» Recenzje » Indie » Fate: Aether Sea

Fate: Aether Sea


wersja do druku

Fregaty, magia i morze gwiazd

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska, LSG_Imperial_Fists

Fate: Aether Sea
The Aether Sea to kolejny z krótkich dodatków settingowych do FATE/FAE. Poprzednio recenzowałem dla Poltera The Secrets of Cats i Venture City. Tym razem część serii Fate: Worlds of Adventure jest poświęcona w 100% FAE.

The Aether Sea można najlepiej podsumować jako świat science fantasy, ale z naciskiem na fantasy. Dowiadujemy się, że dawno temu, na świecie znanym po prostu jako Homeworld, rozwój magii sprawił, że wojny były coraz bardziej niszczycielskie, aż w końcu połowa planety stała się niezdatna do życia. To wtedy człowiek znany jako Albus Fletcher zebrał przy sobie zespół, na którego czele opracował magiczną technologię tworzenia statków, które mogłyby wytrzymać warunki Morza Eteru, czyli rodzaju przestrzeni kosmicznej wypełnionej magiczną energią. Fletcher zatrzymał patent do tak powstałych umagicznień, a jego wynalazek sprawił, że ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy rozumne opuściły umierający świat i skolonizowały planety w Morzu.

Aby nie dać nikomu żadnych złych wyobrażeń – choć istnieje wiele typów statków, które po Morzu pływają, np. asteroidy z dołączonym silnikiem – większość z nich wygląda jak klasyczne, drewniane okręty morskie z naszego świata. Poza procesem znanym jako "habiforming" (w tym settingu nigdy nie istniała Ziemia), ciężko się tutaj dopatrzyć także większych motywów SF. W tym świecie króluje magia, a nie technologia. Nie ma blasterów (aczkolwiek istnieją różdżki), kombinezonów kosmicznych, jakichkolwiek obcych (nawet fauny bądź flory) itp. Pomijając międzygwiezdne podróże i czynienie planet/księżyców przydatnymi do życia, możemy powiedzieć, że mamy do czynienia z klasycznym fantasy – aczkolwiek takim, w którym nastąpił kosmiczny twist.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Międzyplanetarna polityka

W tej grze istotny jest świat, po jakim się poruszamy, a nie tylko same pojazdy. We współczesności świata The Aether Sea skolonizowano wiele, naprawdę wiele planet i układów gwiezdnych, choć zostało jeszcze mnóstwo, na których ludzka (bądź jakakolwiek inna) stopa nie stanęła. Rasy rozumne przystosowały się do życia w Morzu, tworząc rozmaite organizacje, bloki polityczne i grupy związane z nim. 

Do najważniejszych organizacji politycznych systemu należy Królewska Hegemonia (The Royal Hegemony), czyli rodzaj międzygwiezdnego super-królestwa, kontrolującego większość zamieszkanej przestrzeni. Hegemonia jest tworem ludzi, wyznacza prawa w cywilizowanym świecie (poza którym znajdują się niezależnie księstwa i samodzielne planety) i jest absolutną potęgą polityczną i wojskową. Coś jak USA, tylko z królewskimi rodami. Hegemonia jest także tworem biurokratycznym i posiada mnóstwo (naprawdę bardzo, bardzo dużo) różnych biur i urzędów.

Inną ważniejszą organizacją jest Unia Czarodziejów (The Spellcasters’ Union lub SCU) mająca wyłączność w Hegemonii na magię. Każdy, kto posługuje się magią, musi być jej częścią, nadzoruje ona jej wykorzystywanie, naukę i nakłada na czarodziejów podatki. Elfy mają w niej dużo do powiedzenia, ale choć jest nominalnie niezależna od Hegemonii, to praktycznie obydwie grupy idą ręka w rękę – po prawdzie to Unia jest jednym z powodów, dla których Hegemonia jest tak potężna. I choć oczywiście, można na czarnym rynku pozyskać magię bez wiedzy SCU, to jest to proces utrudniony, tym bardziej, im bliżej centrów politycznych nabywcy się znajdują.

Parę słów o Ulubionych Podejściach

To, co chcę rozwinąć w tym tekście, to koncept Ulubionego Podejścia. Najpierw małe przypomnienie z mechaniki FAE – każda postać posiada 6 różnych Podejść (Approaches), które mechanicznie definiują nie to, co postać robi, a jak. I, zupełnie jak w FATE, rzuca się tutaj 4 kośćmi K6, otrzymując wyniki od -4 do +4, najczęściej w przedziale -2 do +2.

