Exalted Second Edition

Epicki od pierwszej sesji

Autor: AdamWaskiewicz

Exalted Second Edition
W większości systemów fantasy, nawet w tych, w których postacie graczy znacznie przewyższają potęgą zwykłych zjadaczy chleba, zazwyczaj mamy do czynienia ze schematem „od zera do bohatera”, gdzie postacie rozpoczynają swą drogę niedoświadczone i niezbyt kompetentne, obdarzone raczej potencjałem niż realnymi możliwościami. Niezależnie od tego, czy jest to Warhammer, w którym bohaterowie rekrutują się spośród (niemal) zwyczajnych śmiertelników, Earthdawn dający postaciom szansę stworzenia z czasem własnych legend czy D&D, przez wielu uznawane wręcz za synonim heroic fantasy, początkujący bohaterowie graczy znajdują się na progu kariery i mogą co najwyżej pomarzyć o wielkich wyczynach, jakie zwykło się wiązać z herosami. Na początek są zmuszeni zadowalać się co najwyżej walkami z goblinami czy innymi przeciwnikami tego kalibru. Epicki od pierwszej sesji Na tym tle wybija się jednak kilka systemów, których twórcy już na starcie pozwalają graczom poczuć, że ich postacie naprawdę są godne miana bohaterów, a nie jedynie z czasem (być może) będą. Systemów, w których autorzy równocześnie z obdarzeniem postaci niewiarygodnymi wręcz możliwościami stawiają też przed nimi godne ich wyzwania i przeznaczenie, które wypełnia się już od pierwszej sesji, zamiast zwyczajowo majaczyć im grzecznie na horyzoncie i czekać, aż nieco się otrzaskają i nabiorą choć trochę doświadczenia. Jednym z takich erpegów jest Exalted. Opublikowany w roku 2001 przez White Wolfa, wydawnictwo kojarzone przede wszystkim ze Światem Mroku, w wielu miejscach nawiązuje lub wręcz otwarcie czerpie z WoDu. Druga edycja, wydana w roku 2006, naprawia niektóre błędy, jakie pojawiły się w jej poprzedniczce, choć nadal pozostaje systemem, w którym mechanika jest przynajmniej tak samo ważna jak opis świata, a ilość zasad zamieszczonych w podręczniku (a tym bardziej rozmaitych wyjątków od nich i specyficznych reguł) może przyprawić o zawrót głowy. Bogata historia świata Historia świata Exalted nawiązuje przynajmniej do kilku mitologii, z których część nawet mniej oczytani czytelnicy z pewnością rozpoznają od razu. Rozpoczyna się ona w momencie, w którym z bezkresnego chaosu wyłonili się twórcy i pierwsi władcy Stworzenia, Pierwotni (Primordials). To oni stworzyli świat, w którym swoje przygody przeżywać będą postacie graczy i bogowie. Ci ostatni mieli zarządzać jego sprawnym funkcjonowaniem. Miast wdzięczności czuli jednak wobec swych stwórców zazdrość, pragnąc zastąpić ich w roli władców stworzenia. Nie mogąc stanąć przeciw nim bezpośrednio, tchnęli cząstkę swej mocy w śmiertelników, tworząc głównych bohaterów gry, tytułowych Exalted (co na język polski należałoby chyba przełożyć jako „Wywyższeni” lub „Wyniesieni”). I tak wybrańcy Luny zyskali moc zmiany kształtu. Naznaczeni przez bóstwa pięciu planet stali się największymi wieszczami i prorokami. Czempioni Smoków Żywiołów otrzymali władzę nad powietrzem, ogniem, wodą, ziemią i drewnem. Jednak najpotężniejsi ze wszystkich byli wybrańcy Niezwyciężonego Słońca i to oni w największym stopniu przyczynili się do pokonania Pierwotnych. To na ich barkach miał po tym zwycięstwie spocząć obowiązek pilnowania nowego ładu i porządku. Nie wiedzieli, że dopiero co pokonani wrogowie rzucili na nich klątwę, która miała z czasem doprowadzić do ich upadku. Klątwa ta, z początku niezauważenie, wypaczała charakter Wyniesionych, wzmacniając ich naturalne wady. Choć dotknęła wszystkich boskich wybrańców, najsilniej odcisnęła swe piętno na czempionach Słońca. Z wolna zamieniła ich z dumnych władców w okrutnych tyranów, pysznych i ślepych na własne przewiny. Nie uszło to uwadze sług boskich planet, którzy w swych wizjach przyszłości ujrzeli trzy możliwe rozwiązania. Gdyby nie zrobili nic, powolny upadek Słonecznych Wywyższonych przyniósłby zagładę całego świata. Gdyby spróbowali przemówić im do rozsądku i zawrócić na drogę prawości, ci mogliby ich posłuchać, raz jeszcze przynosząc światu ład i dobrobyt, lub nie – sprowadzając nań nieuchronny koniec. Po wielu debatach wieszczowie postanowili wybrać trzecią opcję – powiedli Smokokrwistych (Dragon-Blooded), najsłabszych, lecz i najliczniejszych