» Wieści » FFG zamyka linię wydawniczą WFRP 3ed

FFG zamyka linię wydawniczą WFRP 3ed

|

FFG zamyka linię wydawniczą WFRP 3ed

Wydawnictwo Fantasy Flight Games poinformowało o oficjalnym zamknięciu linii wydawniczej trzeciej edycji systemu Warhammer Fantasy Roleplay

Źródło: Fantasy Flight Games
Tagi: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. | WFRP 3ed | WFRP | Warhammer | FFG | Fantasy Flight Games


Czytaj również

Komentarze


leto_ii
   
Ocena:
+4

Oby 4ed poszła w stronę RPG a nie planszówek. Albo WFRP jako setting do FATE czy SW :)

14-08-2014 20:23
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Nic dziwnego skoro nikt nie chciał kupować tej drożyzny

14-08-2014 20:24
Podtxt
   
Ocena:
0

I dobrze. Dałem się ponieść hype'owi i wydałem na niego sporo, a to zły system. Wnosi trochę ciekawych rozwiązań, ale drugie tyle dotąd nieznanych wad i utrudnień. Kiedyś wyjdzie dobre RPG efektywnie używające kart i żetoników, ale WFRP3 nie podołał.
 

14-08-2014 20:50
KRed
   
Ocena:
0

Nic dziwnego skoro nikt nie chciał kupować tej drożyzny

A ja od miesięcy staram się kupić potrzebne dodatki :)

Niestety Warhammer fantasy stał się dla FFG poletkiem doświadczalnym, na którym testowali jak bardzo bezczelne pomysły są w stanie przełknąć konsumenci gier LCG i RPG (cykl z pojedynczymi kartami w Inwazji, gdzie potrzebne są 3 sztuki; wciskanie kolejnych, bezużytecznych kopii kart w dodatki 3 edycji itp.). Jak to mogło działać, skoro zawalono testowanie, kontakt z fanami, plan wydawniczy, a nawet dystrybucję?

14-08-2014 21:31
Beamhit
   
Ocena:
+3

Są i dobre strony. Uczą się na błędach i stworzyli Star Warsy.

14-08-2014 21:41
Radowid
    :/
Ocena:
+1

Powinienem napisać: A nie mówiłem? Sceptycy przewidywali upadek edycji i nagromadzenie niepotrzebnych gadżetów, które śrubowały cenę. Szkoda, ze odbyło się to kosztem legendy

15-08-2014 00:10
oddtail
   
Ocena:
+4

Pfff, też mi legenda ;P gdyby pierwszym w miarę szeroko wydanym w Polsce systemem nie był Warhammer, tylko np. FATAL, to dziś polscy gracze, z których wielu od 10+ lat nie kupiło żadnego podręcznika, by wspominali z rozrzewnieniem FATALa jako legendę RPG.

A o trzeciej edycji nie mam zdania jako takiej, ale powiem przynajmniej, że dobrze że twórcy spróbowali czegoś nowego. Nie wyszło, zrobili kilka głupich rzeczy? Trudno. Nie każda taka próba może (albo nawet powinna) wyjść.

15-08-2014 11:50
Radowid
    Jak można zestawiać FATAL czy nawet SW z Warhammerem?
Ocena:
0

Nie zgodzę się z przedmówcą. Tak się składa, ze pamiętam czas gdy pojawił się Warhammer w Polsce. Tak się składa, ze odrobinę później pojawił się Zew... i Cyberpunk. Kryształy czasu funkcjonowały już od pewnego czasu, a legendą się nie za bardzo stały. No chyba w sensie pierwszego polskiego RPG. Zew legendą jest, Cyberpunk zdecydowanie niszowy niż legenda, choć np w USA jest nieźle znany. Krótko po Warhammerze pojawiła się Strefa Śmierci na łamach MiM-a. Świetne przyszłościowe postapo i też nie zostało legendą. Prawie nikt jej dziś nie kojarzy. Lećmy dalej pamięta ktoś "Sródziemie"? Świetne uniwersum tragiczna mechanika i to nawet zestawiajac z KC czy AD&D. Mówiąc krótko Warhammer miał konkurencję i to niezłą. Fatala wydano w 2003 czy tam 2004. Własciwie już jest niszowy i na drodze ku zapomnieniu. Poza tym dużo negatywnych opinii jak na legendę.  Warmłotka pamiętają po 20 latach. Bez komentarza.