Jeśli chodzi o rasy rozumne, to istnieje ich sześć, każda posiadająca swoje Ulubione Podejście (Favored Approach). Wszystkie rasy, razem z ich podejściami, to: ludzie (Flashy), gobliny (Sneaky), orki (Quick), krasnoludy (Careful), elfy (Clever) i trolle (Forceful). Każda z ras posiada swoje właśne cechy typowe, przykładowo elfy są zazwyczaj uzdolnione magicznie, ludzie rządzą całym kosmosem, a orki są niebezpieczne. Wymienianie wszystkich cech wszystkich ras zajęło by zbyt długo, ale dodam, że każda z nich dostała po jednej ramce, która rozbudowuje setting.

Ulubione Podejście jest jednym z owych Podejść, które, niezależnie od wyniku na kostkach, zawsze będzie wynosiło w praktyce przynajmniej 0. Oznacza to, że najbardziej efektywne jest ono dla najmniejszych możliwych wartości atrybutów. Ale… właśnie. Oznacza to, że elfy, określane jako bardzo inteligentne, powinny mieć Approach Clever w okolicach 0, o charyzmatycznych ludziach i ich Flashy można powiedzieć to samo itp. Oczywiście, można zagrać elfem z Clever na 3, ale wtedy utraci się – statystycznie rzecz biorąc – większość zalet Ulubionego Podejścia. W praktyce oznacza to, że najlepiej swoją "szczególną” statystykę jest mieć tak niską, jak to tylko możliwe. I fakt, wtedy uniknie się wielkich porażek, ale… no cóż, to samo jest prawdą odnośnie wielkich sukcesów. Z tego względu nie jestem pewien, czy opisy danych ras są zgodne z tym, jak w praktyce będzie się korzystało z ich specjalnych rozwiązań mechanicznych. Przykładowo "silne" trolle z Podejściem Siłowym na 0 są nie do końca logiczne. To największa wada recenzowanego dodatku.

Tworzenie kosmicznego pirata

Tworzenie postaci w The Aether Sea jest nieco odmienne od zwykłego FAE. Wybieramy Koncept (High Concept) i Problem (Trouble) tak jak zwykle, ale także jedną z 6 ras (co warunkuje nasze Ulubione Podejście). Należy także ustalić takie aspekty jak Historia (Background), określająca losy naszej postaci przed rozpoczęciem przygód oraz Statek (Ship) rozumiany jako abstrakcyjny zbiócech wspólnych dla fizycznego statku i jego załogi. To ostatnie wymaga szczególnego omówienia. Obydwoje (BG i łajba) mogą z niego korzystać tak, jak z każdego innego aspektu – przy czym w przypadku statku lwia część jego aspektów będzie pochodziła od graczy.

Powyższe zostało nawet usprawiedliwione w settingu. Mianowicie: jeśli okręt jest przez kogoś kochany, to tworzy się między nim a tą osobą więź. Duże jednostki, które są kochane tylko przez kapitana, mogą być potężne pod innymi względami mechanicznymi, ale mieć tylko 1 aspekt od NPC-a, a mniejsze, zasiedlone przez grupkę przyjaciół, nadrabiać rozmiary aspektami od ludzi, którzy są z nimi związane. W ten sposób również pojazd będzie współtworzony przez wszystkich grających i należeć do każdego z nich. Świetny koncept, jeśli mam być szczery.

Skoro o statkach kosmicznych mowa, to ich tworzenie doczekało się własnego rozdziału. Każda jednostka posiada swój High Concept, 6 Approaches (2 na +1, 2 na 0 i w końcu 2 na -1), rozmiar (w przypadku postaci graczy najczęściej będzie to working ship, mający rozmiar domu i potrafiący w miarę komfortowych warunkach pomieścić pół tuzina ludzi) oraz aspekty pochodzące od graczy.

Każdy statek posiada też pewne komponenty – o których można myśleć jak o magicznych urządzeniach umożliwiających różne akcje – które dzielą się na komponenty bazowe i dodatkowe. Wśród komponentów bazowych można wymienić silnik, pokój kontrolny, "zlew” (enchantment sink) chroniący łajbę przez Eterem, magiczne lustro do komunikacji z innymi statkami i sztuczną grawitację, podtrzymywanie życie i źródła światła.

