» Recenzje » Indie » Fate: Behind the Walls

Fate: Behind the Walls


wersja do druku

Więzienie, ucieczka... i co potem?

Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Fate: Behind the Walls
Stali czytelnicy Poltera wiedzą, że bardzo mi przypadły do gustu mikrododatki/settingi do Fate. Samo Fate było wprost oszałamiające, a fakt, że doczekało się tak rozbudowanej i różnorodnej linii wydawniczej, uważam za jedno z większych błogosławieństw świata gier RPG naszych czasów.

Być może byłem naiwny sądząc, że wszystkie dodatki do systemu będą mniej lub bardziej, ale jednak dobre, ale do tej pory nie spotkałem się z żadnym naprawdę kiepskim, a samą podstawkę oceniłem na 10/10, więc uważałem, że linia wydawnicza będzie trzymać pewien poziom. I tak było… do momentu, gdy chwyciłem w swe dłonie Behind the Walls. Nie uprzedzajmy jednak wypadków.

Behind the Walls liczy 44 strony i wydany został w pełnym kolorze. Znajdziemy tutaj opis świata, nową mechanikę i gotową do rozegrania przygodę, która, przynajmniej w teorii, ma umożliwić nam rozpoczęcie całej kampanii.

Świat przedstawiony w dodatku prezentuje się następująco: jest końcówka lat 50-tych XX wieku, a w Stanach Zjednoczonych doszło do serii eksplozji nuklearnych, za które odpowiada Związek Radziecki. Poza tym mamy pewne detale natury geopolitycznej (na przykład kto jest prezydentem USA i dlaczego), ale w praktyce nie ma to większego znaczenia, ponieważ setting koncentruje się na opisie więzienia (opatrzonego mapką), w którym osadzeni są między innymi bohaterowie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mam nieco problemów z tym aspektem rozgrywki. Możliwe, że jestem nieco przeczulony, ale nie ukrywam, że lubię odgrywać postacie, które są dobrymi ludźmi. Zdaję sobie sprawę, że bycie za kratami nie musi oznaczać, że jesteśmy automatycznie "źli" – wręcz przeciwnie, mogliśmy po prostu w pewnym momencie swojego życia popełnić błąd i teraz starać się za niego odpokutować, ale nie czuję się komfortowo z odgórnym założeniem odgrywania więźnia. Opinie innych graczy mogą rzecz jasna być odmienne, ale dla mnie jest to znaczący problem, który już na starcie zniechęca do zabawy.

Na polu mechaniki Behind the Walls wprowadza mechanikę sekretów, czyli pewnego rodzaju narzędzia służącego do zdobywania premii podczas rozgrywki. Jego głównym przeznaczeniem jest jednak pomoc w odgrywaniu BG/BN, napędzanie fabuły oraz wspieranie relacji wewnątrz drużyny.

Sekrety można "rozegrać" na trzy sposoby:

  • Szybka metoda (The Quick Method) – za każdym razem, gdy sekret może mieć znaczenie, bohater otrzymuje bonus +1 do akcji;
  • Otwarta metoda narracyjna (The Open Narrative Method) – zamiast bonusu, zapewnia 1 dodatkowe, darmowe wywołanie na aspektach, które są tworzone w powiązaniu z danym sekretem;
  • Połączenie obydwu powyższych metod, zwane Metodą kombinowaną (The Combined Method).

Powiem tak, po lekturze nie wiem za bardzo z czym się ową mechanikę je. Jej opisowi poświęcono dużo miejsca, ale niewiele z tego wynika. Sama idea, by postaci miały jakieś sekrety, by wpływały one na postępowanie postaci i fabułę oraz zapewniały konkretne bonusy, nie jest zła. W wybranej konwencji zdaje się jednak nie sprawdzać. Mam wrażenie, że gdyby stworzono inną przygodę, z gotowymi bohaterami, taką, w której polityka/relacje napędzałyby akcję – coś na kształt książkowej Gry o Tron – to wszystko miałoby ręce i nogi. Tutaj natomiast potrzeba bardzo dużo wysiłku, by wyciągnąć coś z tej mechaniki. Osobiście nie byłbym chyba w stanie czegoś takiego stworzyć.