Jasne, możemy sobie pogdybać, ze gdyby wszedł jakiś legendarny system to czy przebiłby Warmłotka. Ars Magica, Gwiezdne wojny (te wydawane przez WEG), Pendragon (a co - pomarzę sobie)  czy choćby GURPS z settingami.

16-08-2014 22:28
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4

Ja podobnie - też nie zgodzę się z przedmówcą.

Oprócz samego wydania podręczników podstawowych do takiego czy innego systemu znaczenie miało też promowanie danego erpega w Magii i Mieczu, jedynym wówczas liczącym się czasopiśmie o erpegach, i kształt linii wydawniczej.

Kryształy czasu po wydaniu Warhammera z łam MiM-a spadły bardzo szybko, podręcznika w wersji drukowanej doczekały się dopiero w 1997r., dodatków żadnych. A myślę, że gdyby to od podręcznika do kacetów MAG zaczął wydawanie erpegów, i wspierał go później tak, jak wspierany był Warhammer, to dzisiaj system miałby podobną pozycję jak Das Shwarze Auge w Niemczech i Draci Doupe w Czechach. 

Pisanie, że "Warhammer miał konkurencję, i to niezłą" to zaklinanie rzeczywistości - w chwili ukazania się na rynku faktycznie nie miał jakiejkolwiek konkurencji, a w momencie, kiedy mu wyrosła, miał już na tyle ugruntowaną pozycję na rynku, że trudno było jej zagrozić.

17-08-2014 08:22
KRed
   
Ocena:
0

Szczęściu trzeba pomóc. Kryształy czasu nie nadawały się do promowania, bo napisano je w stylu łączącym polot encyklopedii z intuicyjnością brudnopisu księgowego. Pamiętam jak zabierałem się do zakupu pierwszego systemu. Czytałem kilka razy każdy materiał, przygodę i recenzję do jakich mogłem dotrzeć. To były czasy, kiedy bardzo chciałem zagrać w cokolwiek, ale pojęcie o fantastyce miałem znikome (informacji o goblinach mogłem poszukać najwyżej w słowniku wyrazów obcych).

Co mi wtedy oferowały Kryształy czasu? Często jedno zdanie enigmatycznego opisu, listę stu podtypów opisanych z nazwy, opis zdolności w postaci odnośników (np. "Zmiana kształtu - patrz WYGLĄD") i dobijające wszystko kilkanaście wersów jakiś cyfrowej abrakadabry (np. "Char. C.Z. ŻYW 2200 SF 400 ZR 85 (...) SKUT 270 ob. +sp.; SP S; AT 2; (...) ZBROJA: ubranie (magia); OGR. -, -; OB bl./dal. +210/+ 200; ODP 80/80/80"). Do tego listy po kilkaset sztuk czegokolwiek, kolejne odnośniki i okazjonalnie jakieś stronicowe teksty o Górskich Gigantach co żyją w górach (pół biedy), albo o bawołach Opasach co żyją na trawie, całe życie żrą trawę i nic innego nie robią.

Przy nich Warhammer był mistrzostwem lekkości i intuicyjności. Każda istota opisana - od wyglądu po zachowanie. Statystyki zamknięte w minimalistycznej tabelce. Cały opis istot w postaci spisu umiejętności. Działanie zdolności zawierało się zwykle w kilku zdaniach. Warhammer to był system, który łatwo było sprzedać nowicjuszowi - teksty do niego nie były hermetyczne, mechanika nie deprymowała.

Dyskusja o wąsach babci ("gdyby nie było tak, to by było inaczej...") nie ma chyba wielkiego sensu. Warhammer jest naszą małą, lokalną "legendą" bo trafił w dobry moment i miał warunki aby stać się popularnym w Polsce: kraju bez oswojonej wizji superbohaterów-nadludzi i bez istniejącej kultury grania.