Ciekawiej robi się w przypadku komponentów dodatkowych. Możliwości to choćby:

  • oprzyrządowanie przydatne do lądowania i startowania samodzielnie, bez użycia odpowiednich baz,
  • stacja bojowa (np. dodanie okna dla czarodziejów ognia lub wbudowanie w statek broni),
  • obrona magiczna (dodatkowy slot średniej konsekwencji do wykorzystania przeciwko atakom magicznym),
  • wydajne silniki, co daje statkowi dodatkowy znacznik na liczniku zasobów (resources stress track).

Oczywiście, niektóre z tych komponentów można dublować – np. dwie stacje bojowe lub dwa silniki. Każdy komponent umożliwia wykonanie odpowiedniej, jednej akcji w turze. Tak więc statek z dwoma silnikami może się posunąć do przodu dwa razy w ciągu jednej tury, statek z dwiema stacjami bojowymi – wykonać dwa ataki itp.

Jeśli mam być szczery, nie do końca rozumiem mechanikę zasobów (resources) związaną z naprawianiem statków. Bazuje ona na mechanice bogactwa (wealth) omówionej w jednym z toolkitów, z którym niestety jeszcze się nie zapoznałem. Może to być także nieco problematyczne dla tych z graczy, którzy po prostu kupili gotowy setting, a tu – bach! – muszą się wyposażyć w kolejny dodatek, czego być może nie przewidywali. Niemniej rozumiem tyle, iż uszkodzenia muszą być naprawiane stopniowo, co oznacza, że większość z nich będzie przynajmniej przez pewien czas towarzyszyć BG.

Odnośnie korzystania ze statków – w razie konfliktu Bohaterowie Graczy będą w różnych regionach łodzi, tworząc aspekty, na które ich koledzy będą się powoływali. Wygląda to bardzo kooperacyjnie i w efekcie nawet jeśli tylko jedna osoba będzie na stacji bojowej podczas walki z piratami, to cała drużyna powinna czuć się zaangażowana, tworząc różne aspekty, którymi będzie się nawzajem wspierać.

Magia morza Eteru

Magia w tym settingu jest dosyć ciekawa i ją także chciałbym omówić. Przede wszystkim można ją podzielić na dwie kategorie – raw casting ("magia ad hoc” w wolnym tłumaczeniu) i gotowe zaklęcia (prepared spells). W wielkim skrócie, raw casting wynika z tworzenia magii w biegu i można nim zrobić wiele rzeczy... z różnym rezultatem. Jeśli znam się na magii ognia, mogę rzucić wybuchową kulę ognia, podpalić ognisko itp. Oczywiście, w rzut idą kostki, więc może to się skończyć epicko, kiepsko albo zwyczajnie. Gotowe zaklęcia zawsze mają taki sam efekt, wliczając "sztywny" rzut na kostkach, którego nie można zmieniać. Znam kulę ognia? Zawsze będzie tak samo wydajna.

Oczywiście, drugie rozwiązanie ma swoje wady. Przykładowo, kula ognia może atakować jedną osobę oddaloną o jedną jednostkę przestrzenną (FATE/FAE ma ogólnikowe jednostki przestrzenne zamiast liczenia wszystkiego od linijki w metrach, jak np. w D&D). I dajmy na to, że ktoś atakuje zaraz obok mnie. Chcę z nim walczyć i... nie, kula ognia nie zadziała, bo odległość jest zbyt mała. Muszę sobie poradzić jakoś inaczej.

Odnośnie raw magic, istnieją jej dwa rodzaje – niedzielny czarodziej (dabbling) i specjalista (focus). Warto też powiedzieć, że istnieją trzy ogólne szkoły magii: Animacja, Ewokacja i Alteracja, którymi można się "zajmować hobbistycznie", i specjalności w tych tychże (np: poszczególne żywioły w Ewokacji), które można rozwijać (przy czym są to zbiory do pewnego stopnia rozdzielne).