Moim zdaniem miejsce przeznaczone na sekrety można by było zagospodarować inaczej, choćby rozszerzając i pogłębiając, zdecydowanie zbyt krótki, opis settingu. To nie mechanika korupcji z Fate of Cthulhu, którą można wykorzystać w innych horrorach albo walka mieczem z Trzech Rokieterów, która nie tylko była bardzo ciekawa, ale nadawała całemu dodatkowi pewien unikalny sznyt. Momentami miałem wręcz wrażenie, że autorzy wprowadzili zasady sekretów tylko po to, żeby móc pochwalić się "oryginalną mechaniką" bez względu na jej ewentualną grywalność.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pozostając w temacie mechaniki warto wspomnieć, że zmieniono sztuczki, które zapewniają teraz bonus +1 zamiast +2, gdyż odgrywamy zwykłych ludzi, a nie superbohaterów czy też ekspertów. Inną ciekawostką jest to, że sztuczki dzielą się teraz na 3 kategorie – sztuczki osobiste, które określają, w czym postać jest dobra "sama w sobie"; sztuczki kooperatywne, w których postać i jej partner otrzymują bonus, gdy robią coś wspólnie i sekretne sztuczki, która pozostają owiane tajemnicą, a zapewniany przez nie bonus obarczony jest ceną. Ta ostatnia ma formę I ___, but I ___.

Nie chcę się za bardzo rozpisywać na temat sztuczek, ale mam wrażenie, że to kolejne mechanika, która w praktyce wygląda zdecydowanie gorzej niż w zamyśle. Sztuczki z podstawki do Fate były naprawdę fajne i zawsze intensywnie się je przeglądało podczas tworzenia postaci, a tutaj przywodzą na myśl zło konieczne. Osobiście uważam, że zepsuto bardzo dobrze funkcjonującą mechanikę, zastępując ją czymś, co jest przesadnie uproszczone i nie zapewnia frajdy. Naprawdę, sztuczki z Fate Core miały swój czar i urok, a te zaprezentowane w tym rozdziale nie są równie ciekawe i użyteczne. To tak jakby wziąć ogólną ideę sztuczki i ją przerobić pozostawiając jedynie podstawowy koncept bez kreatywności i pomyślunku, które się z nim wiążą.

Tymczasem najwyższa pora przejść do oceny załączonej przygody i od razu pragnę zaznaczyć, że w tekście znajdą się spoilery odnośnie fabuły i konstrukcji scenariusza.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gotowa historia rozgrywa się podczas jednego dnia w więzieniu, w którym osadzeni są bohaterowie. Będą oni uczestniczyli w spotkaniach dwóch zwaśnionych gangów, otrzymają szansę ucieczki tajnym tunelem i… w sumie to tyle. Nie będę ukrywał, że mam sporo problemów z tym scenariuszem:

  1. Jest bardzo krótki, jego rozegranie zajmie najwyżej godzinę lub dwie i jest to dla mnie ogromne rozczarowanie.

  2. Liniowość i jednotorowość – nie ma tu choćby jednego momentu, w którym BG mają moc sprawczą. Rzeczy dzieją się wokół nich, ale oni sami nie podejmują żadnej decyzji. Zabrakło mi tutaj bardzo miejsca, w którym scenariusz mówiłby "jeśli w tym momencie BG zrobią A, to zdarzy się B, jeśli C, to wtedy D itd.” i jest to bardzo poważny problem.