Szkoda trzeciej edycji. Gdyby lepiej ten system wydano, mógłby ożywić rynek gier w Polsce. A tak ludzie będą się przez kolejną dekadę zabijać na aukcjach o zmurszałe podręczniki do dwójki, i dokonywać podczas przygód pasjonujących wyborów taktycznych: zrobić dwa ataki 30%, czy jeden atak na 40%?

17-08-2014 13:08
Radowid
   
Ocena:
0

Ależ Adamie zwracam uwagę ze Cyberpunk doczekał się wielu dodatków. Ba! W porównaniu z Warhammerem niebo a ziemia. Wszystko fluff, a nie kampanie i przygody do wyrzygania. Powiedziałbym, ze wzorcowo prowadzony jeśli nie liczyć reklamy. Niestety w MIM-ie pojawiał się rzadko. Powód: Warhammer był MAG-a podobnie jak MiM, Cyberpunk - Copernicusa. Copernicus nigdy nie był za mocny w kwestii reklamy. Zgadzam sie z KRed-em, Kryształy nie miały szans, właśnie z powodu nieprzemyślanej mechaniki. To chyba nawet paradoks, że następujące później polskie systemy korzystały z "próbnika KC". Z życia wzięte: "Kojarzysz mechanikę z KC? Ta jest lepsza, ale niewiele." - zdanie pewnego sprzedawcy o Ied Neuroshimy.  Przykłady kolejnych mechanik: Strefa Śmierci - szybka, sprawna. W mojej ocenie dobra choć mordercza. Wiedźmin: Gra wyobraźni -bardzo dobra. Dla mnie wzorzec. Trochę gorzej Dzikie pola w sumie to nawet bardzo gorzej ale lepiej niż KC. Neuroshima - w mojej ocenie dość przeciętna, dla mnie do poprawki choć sam system świetny. W Monastyr nie grałem chętnie posłucham opinii. Na pewno szkoda, ze legendą nie zostało coś polskiego.

Wracając do tematu dla przykładu jeśli dobrze sobie przypominam Warhammer pojawił się jakoś w okolicach 11 lub 12 numeru MiM-a. Cyberpunk 13 numeru. Czyli nie zaklinanie rzeczywistości tylko niemal równolegle. Około 2-4 miesięcy później (bo MiM był dwumiesięcznikiem na początku). Nie bądźmy dziećmi to za krótki okres na "ugruntowanie pozycji". Kryształy "spadły" jakoś około 17 numeru jeśli dobrze pamiętam. Potem to już tylko były "rozbłyski w mroku nicości". Co więcej bolączką Warhammera były właśnie kampanie. W Polsce ukazał się tylko jeden (!) dodatek fluff-owy "Middenheim: MIasto Białego Wilka". Nigdy nie doczekaliśmy się tak wspaniałych dodatków jak Realm of Chaos, Realm of Sorcery czy Marienburg Sold down the river. Co do III ed to przyznam ze cieszę się z zamknięcia jego linii. Ktoś kiedyś ładnie powiedział: "ten system jest niekompletny". Z resztą ten sam zarzut jest do II ed. I ed. dała kompletny świat. Pełny bestiariusz, wszystkie tradycje magii.  Dodatki tylko go szczegółowo opisywały albo jak w Realms of Sorcery bardzo elegancko ubierały w nowe ramy nie zmieniając zasadniczo zbyt wiele. W III ed np ile mamy opisanych tradycji magii w podstawce? Z resztą tam tradycje magii - jaka część Imperium jest opisana?

17-08-2014 14:58
Enc
   
Ocena:
+3

"Wiedźmin: Gra wyobraźni -bardzo dobra. Dla mnie wzorzec."

Dobre, dobre. :)

Mam nadzieję, że nie piszesz serio, bo W:GW to super przykład na to, jak można zmarnować idealny temat na RPG.

