski to "zawieszenie akcji", ale oczywiście brzmi to nieco niezręcznie, w recenzji będę więc korzystać z angielskiego terminu). Jest to nowy rodzaj sceny. W wielkim skrócie, postaci znajdują się w nich w jakimś niebezpieczeństwie (które nie jest walką) na przykład: ściany starożytnej świątyni się do siebie zbliżają, a BG stoją między nimi. Postaci mają 5 tur, podczas których muszą się zmierzyć z wyzwaniem (podczas każdej z tur może działać tylko jeden z bohaterów). Na przestrzeni 5 tur należy wyrzucić 3 akcje przezwyciężania zakończone sukcesem, aby poradzić sobie z niebezpieczeństwem.

Przypomnę: w FAE istnieje 6 Podejść (słowem przypomnienia: Podstępne, Pomysłowe, Siłowe, Szybkie, Uważne i Widowiskowe). Jedno z nich w danym wyzwaniu jest wyjątkowo łatwe (wyzwanie na poziomie +1), jedno z nich nie przyda się prawie wcale (trudność +7). Dwa inne mają stopień trudności +3, a jeszcze dwa inne +5. Gracze powinni postarać się zgadnąć, które Podejście w danej sytuacji przyda im się najbardziej – jest to więc pewne wyzwanie logiczne i wymaga kombinowania po stronie graczy, a nie tylko ich postaci – zamiast po prostu rzucać kośćmi na ślepo. Jeśli odpowiednio ocenią rodzaj i naturę zagrożenia oraz najlepszy sposób na to, by mu się przeciwstawić, ich szanse na osiągniecie sukcesu wzrosną znacząco.

Warto wspomnieć o tym, że w cliffhangerach można uczestniczyć bezpośrednio (rzucając na Przezwyciężenie) lub niebezpośrednio (tylko tworząc przewagi, z których skorzystają inni gracze, których bohaterowie są zaangażowani bezpośrednio). Istnieje też odpowiedni szablon graficzny, na którym możemy notować odpowiednie trudności danych Podejść do danego wyzwania – można go sobie skserować i na nim pisać odpowiednie rzeczy.

Cliffhangery są dosyć ciekawe, dobrze, że się pojawiły w tym settingu, i nie widzę przeszkód, by z nich nie korzystać w innych realiach – od czegoś a’la Pulp Cthulhu na Fate (Fate of Cthulhu?) po, dajmy na to, przygody i kampanie inspirowane perypetiami Indiany Jonesa czy Lary Croft.

Inną nowością wprowadzoną przez ten setting są tzw. eskalujące aspekty (Escalating Aspects). W wielkim skrócie, taki aspekt zapewnia wzrastający bonus +1 w każdej turze, czyli najpierw +1, potem +2 etc. (zazwyczaj mają one jakieś maksimum, domyślnie +4) Osoba, która pierwsza go wykorzysta, zyskuje przewagę – ale jest tu element strategiczny, mianowicie "może poczekać jedną turę więcej, aż się zwiększy bonus"? Takie aspekty są doskonałe dla finałowych spotkań, na przykład: ucieczki z serca wulkanu, który właśnie eksploduje. Myślę też, że na sesji mogą zwiększyć emocje i napięcie podczas gry. Nie jest to jakiś kluczowy atut całego dodatku (w przeciwieństwie do cliffhangerów) ale myślę, że dobrze się stało iż ta mechanika znalazła w tym settingu także swoje miejsce. Zawsze to więcej opcji, a dobrze wpisuje się w specyfikę konwencji.

Podręcznik zawiera też gotową przygodę, zatytułowaną Gwiezdne Ostrza Su'ul (Starblades of Su’ul). Tytułowe ostrza to potężne artefakty funkcjonujące w oparciu o unikalne zasady mechaniczne, ale również, co ważne, klucze do Koła Ognistego Deszczu (Firerain Wheel), potężnej broni, której użycia bał się sam Demiurg. Aby ją rozbroić, stworzył z jej pięciu kluczowych elementów gwiezdne ostrza, które następnie rozrzucił po całym Umdaarze. Teraz, jeden z Mistrzów Umdaaru ma pierwsze z nich, a poszukuje kolejnych. BG muszą przeszkodzić Mistrzowi i jego sługusom, nim potężne Koło Ognistego Deszczu znów będzie mogło zostać użyte.

Przygoda jest całkiem niezła. Mamy tutaj różne wyzwania, które wymagają użycia różnych sposobów, by je przezwyciężyć. Wykorzystano także mechanikę cliffhangerów, a scenariusz zawiera choćby takie elementy jak psycho-dżungla czy też laserowe wilki. Jest naprawdę fajny, choć nie chciałbym zdradzać zbyt wiele z jego fabuły. Bardzo się cieszę, że się tutaj znalazł i jest z pewnością jednym z lepszych elementów całego dodatku.

Podsumowując, co sądzę o Masters of Umdaar? Odbieram go jako zaskakująco dobry dodatek, co dziwi mnie tym bardziej, że prawie w ogóle nie znam materiału źródłowego, który zainspirował jego powstanie. Chociaż znam lepsze dodatki do Fate, to ten też jest niczego sobie. Na pewno warto docenić setting science fantasy, gotową – naprawdę dobrą – przygodę, czy też zawarte tu dodatkowe mechaniki. Nie jest to może coś, co w pierwszej kolejności chciałbym wykorzystać do sesji Fate, ale jednocześnie myślę, że można się tym dodatkiem zainteresować i rozumiem czemu dla wielu odbiorców może być atrakcyjny. Ode mnie dostaje porządne 6,5. Naprawdę, twórcy nie mają się czego wstydzić. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.5
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Masters of Umdaar
Linia wydawnicza: FATE: Worlds of Adventure
Autor: Dave Joria
Ilustracje: Tazio Bettin,Enrica Eren Angiolini
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 25 sierpnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 56
Format: PDF
Cena: PWYW



Czytaj również

Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja
Fate: Slip
Fizyka w służbie ludzkości
- recenzja

Komentarze


ivilboy
   
Ocena:
0
Do czego zmierzam – myślę, że nie tylko nie do końca mogę czuć konwencję tego konkretnego dodatku, ale i mogę jej nie rozumieć, gdyż nie znam materiału źródłowego.


 


Czyli nie znam się, ale się wypowiem :D

14-02-2024 20:57
Erivan
   
Ocena:
+1

@ivilboy

Czasem wystarczy spojrzeć na nazwisko autora i już wiesz jaki poziom będzie miał tekst ;)

15-02-2024 08:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.