Fallout RPG

Żadnych fajerwerków, tylko atomówka

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

Fallout RPG
Fallout RPG Modiphiusa to długo wyczekiwany system, który w bardzo krótkim czasie znalazł się na liście bestselerów DriveThruRPG. Możliwość zagrania w świecie kultowej gry komputerowej z pewnością rozpaliła fanów. A czy rozpaliła i mnie?

Podręcznik do Fallouta wydano w pełnym kolorze na niemal 440 stronach. Niestety, pierwszym z rozlicznych problemów, który mam z tym systemem, są layout i – przede wszystkim – grafiki w nim zamieszczone. Sposób rozmieszczenia treści w podręczniku mógłbym określić jako "cudownie nijaki" – dominują tu szarości, które w ogóle nie zapadają w pamięć. To samo muszę z żalem powiedzieć o ilustracjach – choć technicznie nie są złe, to tak naprawdę ani jedna z nich nie przypadła mi do gustu. Niektóre podręczniki do RPG-ów przykuwają uwagę już swoim wyglądem, ale ten nie jest jednym z nich.

Fallout RPG składa się z 12 rozdziałów plus Wstępu. W pierwszej części znajdziemy podstawowe informacje, których moglibyśmy potrzebować – dosłownie parę akapitów wyjaśnienia, jak wygląda świat Fallouta, co mogą robić w nim postaci, czy też czego potrzeba do gry. To dosyć standardowe treści i dobrze, że się pojawiły – z pewnością przydadzą się osobom nowym w świecie gier fabularnych.

Podstawy gry

Pierwszy rozdział zatytułowano Podstawowe zasady (Core rules) i objaśnia on podstawy mechaniki.

Pierwszym wyjaśnionym elementem mechanicznym jest wykonanie rzutu. Najpierw MG określa, jaka kombinacja atrybutu i umiejętności będzie podstawą testu. Dodana wartość jest stopniem trudności, który należy uzyskać na kostkach (domyślnie 2k20), by zdać test. Po dokonaniu wyboru, każde k20, na którym uzyskano wynik równy lub mniejszy od stopnia trudności, liczy się jako jeden sukces. Dodatkowo, rzut, na którym uzyskano 1 traktowany jest jak krytyczny sukces (który liczy się podwójnie). Każde 20 z kolei uznawane jest za komplikację, która może popsuć graczom szyki. Zgodnie z nazwą mechaniki (2d20) bazowo testy wykonuje się dwiema kostkami, ale ich liczbę można zwiększyć.

Następnie należy sprawdzić, czy liczba sukcesów jest równa ST – jeśli tak, to rzut zakończył się triumfem. Każde k20, na którym uzyskaliśmy dodatkowe sukcesy, liczy się jako 1 AP (Action Point).

Niektóre testy mogą mieć trudność 0 – w takim wypadku postać automatycznie zdaje, ale nie generuje żadnych AP. Jeśli chce się na nie pokusić, musi wykonać rzut – każdy sukces dodaje wtedy jeden Action Point, ale istnieje również możliwość skomplikowania sobie życia (wyrzucenie 20).

Warto też wspomnieć o tym, że za Punkty Akcji można kupować dodatkowe kości do testu – za 1 AP można kupić jedną, za 3 AP dwie, za 6 AP z kolei trzy.

Powyższe wygląda na standardową mechanikę 2d20. Istnieje jednak pewna znacząca różnica – Fallout RPG korzysta z tzw. perków. Perki w komputerowym pierwowzorze występowały raz na kilka poziomów i były czymś "ekstra” i wartym zapamiętania. Niestety, tutaj korzystamy z nich na każdym kroku i nie da się bez nich zrobić niczego, nawet zwiększyć wartości umiejętności. Obawiam się, że powoduje to problem znany z trzeciej edycji  D&D związany z atutami – im dalej w las, tym tego więcej i ciężko to wszystko ogarnąć i pamiętać o używaniu. Dodatkowo perki są uporządkowane alfabetycznie, więc myśląc nad rozwojem związanym, dajmy na to, z umiejętnością Nauka (Science) trzeba będzie kartkować cały rozdział, by spojrzeć, co mamy do wyboru. Uważam, że system drzewek umiejętności znany z Infinity RPG byłby znacznie lepszy i jego brak to jeden z większych mankamentów systemu.

Walka

Mechanika walki także nie różni się jakoś bardzo od innych gier Modiphiusa. Mamy tutaj sfery, między którymi możemy się przemieszczać, ataki mogą dotyczyć kogoś w tej samej sferze lub oddalonych o X sfer itp. Inicjatywa jest stałą wartością, postaci działają od najwyższej do najniższej. Akcje są podzielone na mniejsze (minor) i większe (major) i nie można wykonać więcej niż dwóch tej samej klasy w swojej turze. Bronie i ataki posiadają obrażenia liczone w kościach, na których statystycznie 1/3 to nic, 1/3 to obrażenia, a 1/3 to specjalny efekt, których opisano w podręczniku całkiem sporo, bo 8.

