FATE Edycja Polska

W małym ciele wielki duch

Autor: Szymon 'Kaworu92' Brycki

FATE Edycja Polska
Na rodzimym rynku dostępnych jest w ostatnim czasie wiele systemów RPG. Wśród nowości wydawniczych, które się ukazały lub ukażą w najbliższych miesiącach, można wymienić takie gry jak The Witcher, D&D 5e bądź Zew Cthulhu 7e, który szturmem wziął polską scenę crowdfundingową. Ale nie tylko duże i dobrze rozreklamowane systemy mają w Polsce swoją premierę. Jedną z pozycji, które w obliczu innych wiadomości mogłaby zostać pominięta, jest polskie wydanie FATE Core System.

Pierwsze, czysto fizyczne wrażenie jest niezwykle pozytywne. FATE to mała książeczka, rozmiaru nieco większego od formatu zeszytowego, poręczna i z łatwością przenośna. Została wydana w twardej oprawie, co w połączeniu z rozmiarem da jej zapewne długi żywot. W środku czeka na nas prawie 300 stron na papierze kredowym. Podręcznik i ilustracje są w 100% czarno-białe, ale nie odejmuje im to estetyki – zwłaszcza obrazki są niezwykle piękne, pobudzające wyobraźnię i zachęcające, by sceny w nich ukazane umieścić w swojej grze. Któż nie zachwyci się pięknie narysowanym cyber-gorylem – mistrzem sztuk walki i jego przyjacielem, antropomorficzną wiewiórą-mechanikiem?

Layout i ogólne umieszczenie informacji w książce także zasługuje na pochwałę. Podręcznik zaprojektowano tak, by na marginesach znajdowały się numery stron, na których poruszono powiązane zagadnienia, więc odnalezienie rozsianych informacji jest niezwykle proste, a w dodatku na samym końcu znajduje się streszczenie zagadnień mechanicznych, co dodatkowo ułatwia zorientowanie się w systemie. Ramki w podręczniku są czarne z białym tekstem i podobnie jak layout – rozkosznie dla oka. Cały podręcznik mógłby służyć za wzór nowoczesności, gustu i minimalizmu. Szybko okazało się, że nie tylko wygląd, ale i zawartość FATE Edycji Polskiej jest przecudowna.

Mechanika i narracja

Podstawy mechaniki systemu są bardzo proste. Typowy test polega na rzucie czterema kośćmi FATE (znanymi także jako Fudge). Wszystkie wyglądają tak samo: są to kości sześciościenne z równą szansą (1/3) na plus, minus lub nic. Jeden rzut generuje więc wartości od -4 do +4, zazwyczaj zamykając się w przedziale od -2 do +2. Tak wylosowany modyfikator dodaje się do wartości umiejętności danej postaci i porównuje albo z rzutem przeciwnika, albo statyczną, z góry ustaloną przez MG wartością.

Test może się zakończyć na 4 sposoby: porażką (liczba wyrzuconych oczek to mniej niż pasywne/aktywne przeciwdziałanie), remisem, sukcesem lub imponującym sukcesem. Imponujący sukces różni się od zwykłego "przebiciem” czyli tym, o ile oczek wynik przewyższa rezultat testu przeciwnika lub pasywne przeciwdziałanie. Sukces to jedno lub dwa przebicia, a imponujący sukces – od 3 wzwyż. Imponujący sukces często niesie ze sobą osobne mechaniczne benefity.

Warto zaznaczyć, że FATE to system narracyjny, w którym mechanika ma wspierać historię, a nie ją ograniczać. W przypadku wyników rzutu oznacza to, że na przykład porażka może być albo niepowodzeniem w teście, albo odniesieniem sukcesu, ale z poniesieniem znacznych kosztów. Tak w tym, jak i w innych wypadkach podręcznik zachęca, by MG skonsultował się z graczami i wspólnie wymyślili takie rozwiązanie, które będzie najodpowiedniejsze dla rozgrywanej gry.