17-08-2014 16:02
Radowid
   
Ocena:
0

Absolutnie jestem serio. Dobra magia. Czarownik jest tan naprawdę potężny a nie pieprzy zupę jak w WH 2 ed. wojownik ma manewry, które wykorzystuje się łątwo i przyjemnie a mechanika opiera się na sukcesach w skali od 1 do 5 co jest szybkie i dziecinnie proste. Świat dobrze opisany. Jedyne mankamenty to: brak dobrej mapy w podręczniku i co chyba najważniejsze dużej, bredzenie o kodeksie wiedźmińskim - niekanoniczne z powieścią. Ja wysoko oceniam polskie rpg. Znacznie wyżej niż Earthdawna czy choćby Deadlands

17-08-2014 20:30
Enc
   
Ocena:
+3
W:GW lepsze od ED i DL? Jeszcze lepiej :)
17-08-2014 21:02
Radowid
   
Ocena:
0

Po pierwsze mówię o ogóle poslkich RPG. Są świetne. Po drugie: A za co ma mi się podobać Earhdawn? Za bezczelnie zerżniętą z atlasu mapę styku Europy i j Azji? Jedyne czym się różni to kolory. Mechanika też dupy nie urywa, a kwestia magii jest zwyczajnie przekombinowana. Co do Deadlandsów to sorry ale tak na dobrą sprawę to system ma przekombinowaną mechanikę. Uniwersum też jakoś nie porwało no ale ja niekoniecznie lubię westernowe klimaty. Tyle ze teraz gadamy o gustach, a wielbiciel D&D ;) raczej ze mną się nie dogada. Ja zwyczajnie uważam ten system za wybitnie kiepski. Od razu podkreślam ze to moja prywatna opinia. Z wspólnych tematów to możemy omówić gdzieś na forum Neuroshimę. Chętnie wymienię poglady

17-08-2014 21:10
Enc
   
Ocena:
+1

Za bezczelnie zerżniętą z atlasu mapę styku Europy i j Azji?

Przecież w podręczniku jest otwarcie napisane, że Barsawia to kraina w dalekiej przeszłości Ziemi.

Mechanika też dupy nie urywa, a kwestia magii jest zwyczajnie przekombinowana.

Mechanika jest dopasowana do świata, co w przeciwieństwie do wielu gier (np. W:GW) jest prawdą. Magia... Magia jest fantastyczna. ED to jeden z niewielu światów, gdzie magia to coś więcej, niż zaklęcia, eliksiry, zwoje i magiczne przedmioty. Ma swoje cechy szczególne, ma opcje niedostępne w innych grach, jest związana ze światem i działa fabularnie tak samo, jak mechanicznie.

Uniwersum też jakoś nie porwało no ale ja niekoniecznie lubię westernowe klimaty.

Deadlands to o wiele więcej, od lovecraftowskiego horroru, przez spiski i intrygi, na steampunku kończąc.

Tyle ze teraz gadamy o gustach, a wielbiciel D&D ;) raczej ze mną się nie dogada. 

Po tym podkreślaniu tego jak przekombinowana jest walka powiedziałbym, że Ty tutaj jesteś fanem D&D. Nie rozumiem zresztą jak się ma to do lubienia lub nie lubienia ED lub DL.Nie mogę lubieć NS, D&D, ED, DL i CP2020?

17-08-2014 21:25
Radowid
   
Ocena:
0

Przecież w podręczniku jest otwarcie napisane, że Barsawia to kraina w dalekiej przeszłości Ziemi.

No właśnie dzięki temu można popisać się zerowa inwencja przy kreowaniu mapy. Jest tylko jeden szkopuł. Nawet Ziemia się zmieniała przez stulecia. Kurde nawet Howard jak pisał Conan to se zmyślił mapę z grubsza tylko pasującą do współczesnej Ziemi. Przekolorowaną mapę północnego wybrzeża Morza Czarnego niech sobie autorzy umieszczą wiadomo gdzie. System ma przekombinowaną magię do stopnia absurdu. Przykład? Po co w nim chodzić? Są lewitujące krzesła. Człowiek się nie męczy, może więcej podnieść, nawet wierzchowca nie trzeba bo po co? Krzesła się nie karmi. Ot jedno dla postaci dwa dla ekwipunku i może karawana jedzie powoli ale całą dobę. Dziwię się ze w ogóle w tej sytuacji wymyślono latajace statki. Dobrze, ze nie ma kanapy choć z drugiej strony nie widziałem najnowszej edycji.Być może już jest.Takich perełek można by mnożyć.

Mechanika jest dopasowana do świata, co w przeciwieństwie do wielu gier (np. W:GW) jest prawdą.