Ciekawostką jest to, że istnieją różne rodzaje obrażeń w tym systemie. Są to obrażenia fizyczne (od klasycznych ataków, jak choćby nóż albo pistolet), energetyczne (broń laserowa), od promieniowania i od trucizn. Poszczególne typy postaci mogą mieć odporności na inne kategorie obrażeń (o typach postaci jeszcze wspomnę), niektóre pancerze zapewniają różną odporność na ataki na poszczególnych lokacjach ciała, które się losuje – ten ostatni element nieco przypomina mi drugą edycję Warhammera.

Tworzenie postaci

Grając w Fallout RPG, można się wcielić w różnorodnych bohaterów. Po pierwsze, postaci mogą być różnych ras – robot Mister Handy, supermutant, ghoul lub człowiek, którzy z kolei mogą przynależeć do odmiennych frakcji – członek Bractwa Stali, mieszkaniec krypty (Vault) lub osoba, która przetrwała na własną rękę (Survivor). Każdy z tych wyborów da postaci na starcie pewną premię – członek Bractwa Stali będzie lepiej znał się na technologii, robot jest odporny na obrażenia od trucizn i promieniowania, ghoul będzie się regenerował podczas otrzymywania obrażeń od promieniowania itp.

Następnie należy przeznaczyć punkty na atrybuty S.P.E.C.I.A.L znane z gier komputerowych i wybrać umiejętności, w tym sygnaturkowe (tag skills), na których krytyczny sukces odnosimy wtedy, gdy wyrzucimy na k20 liczbę punktów, które w nich posiadamy. Jeśli chodzi o atrybuty, to niestety, odpada możliwość zagrania postacią z Intelektem (bądź którymkolwiek atrybutem) na poziomie 1 – trochę szkoda, dialogi grając taką postacią w cRPG przeszły do legendy. Wybieramy również startowy ekwipunek.

Wyposażenie

Właśnie, ekwipunek. Na jego opisy poświęcono w podręczniku dużo miejsca – ponad 100 stron – i budzi on moje wątpliwości. Owszem, w erpegowym Falloucie należy opisać charakterystyczny sprzęt, który ukazano w grach komputerowych – pistolety, bronie energetyczne, power armor itp. Niestety, do każdej z kategorii dołączono rozległe listy modyfikowania broni i zbroi wraz z perkami, których potrzeba do tego, by wykonać daną modyfikację. Owszem, może będą gracze, którzy będą się fascynować zmienianiem i ulepszaniem ekwipunku, ale ja osobiście czytając te tabelki, miałem wrażenie zmarnowanego miejsca. Nie uważam, by różnice między podstawowymi modelami a ulepszonymi były na tyle duże i znaczące, by usprawiedliwić poświęcenie na nie 100 stron, można też, jak pokazała dalsza lektura podręcznika, spożytkować je lepiej.

Nie lepiej jest dalej. W Fallout RPG istnieją substancje konsumowalne i książko-komikso-magazyny. One także budzą moje wątpliwości. Przeznaczono na nie również dużo miejsca, a w dostajemy na przykład jedzenie, które ułatwia zdawanie testów percepcji (!), ubranie czyniące bardziej inteligentnym (!) czy komiksy, których przeczytanie zapewnia jeden, jednorazowy perk (!) – i nie, ponowna lektura go nie odświeża w umyśle odbiorcy.

Rozumiem uzasadnienie, że "tak było w komputerowym Falloucie”, ale gra fabularna różni się od gry cRPG, nawet, jeśli na niej bazuje. Coś, co może przejść w komputerowym erpegu i nie budzi tam zastrzeżeń, w klasycznej grze fabularnej budzi zdziwienie i łamie immersję oraz logikę świata. To trochę tak, jakby w D&D z zabitego goblina wysypywało się złoto, "bo tak było w Icewind Dale".

Moje zastrzeżenie budzi też fakt, że opisano wiele rodzajów żywności – takie kwestie jak cena, sposób przygotowania itp. – w sposób bardzo szczegółowy, wraz z odpowiednimi informacjami w tabeli. Czy jednak musimy znać aż tak wiele informacji odnośnie na przykład tatos, czyli hybrydy ziemniaka i pomidora?

Ogólnie znaczną większość tego rozdziału bym skrócił i przerobił, obecnie mamy tabelkomanię i nielogiczność na nielogiczności.

Żyjąc na postnuklearnej pustyni

Następny rozdział poświęcono tematyce przetrwania w postatomowej Ameryce. Niestety, i tutaj nie uniknęliśmy absurdów. Przykładowo, aby przetworzyć brudną, napromieniowaną wodę, wystarczy ją zagotować (sic!). Inny przykład – postaci posiadają licznik pragnienia i głodu, ale każda walka sprawia, że jego wartości spadają aż do poziomu "bardzo głodny i spragniony", nawet jeśli trwała tylko chwilę. Średnio to realistyczne i co więcej, będzie ograniczało starcia, w które wejdą postaci. Można by powiedzieć, że to dobrze, bo gracze poszukają rozwiązań dyplomatycznych lub sposobów na przechytrzenie swoich adwersarzy, ale razi to sztucznością i piętrzeniem niepotrzebnych przeszkód przed grającymi. To także mi się nie podoba w tym systemie.