  3. Kontynuacja scenariusza. BG najpewniej opuszczą w ten czy inny sposób więzienie i właściwie co wtedy? Rozgrywka rodem z Fallouta? Poświęcono co prawda parę słów na opisanie jak może wyglądać świat za więziennymi murami i co wtedy poprowadzić. Problem w tym, że te słowa w ogóle mnie nie przekonują, ani nie zachęcają do samodzielnego opisania scenerii kampanii. Gdybym sam prowadził tę przygodę, zapewne doszedłbym do punktu, w którym BG opuszczają więzienie, powiedział "koniec" i na następnej sesji poprowadził w zupełnie innym settingu.

  4. Bohaterowie mogą należeć do jednego z dwóch gangów. Kłopot w tym, że przynależność jest indywidualna, a grupy zwaśnione i podczas przygody dojdzie między nimi do przemocy. Nigdzie jednak nie wyjaśniono czemu BG, którzy podczas przygody "najpewniej się rozdzielą" (o czym mówi sam podręcznik), udając na spotkania ze swoimi kamratami, mieliby być przyjaciółmi i przekładać owe relacje ponad lojalność wobec towarzyszy z gangu. To wielka luka logiczna, którą trudno załatać z marszu.

  5. Sekret dwóch najważniejszych Bohaterów Niezależnych. Gdyby to był dobry scenariusz, to napięcie by stopniowo wzrastało, a sam sekret byłby wielkim, zaskakującym momentem, który zmieniłby percepcję związaną z wydarzeniami na sesji i całą fabułę. A tutaj? To kolejny element railroadingu, nic więcej. Sposób by poprowadzić graczy jak po sznurku z punktu A do B. Brak tu jakiekolwiek niespodzianki.

  6. Możliwa jest śmierć zarządcy więzienia. Sam motyw nie jest zły, ale w takiej sytuacji kontrolę nad zakładem (łącznie ze strażnikami) przejmie jeden z gangów i na moje oko nie jest to najbardziej wiarygodny rozwój wypadków. Brakuje mi w nim pewnej logiki.

Patrząc na powyższe jedyne co mogę dobrego powiedzieć o tej przygodzie to queerowa reprezentacja, ale to stanowczo za mało. Cóż z tego, ze dwóch głównych bohaterów jest w związku jednopłciowym jak cała reszta nie ma rąk i nóg? Scenariusz (jak i cały dodatek) jest niezwykle kiepski i sam fakt "o, mężczyźni się całują!" go nie uratuje, nawet jeśli ogólnie to miłe, że Evil Hat Productions zwróciło uwagę na reprezentację.

Podsumowując Behind the Walls, szkoda mi słów. Przygoda jest bardzo, ale to bardzo kiepska, świat odtwórczy i słabo opisany, a jego rozszerzenie wymagałoby zbyt dużo czasu i wysiłku, Zmiany w mechanice oceniam negatywnie – zepsuto sztuczki i dodano sekrety, które de facto niczego nie wnoszą do gry (tak w tym scenariuszu, jak i ogólnie). Nie ma tutaj właściwie nic dobrego. To nie jest tak, że nie podobają mi się poszczególnie elementy, ale widać jakiś cień potencjału, który można docenić. Tutaj wszystko jest okropne i nie wiem czemu ma służyć. Ten podręcznik nie jest "tylko" nieudany. On jest połączeniem wielu, wielu bardzo kiepskich elementów, które sumarycznie dają koszmarny efekt końcowy. Przykro mi, ale taka jest prawda. W efekcie, jest to pierwszy dodatek do Fate, któremu nie mogę wystawić pozytywnej oceny. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
3.5
Ocena recenzenta
3.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Behind the Walls
Linia wydawnicza: FATE: Worlds of Adventure
Autor: John Adamus
Ilustracja na okładce: Mirco Paganessi
Ilustracje: Mirco Paganessi
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 27 kwietnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 40
Format: PDF
Cena: PWYW



Czytaj również

Fate: House of Bards
Polityka świata fantasy
- recenzja
Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.