Rozumiem, ze masz problem z mechaniką W:GW? Znaczy jak? Z liczeniem od 1 do 5? Co rozumiesz przez dopasowaną mechanikę? Stos kości przy wysokim współczynniku w garści? Góra pięć kości w W:GW to za mało, czy jak? Sorry Czarnotrup ale dla mnie mechanika ED jest biegunowo różna od rozumienia "dopasowana mechanika do świata." Moze to nie katastrofa KC, ale na pewno nie dobry mechanicznie system.

Wybacz, może po prostu ja nie lubię high magic fantasy. Podobnie jak stempunka - tego to na pewno. Co do lovecrafta to moze miałem złego MG bo jakoś Deadlandsów nigdy tak nie odebrałem. Niemniej system pokerowych sztonów jakoś bardziej mnie drażnił niż pomagał. Co do D&D to o ile ja lubię proste mechaniki ale bez przesady. Lubię mechaniki ze złotym środkiem. Dlatego odpowiada mi mechanika W:GW. Prosta i elastyczna. Nawet Warhammer ma  jakąś elastyczność. W D&D już nie za bardzo. Owszem idzie szybko, ale wykonaj atak selektywny. No niby jest tylko co on daje?. Technicznie? Mechanicznie? Pomijam już kwestię czarów. Popraw mnie jeśli się mylę ale do wskrzeszenia potrzebny jest diament tak? Dobrze pamiętam? Czyli przy w miarę upartym szukaniu gracz czy nawet lubiący jakiegoś BN-a MG urządzi istną Dynastię? Ot po prostu. Miał sporo diamentów. Uzbierało mu się. Nie dzięki, to nie dla mnie.

Poza tym Czarnotrup my się widzę w ogóle nie rozumiemy. Ja Ci nie narzucam co masz lubić. Lub sobie co chcesz. Uważasz W:GW za kiepski. Być może NS, Monastyr, KC, nie wiem -Kruki Urojenia też. Lubisz D&D, Deadlands, ED czy co tam sobie chcesz i dobra. Nic mi do tego. Co mnie to obchodzi? Dzielę się swoim zdaniem i mam do tego prawo. Po to są komentarze i po to jest forum. Dla mnie Deadlands wieje nudą. Earhdawn to nieporozumienie a D&D po rozegraniu kilku scenariuszy poszło na półkę i do dziś zarasta kurzem. Dlaczego? Bo dla mnie jest wybitnie kiepskie. Lubię Warhammera (Ied i II ed - pomimo schrzanionych list czarów), CP 2020, Neuroshimę, Deathwatcha, RT, DH i W:GW. Dlaczego? Bo mi pasują. Mechanika w mniejszym lub większym stopniu sprawnie funkcjonuje a założenia świata mi odpowiadają. Ot i cała filozofia. Uważam tylko, ze nasze gusta różnią się diametralnie. Z pewnościąto ciekawe ale może generować nieporozumienia. A wracając do końca III ed powiem krótko. Nareszcie! Moze ktoś wyda IV ed z rozgarniętą mechaniką bez gadżetów za to z kompletnym światem, tradycjami magii, sensownymi listami czarów i bestiariuszem.

17-08-2014 22:06
Enc
   
Ocena:
0

No właśnie dzięki temu można popisać się zerowa inwencja przy kreowaniu mapy.

Strach pomyśleć, jak złe mniemanie musisz mieć o Ars Magice, Zewie Cthulhu, Świecie Mroku, Totems of the Dead, King Arthur Pendragon albo Warhammerze czy 7th Sea. Czekaj, Ty przecież chwalisz Warhammera, a to zżynka z naszego świata! Niekonsekwencja mode on?

Jest tylko jeden szkopuł. Nawet Ziemia się zmieniała przez stulecia.

Nope. Przez miliony lat.

System ma przekombinowaną magię do stopnia absurdu. Przykład? Po co w nim chodzić? Są lewitujące krzesła. 

Coś mi się wydaje, że znasz ED z sesji u kogoś, kto nie przeczytał podręcznika albo skończył lekturę przed opisem świata.

Rozumiem, ze masz problem z mechaniką W:GW?