Jakie jest Commonwealth, każdy widzi

Rozdziały od 6 do 8 poświęcono na opis settingu. Niestety, i tu nie uniknęliśmy niezręczności. Przede wszystkim, patrząc na te rozdziały, muszę powiedzieć, że w ogóle nie pobudzają mojej wyobraźni. Dobry erpeg to taki, w który chcę zagrać, który daje pomysły na przygody, postaci, sytuacje na sesjach. W Fallout RPG zaś, mamy choćby rozbity statek obcych i statystyki Zetanów, ale nawet to nie sprawia, że myślę "hm, oparłbym na tym przygodę". Obawiam się, że opis świata jako taki jest kompletnie, absolutnie nieinspirujący. To w sumie jedna z większych wad systemu.

Warto też zaznaczyć, że nie dostaliśmy nawet mapy tego skrawka Ameryki, który opisano. To chyba jeden z nielicznych erpegów, który nie posiada czegoś tak podstawowego i ważnego. Brak nie tylko zaskakujący, ale także kompletnie nie dający się uzasadnić.

Coś dla Mistrza Gry

Rozdział 9 poświęcono kwestii prowadzenia erpegowego Fallouta. Bardzo dobrze, że znalazły się tu różne sposoby na uczynienie sesji przyjemniejszej i bardziej komfortowej psychicznie (bezpieczniejszej) dla graczy. Omówiono także różnorodne rodzaje zadań, które BG mogą otrzymać od BN, co ma w zamierzeniu ułatwić potencjalnym Mistrzom Gry tworzenie własnych przygód.

Rozdział 10 to systemowy bestiariusz. Znajdziemy tu statystyki BN-ów, a także różnorodnych mutantów, synthów (czyli robotów, które przypominają ludzi), robotów, wieżyczek służących do obrony, nawet kosmitów. Niestety, porównując z poprzednio recenzowaną przeze mnie Numenerą, która miała bardzo zróżnicowany i wręcz fascynujący bestiariusz, aż proszący się o napisanie przygód z nim związanych, lista przeciwników w Falloucie jest, niestety, nieco podobna do settingu. Niby istnieje, ale nie pobudza wyobraźni i nie podsuwa pomysłów na scenariusze.

Miasto wymazane z pamięci

Ostatnim rozdziałem (nie licząc dodatków) jest gotowa przygoda wprowadzająca do systemu zatytułowana Z hukiem lub skomleniem (With a Bang or a Whimper). W wielkim skrócie, gracze są częścią społeczności założonej przy pomocy G.E.C.K.a. Okazuje się, że jej mieszkańcy zaczynają tracić wspomnienia i BG muszą się zająć tym kryzysem, po drodze dokonując trudnego wyboru.

Znowu mam problem z tą treścią podręcznika. Powód, dla którego mieszkańcy tracą pamięć jest, najłagodniej mówiąc i bez wchodzenia w szczegóły, sztuczny, umieszczony na siłę i niezbyt logiczny.

Jakże byłoby tu pięknie, gdyby nie ta atomówka...

Podsumowując, co sądzę w temacie Fallout RPG od Modiphiusa? Niestety, jestem na nie. System tworzenia i awansowania postaci w 100% oparty jest o milion perków, które na dłuższą metę będą ciężkie w zarządzaniu i są niezbyt eleganckie, rozdział o wyposażeniu jest nazbyt szczegółowy, opis świata nie pobudza wyobraźni, gotowa przygoda jest pretekstowa, a sam system posiada "smaczki” typu "podgrzej wodę, by ją oczyścić”, "załóż fartuch laboratoryjny, by być mądrzejszym” i "przeczytaj komiks, dowiesz się jak mordować robaki”.

Mam też wrażenie, że częstokroć autorzy myśleli zbyt mocno w kategoriach cRPG, a zbyt mało w kontekście tabletop role-playing. Efekt nie jest zadowalający. Nie bez powodów gry komputerowe i fabularne są projektowane inaczej i twórcy widocznie o tym zapomnieli.

Jestem też nieco wkurzony, jeśli mam być szczery. Fallout to świetna seria gier komputerowych, wyjątkowa, na najwyższym możliwym poziomie. Tymczasem erpeg na jej licencji jest wybitnie kiepski. Taki był hype, tak bardzo chciałem poczytać fajną grę RPG, a otrzymałem takie nie wiadomo co. Budzi to moje szczere rozżalenie i wściekłość. Nie wiem jak to możliwe, że tak dobry materiał źródłowy został tak "zabity" przez znane wydawnictwo z doświadczeniem, ale niestety, tak się stało. Pozostaje nam nad tym faktem zapłakać. Myślę, że jest to system, o którym zapomnę bardzo szybko, że w ogóle kiedykolwiek istniał.

Słówkiem podsumowania: nie polecam, bo i nie ma czego.

 

Dziękujemy wydawnictwu Modiphius za udostępnienie podręcznika do recenzji.