Magia aspektów

Ciekawym elementem fabularno-mechanicznym, który jest bardzo ważny, a jednocześnie niespotykany w innych grach fabularnych, są aspekty. Mogą one dotyczyć świata gry, otoczenia bądź postaci – zarówno BN jak i BG. I tak aspektem może być Zagracony (dla pokoju), Cthulhu Się Budzi (dla świata gry) lub Piękność nad Piękności (dla postaci).

Aspekty mają służyć jako inspiracje i wskazówki odnośnie do opisu i odgrywania, ale na tym ich rola się nie kończy. Prawdziwa zabawa zaczyna się, gdy można je wywołać. Przyjmijmy, że mamy postać z aspektem Piękność Nad Piękności i próbuje ona uwieść kogoś w barze, korzystając z odpowiedniej umiejętności. Na jej nieszczęście wynik jest za niski. Możemy wtedy powiedzieć, że wywołujemy jej aspekt i dodać +2 do wyniku rzutu lub przerzucić kości. Poza przerzucaniem lub dodawaniem +2 do własnego rzutu można także dodać +2 do pasywnego przeciwdziałania lub akcji innego BG.

Konceptami mechanicznymi związanymi z aspektami są odświeżanie i punkty losu. Odświeżanie to wartość określająca, z iloma punktami losu bohater zaczyna grę i może być większa lub mniejsza, o czym decyduje gracz, tworząc postać (odświeżanie jest tym mniejsze, im więcej posiadamy sztuczek). Punkty losu to z kolei koncept, który można porównać do warhammerowych Punktów Przeznaczenia. W określonych momentach – najczęściej przy wywołaniu aspektu – można je wydać, by uzyskać premię mechaniczną. Postaci mogą także odzyskiwać punkty losu, gdy ich własne aspekty działają na ich szkodę. Dużo miejsca w FATE poświęcono na porady MG związane z ekonomią punktów losu, ale dobrze przeprowadzona sesja powinna wyglądać w ten sposób, iż przepływają one dynamicznie pomiędzy graczami i MG, tworząc rozgrywkę pełną dramatyzmu oraz wzlotów i upadków bohaterów.

O umiejętnościach słów kilka

Tworzenie postaci jest bardzo proste i nie powinno zająć dużo czasu, a jednocześnie, dzięki mechanice systemu, od razu ma się wrażenie, że tworzy się żywe osoby, a nie zbiór statystyk. Postaci posiadają umiejętności (nie występują tu znane z innych gier atrybuty bądź statystyki), które układają się w piramidkę z jedną umiejętnością na +4 na górze i czterema o wartości +1 na dole. Dodatkowo postać otrzymuje 5 aspektów, w tym jeden problem i ogólną koncepcję. Aspekty postaci oczywiście można wywoływać w trakcie gry, by uzyskać zarówno korzyść mechaniczną, jak i punkt losu, więc najlepsze aspekty mają dwojaką, pozytywno-negatywną naturę.

Umiejętności można wykorzystać – nie wszystkie w takim samym zakresie – do czterech różny akcji: przezwyciężania, uzyskania przewagi, ataku lub obrony. Przezwyciężanie najprościej zrozumieć, gdyż to typowy testu umiejętności, na przykład otwierania zamków jako Kradzieży lub sprawdzenia, czy zna się wzór chemiczny przy teście Wiedzy. Uzyskanie przewagi jest podobne, ale związane z aspektami – pozwala je tworzyć, odkrywać i wywoływać za darmo, o ile rzut był odpowiednio wysoki. Atak i Obrona to wykorzystania umiejętności, które dotyczą najmniejszej ich liczby i stosuje się je, jak sama nazwa mówi, w walce.

Z umiejętnościami związane są sztuczki, czyli mechanika, która rozszerza ich wykorzystanie. I choć Empatia zazwyczaj pozwala tylko na lepsze zrozumienie drugiej osoby i ewentualnie przejrzenie jej na wylot, to odpowiednie sztuczki mogą pozwolić na jej zastosowanie w miejsce Oszustwa lub też na leczenie mentalnych konsekwencji. Każda umiejętność w FATE posiada 3 gotowe sztuczki, a co najlepsze, ich tworzenie jest bardzo proste i są to tylko przykłady, więc w połączeniu z aspektami możliwości mechanicznego różnicowania postaci są praktycznie nieograniczone.