Mechanika Wiedźmina ma generalnie problem sama ze sobą. Zaczynając od tego, że nie wspiera tego, co się dzieje w powieściach, na absolutnym braku interesujących cech kończąc. Ot, takie prościutkie coś z pulami punktów. Lepiej już wziąć GURPSa, BRP albo inną, uniwersalną mechanikę.

Z liczeniem od 1 do 5?

Słaby, personalny wtręt jest słaby.

Wybacz, może po prostu ja nie lubię high magic fantasy. Podobnie jak stempunka - tego to na pewno.

Steampunka też nie cierpię. Konwencję fantasy lubię w każdej odmianie, ale steampunka po prostu nie znoszę. Ale nie zmienia to tego, że potrafię docenić kunszt Shane'a. DL to naprawdę dobrze przemyślana i napisana gra, niezależnie od tego czy ktoś lubi western czy tylko postapokalipsę.

Co do lovecrafta to moze miałem złego MG bo jakoś Deadlandsów nigdy tak nie odebrałem.

Bo to tylko jeden z elementów świata, który można, ale nie trzeba akcentować. W DL wystarczy western, ale jeśli chcesz spróbować czegoś innego, nie musisz zmieniać systemu - Deadlandsy poradzą sobie z horrorem, sesją awanturniczą, z tropieniem spisków, walką na froncie...

W D&D już nie za bardzo. Owszem idzie szybko, ale wykonaj atak selektywny. 

W mechanice D&D nie ma czegoś takiego jak atak selektywny.

Popraw mnie jeśli się mylę ale do wskrzeszenia potrzebny jest diament tak?

Jeśli dobrze pamiętam, diament wart minimum 5000 sztuk złota.

Uważam tylko, ze nasze gusta różnią się diametralnie.

O, tutaj sto procent zgody. :)

17-08-2014 22:33
Powergamer
    mmmmm, Warhammer
Ocena:
0

Mój "gateway drug" do świata erpegów kiedy miałem chyba 13 -14 lat, do dziś 1 ed to dla mnie wzór wydania podręcznika - w jednej książce całość mechaniki, kanciapa MG, obszerny bestiariusz, obfity opis settingu, inspirujące grafiki i do tego jedna z IMHO najlepszych przygód wstępnych - siedziałem i czytałem po parę razy całość.

2 ed - na tej obecnie prowadzę - to był szok - aby uzyskać poprzedni efekt potrzeba 3 podręczników!!! Jak to dobrze, że ma się pod ręką podręcznik do 1. Tak czy siak - czułem satysfakcję, a moja playgrupa świetnie się bawiła.

3 ed przeszła bez echa, bo to w zasadzie kpina :)  Miałem zamiar kupić okrojoną wersję Player's Guide + GM Guide, ale do tego jeszcze Bestiariusz, kostki, ufff, a wyszło na jaw, że niektóre klasy mają swoje statsy w innych książkach - to nie pozycja dla starych wyjadaczy ;)

Wydaje mi się, że FFG wrzuci WFRP do jakiejś głębokiej studni - WH 40k to obecnie chyba bardziej chodliwy temat, a jak wspomniał któryś przedmówca - Star Wars zostało porządnie przetestowane dzięki właśnie doświadczeniom Warhammerowym - stąd jednen, kompletny podręcznik do zarówno EotE i AoR (zaskakujące przy strategii sprzedaży WH 40k), żadnych kart - chyba, że na własne życzenie - po prostu powrót do wzoru książka i kostki. 

Tyle ode mnie ;)

17-08-2014 23:07
Radowid
   
Ocena:
0

Nope. Przez miliony lat.

:D Zobacz Półwysep Helski w czasach Chrobrego a Jagiełły. 400 to nie miliony a się różni.

Coś mi się wydaje, że znasz ED z sesji u kogoś, kto nie przeczytał podręcznika albo skończył lekturę przed opisem świata.