Przykład: gram postacią, która chce być dobra w rzucaniu kul ognia. Biorę jej niedzielnego czarodzieja w Ewokacji i specjalizację w ogniu. Ewokacja kosztuje mnie jedną sztuczkę (znana nam z podstawowych wersji FATE statystyka) i pozwala – po 10 lub 15 minutach skupienia – na stworzenie przewagi bądź użycie przezwyciężenia przy pomocy danej magii – nic więcej, o atakowaniu mogą pomarzyć. Powyższe dotyczy każdego z żywiołów. Ale mam też specjalizację w Ewokacji (ogniu). Wymaga ona odpowiedniego aspektu, który by ją uzasadniał, i kolejnej sztuczki. Pozwala to jednak na korzystanie z ognia w ciągu akcji i nawet na zadawanie nim obrażeń.

Oczywiście, mogę po prostu zajmować się weekendowo szeroką szkołą zaklęć bez bycia specjalistą albo być piromaniakiem, który wie, jak wykorzystać żywioły, by podpalać przedmioty i nic więcej. Magia niedzielna nie implikuje magii profesjonalnej i vice versa.

Szkoły magii to:

  • Ewokacja, zazwyczaj przydatna w atakowaniu. Jej podszkoły w których można się specjalizować, to ogień, elektryczność, ziemia, cień i lód.

  • Alteracja, pozwalająca na zamienianie ze sobą dwóch rzeczy, np. "kopiowanie" zdolności ptaka do lotu, jeśli akurat mam jednego przy sobie. Jej podszkoły to szamanizm (zyskiwanie atrybutów zwierząt), meta-alteracja (kopiowanie magicznych efektów) i iluzje.

  • Ostatnia szkoła to Animacja, umożliwiająca tchnięcie życia w nieżywe przedmioty. Jej podszkoły to: nekromancja (czyli ożywianie martwych, oczywiście), artefakty (ożywianie rzeczy, które nigdy nie były żywe, np: kamiennych golemów), Guardian Crafting (bronie i zbroje, które same się sterują) i przywoływanie duchów.

Ah, istnieją też magiczne przedmioty. Mogą być jednorazowe – często dostępne na wolnym rynku, ale jak sama nazwa mówi, działają tylko raz – lub wielorazowe (kosztują aż 2 punkty sztuczek i wymagają uzasadnienia-aspektu). Oczywiście, każda "zakupiona magia" to magia przygotowana, więc podlega ograniczeniom "zawsze działa tak samo". 

Płynąc między gwiazdami

Opisałem już statki kosmiczne i magię, a co z systemami gwiezdnymi, które można odwiedzić? To chyba jeden z moich ulubionych elementów tego dodatku.

W klasycznym FATE każda kampania posiada dwa motywy przewodnie (issues), rodzaj meta-aspektów, które na nią wpływają. W The Aether Sea każdy system gwiezdny i każda planeta posiadają swoje własne issues. Niby nie jest to jakaś wyszukana mechanika, ale ileż to proste rozwiązanie daje nam możliwości! MG może szczegółowo stworzyć dany układ słoneczny, planety w nim, powiązania między nimi, ogólne problemy, z którymi mierzy się cały system – a jeśli gracze się znudzą bądź wątki się skończą, to ziuu! Do nowego układu gwiezdnego! Proste? Proste! Miodne? A jak!

Potencjał, który ten setting w sobie ma, po prostu rzuca na kolana. A jeśli dodamy fakt, że gracze, aby podróżować między jedną gwiazdą a drugą, potrzebują nakładów finansowych (których nie mogą przechowywać w banku), to zdamy sobie sprawę, że MG ma do pewnego stopnia ostatnie słowo odnośnie tego czy BG opuszczą dany układ słoneczny, czy też nie. Trochę jak mgła w pierwszych edycjach Ravenloftu, tylko nieco lepiej zrobione.

Historia nieświadomych szmuglerów

Ostatnim elementem podręcznika jest gotowa przygoda, To tylko elficki księżyc (It's Only an Elven Moon). BG podróżują swoim statkiem w środku pustego układu gwiezdnego, który nie okazuje się być wcale tak pusty. Co gorsza, okazuje się, że w ich magazynie znajduje się niebezpieczny, magiczny, wybuchający kamień, o którego posiadanie zostają oskarżeni. Ale spokojnie, biurokrację można nagiąć do swoich potrzeb - jeśli gracze odkryją, kto i dlaczego chciał coś wysadzić w powietrze, odpowiednie dokumenty się zagubią i nie spędzą czasu w więzieniu.