Czas prób

Istnieją dwa rodzaje obrażeń, które mogą otrzymywać bohaterowie. Różnią się wywieranymi efektami i sposobem liczenia.

Pierwszy to tory presji. Obrażenia, które się w nie wchłonie, można porównać do stłuczeń w D&D – są trywialne i w żaden sposób nie zagrażają postaci. Tory presji istnieją w co najmniej dwóch wariantach – jeden dla obrażeń fizycznych, a drugi umysłowych, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by dodać tor presji finansów czy many. Presje występują zawsze w wartościach jednego lub dwóch punktów, ale odpowiednio wysokie wartości umiejętności związanej z daną presją mogą do tego dodać pola warte trzy, a nawet cztery punkty.

Druga kategoria to konsekwencje. W przeciwieństwie do presji, konsekwencje posiadają tylko jeden licznik, co oznacza, że na jednym torze można mieć jednocześnie konsekwencję fizyczną i mentalną (na różnych polach, oczywiście). Konsekwencje posiadają wartości 2, 4 i 6 – czyli zazwyczaj można przez nie wchłonąć więcej obrażeń niż przy pomocy torów presji - ale korzystanie z nich jest niekorzystne. Każda zapełniona konsekwencja to negatywny aspekt dany postaci (taki jak złamana ręka czy furia) który trwa tym dłużej, im wyższa wartość konsekwencji.

W walce należy wchłonąć wszystkie obrażenia, które się otrzymało, nawet jeśli oznacza to wykorzystanie większej liczby pól na torach, niż to konieczne. Jeśli zostanie choć jeden punkt obrażeń, postać przegrywa starcie. W podręczniku zasugerowano, by nie zabijać BG, ale los pokonanego będzie ciężki (na przykład wzięcie do niewoli). Alternatywnie, postać przegrywająca w walce może się poddać. Oznacza to, że jej los będzie lepszy, uzyska także punkty losu (nie tylko za samo poddanie się, ale także za konsekwencje, które poniosła w starciu). Jak widać, system nie zachęca do walki do ostatniej kropli z żył, a co więcej, liczba i rodzaj poniesionych obrażeń zależy w dużym stopniu od tego, jak gracze odgrywają swoje postaci. Z tego względu FATE należy się duży plus.

Porady dla Mistrzów

Nie samą jednak mechaniką człowiek żyje, fabuła jest równie ważna. Na porady dla Mistrzów Gry twórcy przeznaczyli nie jeden, a w sumie trzy rozdziały – Prowadzenie gry; Sceny, sesje, scenariusze; Długa gra (w sumie nieco ponad 90 stron). Porad jest naprawdę dużo i są po pierwsze dobre, a po drugie często odmienne od tego, co radzą autorzy innych systemów – wynika to ze specyfiki mechanicznej FATE w porównaniu do innych gier. W sekcji poświęconej wymyślaniu i prowadzeniu przygód twórcy radzą, by powiązać przygodę z aspektami czy to postaci, czy świata gry i zamiast myśleć, co dokładnie może się wydarzyć podczas rozgrywki, zadać odpowiednie pytania związane z jej planowaną fabułą, na które odpowiedzi można poznać w czasie gry. Jeśli poznamy odpowiedzi na pytania, to świetnie, właśnie poznaliśmy więcej szczegółów o świecie i bohaterach w nim żyjących, jeśli zostało trochę pytań bez odpowiedzi, można do nich wrócić w przyszłości.

Pytania zamiast sztywnych scen mają tę zaletę, że są otwarte i dają większe możliwości rozwoju i adaptacji. Przykład z podręcznika – mamy postać, z którą BG prowadzą konflikt (BN sądzi, że postacie są niebezpiecznymi kultystami i ukradli pewien magiczny artefakt w złym celu). MG planuje, że po krótkim sporze wszyscy wyjaśnią sobie nieporozumienia i owa postać będzie ich kontaktem z odpowiednią organizacją przeciwdziałającą kultystom. Ale, jak wiadomo, na sesji wiele zdarzyć się może i w czasie pierwszego sporu BN może zostać zabity. W scenariuszu opartym na konkretnych scenach zaplanowanych w określonej kolejności byłaby to wielka przeszkoda dla prowadzącego, ale jeśli podstawą sesji są pytania, to po prostu należy je lekko zmienić w zależności od kontekstu i wydarzeń. W końcu i tak nie znamy jeszcze odpowiedzi na te pytania i sesja dopiero nam je przyniesie, czyż nie?