Niestety wzięte właśnie z podręcznika. Teraz już jednak nie przytoczę tytułu dodatku w którym była ta perełka. I ja i mój drugi kompan lata temu się ich pozbyliśmy. Ale jak chcesz inny przykłąd to służę. Bodajze Łupieżca mógł wykonywać skoki na wiele, wiele metrów. Jakoś tyle, ze nawet Conan się chował. Ja rozumiem, ze świat jest przesycony magią, to jest heroic fantasy, Adept to nie zwykły człowiek i trzeba jakoś uzasadnić abordaż latajacego statku, ale numery w stylu "Latający tygrys, ukryty smok" w przeciwieństwie do Akademii Filmowej uważam za skrajnie kiczowate. Krótko: ED mi się nie podobał. Zbyt high magic, mechanika dla mnie niczego tam nie wspierałą a rasa bodajże wietrzniaków pasowała mi jak pięść do nosa. Zresztą nie tylko mi. System w Polsce dość szybko się zrolował.

Mechanika Wiedźmina ma generalnie problem sama ze sobą. Zaczynając od tego, że nie wspiera tego, co się dzieje w powieściach, na absolutnym braku interesujących cech kończąc.

Powieść ma i broni się sama. Mechanika nie ma nic do tego. Mechanika ma technicznie rozegrać to co się moze pojawić na sesji z kart powieści. Czarodziej jest potężny? Jest. Są skomplikowane mniej lub bardziej figury szermiercze czy manewry bojowe? Są. Mechanika pozwala na ich wykorzystanie szybko i dynamicznie? Tak. Tyle. Po co mi GURPS z niezłą nomen omen mechaniką walki. Interesujace cechy? Nie łąpię? Siłą? Jest. Zręczność? Jest. Zwinność? Też jest choć moze w zestawieni z zręcznością powinni ja inaczej nazwać. Chodzi o umiejętności?

Z liczeniem od 1 do 5?

Słaby, personalny wtręt jest słaby.

Jaki personalny wtręt? Wszystko co trzeba w W:GW policzyć to czy na góra pięciu kościach wypadła odpowiednia liczba sukcesów Dodajmy ze poziom trudności jest obniżany o wysokość umiejętności czyli nigdy nie więcej niż 5. Jakby na to nie spojrzeć liczenie od 1 do 5. Ja moze powinienem zapytać inaczej: Czy zapoznałeś się z mechanika W:GW? Mam dziwne wrażenie, ze nie do końca.

DL to naprawdę dobrze przemyślana i napisana gra, niezależnie od tego czy ktoś lubi western czy tylko postapokalipsę.

Ależ ja nie mówię ze  źle. Powtórzę: Moja subiektywna ocena jest że dla mnie nudna. Ani jej klimat ani jej mechanika do mnie nie trafiły. Inaczej: Ja nawet lubię "Piekło na Ziemi". Za postapo, które uwielbiam. Wyłącznie mechanika  i kilka założeń świata powoduje ze kurzy się na półce. Toxic zombie jest tak kapitalnie pulpowo-kiczowato-genialny ze przemycam go regularnie czy to do WH 40 K czy Neuroshimy. Sparafrazuję śp Kałużyńskiego: Nawet w kiepskiej grze są godne uwagi elementy mogące mieć status wielkich w innych okolicznościach.

W mechanice D&D nie ma czegoś takiego jak atak selektywny.

I miedzy innymi dlatego ich nie lubię. Nie ma znaczenia w co trafię jeśli trafię. Gracz z inicjatywą nie zostanie doceniony no chyba ze MG trochę się powysila. Tylko pozostaje pytanie dlaczego to nie jest technicznie rozwiązane?

Jeśli dobrze pamiętam, diament wart minimum 5000 sztuk złota.

Czyli mam rację. Uparty gracz ewentualnie chomik czy MG fundnie Dynastię czy inną Modę na sukces niezależnie jak bardzo się poprzednio udały trafienia obojętnie selektywne czy nie. Z resztą przy takim high fantasy taki diament to nie jest jakiś wielki problem. O ile moze dla graczy jest to baza na scenariusz czy kampanię o tyle diament za 5000 złota dla szefa siatki przestępczej? Króla? Czarnoksiężnika? Logika nakazuje, ze ktoś zaufany takiego człowieka bedzie miał kasetkę z nawet kilkoma takimi kamykami i napisem "Otworzyć w razie mojej śmierci" plus oczywiście instrukcja postępowania. KC przynajmniej przewidywało peknięcie duszy i ostateczną zagładę postaci. D&D chyba nie ma takiego problemu.

 

17-08-2014 23:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.