Jak można zgadnąć, lwia część przygody to (w miarę proste) śledztwo. Cieszy mnie, że gracze w jej trakcie mają dosyć dużą swobodę i parę wyborów do wykonania, niektóre natury moralnej. Można ten scenariusz przejść na wiele sposobów, w zależności od grających i tego, w jakie postaci się wcielają. Dodatkowo istnieje tutaj parę możliwości poprowadzenia następnych wypraw w układzie gwiezdnym i oceniam ten aspekt jako najlepszy z wszystkich FATE: Worlds of Adventure, z którymi się zapoznałem do tej pory.

Podsumowując, co myślę o The Aether Sea? To bardzo ciekawy, oryginalny, miniaturowy setting, który daje nam wiele potencjału do odgrywania i tworzenia scenariuszy oraz nawet całych kampanii. Pod względem ogólnego wydźwięku kojarzy się bardzo mocno z disneyowską Planetą Skarbów, ale nie można tego nazwać stuprocentową adaptacją, to raczej silna inspiracja, ale z wieloma oryginalnymi cechami. Zakupując podręcznik, otrzymujemy cały magiczny wszechświat, w który można wrzucić naszych kosmicznych marynarzy. Myślę, że bardzo mało osób oprze się temu rozkosznemu zaproszeniu. Mi w każdym razie byłoby trudno.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Aether Sea • A World of Adventure for Fate Core
Linia wydawnicza: FATE: Worlds of Adventure
Autor: Lara Turner
Ilustracje: John Alvarez Vita
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 11 listopada 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 44
Format: PDF
ISBN-13: 9781613170984
Cena: PWYW



Czytaj również

Fate Accelerated Edition
Fate w skrócie
- recenzja
FATE: The Secrets of Cats
Grając kociakami
- recenzja
Fate: Venture City
Bohaterowie kontra kapitalizm
- recenzja
Fate of Cthulhu
Los Wielkich Przedwiecznych
- recenzja
Czysta Karta
Cyperpunk done right
- recenzja
Fate Core
Weź swój los we własne ręce
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Johny
   
Ocena:
0

Kojarzy mi się ze starym polskim Crystalicum :)

12-05-2022 18:16
Kaworu92
   
Ocena:
0
Nigdy nie grałem :P ale ponoć Crystallicum było beznadziejne? XD
12-05-2022 19:51
Johny
   
Ocena:
0

Hmm Rasy były ciekawe. Bardzo grywalne i wcielanie się w postać dawało dużo przyjemności. "Mangowość" była ambiwalentna - jej heroiczność była fajna, ale styl sprawiał że miało się wrażenie, że to gra dla dzieci. W mojej drużynie za największą wadę uznano szczątkowy opis świata.

No i dużo inspiracji było z 7th sea. Co wywoływało reakcję "po co, skoro jest Warhammer (oryginał ;))".

12-05-2022 22:47
Moondrow
   
Ocena:
0

Muszę przyznać, że ta recenzja mocno mnie zachęciła do tego settingu. Zawsze gdzieś tam leżał na dysku i czekał na lepszy czas, ale wszystko wskazuje, że przyjrzę mu się bardziej. Przyjemne słownictwo, pozbawiona zbędnych dłużyzn. Na pewno widziałem jakieś recenzje autora wcześniej... o, Fallout, którego to recka mi się kompletnie nie podobała. Tekst był dla mnie trochę za bardzo naszpikowany uprzedzeniami wobec konwersji rozwiązań z pc na papier, tracił dla mnie na wiarygodności. 

Tymczasem tutaj widzę tekst nieporównywalnie lepszy w moim odczuciu : ) Ocena bardziej wykonana na chłodno mam wrażenie, lepiej przysłużyło się to recenzji w ogóle. Ale to tylko moje zdanie. 

W każdym razie dzięki za reckę, wyciągam już łapy w stronę settingu! 

15-05-2022 15:08
Kaworu92
   
Ocena:
0

;-)

Znaczy, nie mam nic przeciwko temu, żeby RPG komputerowe zmieniono w papierowe. Ale logika gry TTRPG nie może być logiką cRPG w moim odczuciu? :-P Znaczy, wiele rzeczy w Falloucie było po prostu nielogiczne? xD

Oczywiście, możesz mieć swoje własne zdanie w tej kwestii ;-)

15-05-2022 16:23

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.