Porad dla MG jest naprawdę dużo i są naprawdę udane. Należy jednak czytać je uważnie, gdyż różnią się od typowych porad, jakie możemy znaleźć w podręcznikach do innych systemów, a od zrozumienia tych różnic przez prowadzącego zależy to, czy sesja będzie lepsza, czy gorsza. Poza powyższym sposobem tworzenia przygód w oparciu o pytania porady obejmują stopniowanie trudności testów, odpowiadają na pytanie, czy w ogóle rzucać kośćmi, zachęcają, by w tworzenie narracji wpleść opinie i pomysły graczy, na przykład pytając ich czemu nie udał im się test, choć mają wysoką umiejętność bądź jak można ich zdaniem wyłączyć urządzenie, które próbują rozbroić. Porady są konkretne, dobrze dopasowane do specyfiki systemu i żaden MG nie zrobi źle, włączając je do swojego repertuaru.

Atuty, czyli coś ekstra

Ostatnim rozdziałem w książce są atuty. To duże zmiany mechaniczne, dostosowane do odpowiedniej konwencji. Mogą odpowiadać za moce magiczne, supermoce, cyberpunkowe wszczepy, kontakty z duchami i temu podobne. Podobnie jak sztuczki, atuty mogą być tworzone dla każdej sesji oddzielnie i ich różnorodność oraz dokładną zawartość mechaniczną ogranicza tylko wyobraźnia graczy (podobnie jak ze sztuczkami, są tu podane ogólne instrukcje i porady).

To, co nam zaprezentowano wcześniej w systemie było bardzo dobre, ale atuty są po prostu wisienką na torcie. Nie zmieniają mechaniki na tyle, by trzeba było się wszystkiego uczyć od nowa, ale są dostatecznie elastyczne, by poprowadzić wszystko, czego tylko dusza zapragnie. Są też – kolejna wielka zaleta – równie proste i minimalistyczne, co reszta systemu.

Ładnie i tanio

Język polski użyty w publikacji jest bardzo estetyczny i trzeba to pochwalić, ale na jeszcze większe pochwały zasługuje to, że w całym podręczniku stosowano na zmianę formy gramatyczne męskie i żeńskie. Z początku nie wiedziałem, czy takie rozwiązanie przypadnie mi do gustu i czy nie będzie aby nienaturalnie brzmieć, ale tłumaczom udało się zmieniać końcówki płciowe bardzo naturalnie i estetyka językowa tłumaczenia nic na tym nie ucierpiała, a uzyskaliśmy tekst, który aktywnie przeciwdziała wykluczeniu kobiet z fandomu RPG i który włącza płeć piękną do środowiska graczy. Chcę skorzystać z okazji, by pogratulować tłumaczom, a także podziękować. Jestem pod wielkim wrażeniem.

Bez przesyłki podręcznik kosztuje 39 zł. Za zachodni system. W twardej oprawie. Z 300 stronami kredowego papieru. To niesamowite, że tak dobry system i tak dobrze przetłumaczony jest tak tani. Po prostu – czapki z głów.

FATE to system minimalistyczny mechanicznie, prawdziwie uniwersalny, prosty w stosowaniu, gdy zrozumiemy już pewne nietypowe koncepcje mechaniczne, pięknie przetłumaczony i tani jak barszcz. Na początku nie sądziłem, że się do niego przekonam, ale to moje osobiste erpegowe odkrycie roku. Nie istnieje chyba gracz RPG któremu nie można by polecić tego systemu. Ktokolwiek go nie kupi, nie poczuje się rozczarowany. To najlepsza rekomendacja, jaką można dać tej grze. Nic, tylko się cieszyć, że coś tak dobrego zawitało do naszego kraju.