z Wyniesionych, przeciw wybrańcom Słońca. Wspólnie zdołali nie tylko pokonać swych niedawnych władców, lecz także uwięzić boską cząstkę ich dusz tak, by ta nigdy już nie odrodziła się w ciałach śmiertelników. Nastała nowa era, w której władzę objęli wybrańcy Smoków Żywiołów. Historia, napisana przez nich od nowa, rysowała ich jako jedynych prawdziwych spadkobierców boskiego dziedzictwa, zaś sługi Słońca i Księżyca jako plugawe wynaturzenia zasługujące jedynie na śmierć w męczarniach. Tylko dwakroć w ciągu milenium, jakie minęło od tamtego czasu, władza Smoczokrwistych była zagrożona. Po zaledwie dwustu latach ich panowania, uwięzieni w Zaświatach Pierwotni zesłali na świat Wielką Plagę (Great Contagion), która zdziesiątkowała ludzkość, zabierając życie dziewięciu z każdych dziesięciu śmiertelników. Tak wiele dusz przepełniło nagle krainy umarłych, że te poczęły przenikać się ze światem materialnym, tworząc upiorne Krainy Cienia (Shadowlands), skąd wypełzały straszliwe zjawy i jeszcze potworniejsze nieumarłe wynaturzenia. Jakby tego było mało, spoza granic Stworzenia, z otaczającego je morza pierwotnego chaosu, wyruszyły na świat armie Wyniosłego Ludu (Fair Folk), żądne przywrócić świat do bezkształtu, z którego przed eonami uformowali go Pierwotni. Gdy wydawało się już, że cała nadzieja jest stracona, a świat czeka zagłada, samotna wojowniczka zdołała przeważyć szale przeznaczenia i zapobiec temu, co zdawało się nieuniknione. Nikt tak naprawdę nie wie, w jaki sposób udało się jej uruchomić starożytne mechanizmy obronne, artefaktyczne konstrukcje, które pokierowały potężnymi geomantycznymi mocami. Zniszczenie wojsk Wyniosłego Ludu pozwoliło armiom zdziesiątkowanych ludzi odeprzeć zagrożenie, jakie stanowili nieumarli. Czas gry - Czas niepokojów Zbawczyni ludzkości, okrzyknięta przez lud nieomal żywą boginią nie miała wielkiego problemu z przejęciem władzy. Obwołała się Szkarłatną Cesarzową (Scarlet Empress) i w ciągu zdumiewająco krótkiego czasu, dzięki wprawnym manipulacjom, zawoalowanym groźbom i otwartej przemocy zdołała podporządkować sobie najważniejsze szlacheckie rody. Przez niemal osiem wieków niepodzielnie sprawowała władzę nad swym imperium, którego prowincje rozciągały się po najdalsze krańce znanego świata, aż do chwili, gdy nastąpiło drugie wydarzenie, nie tak spektakularne jak nadejście Wielkiej Plagi, lecz niosące ze sobą potencjalnie równie wielkie konsekwencje – Cesarzowa zaginęła. Przez prawie dwa lata jej najbardziej zaufanym dworzanom udawało się ukrywać ten fakt, w końcu jednak prawda musiała wyjść na jaw. Od tego momentu pomiędzy najpotężniejszymi szlacheckimi rodami toczą się bezustanne rozgrywki o przejęcie władzy. Na tronie osadzono marionetkowego regenta pozbawionego jakiejkolwiek realnej władzy, a poszczególne frakcje nie próbują sięgnąć po koronę nie tylko dlatego, że żadna z nich nie ma dość siły, by rozprawić się z pozostałymi, ale przede wszystkim dlatego, że wszyscy potencjalni pretendenci do tronu obawiają się powrotu Cesarzowej i surowej kary, którą niechybnie wymierzy uzurpatorowi i jego poplecznikom. Gdyby było inaczej, zamiast powolnego pogrążania się w indolencji Imperium rozdarłaby otwarta wojna domowa. Jednak nawet i bez niej sytuacja, w jakiej znalazło się Cesarstwo, nie napawa optymizmem. Skłócone rody więcej czasu i energii poświęcają obserwowaniu rywali i bezustannym manewrom mającym zapewnić im przewagę w walce o władzę, niż strzeżeniem wspólnej ojczyzny przed ewentualnymi zagrożeniami. Jakby wyczuwając słabość swego wroga, nieumarłe armie walczące w imię władców Zaświatów coraz śmielej atakują krainy żywych. Zza krańca świata przybywają też oddziały Wyniosłego Ludu, a odradzający się wybrańcy Niezwyciężonego Słońca, coraz liczniej pojawiający się wśród śmiertelników, pragną odzyskać swe utracone dziedzictwo. Postacie graczy Śmiertelnicy, w których ciałach odrodziła się cząstka boskiej mocy, obdarzeni są niezwykłymi zdolnościami, dającymi im wręcz nadludzkie możliwości. Przewyższają zwykłych ludzi pod każdym względem, lecz płacą za to cenę. Ludność obdarza ich powszechnie lękiem i nienawiścią, wpajaną przez stulecia propagandy Smoczokrwistych. Dźwigają zatem na swych barkach epickie przeznaczenie, a równocześnie każdego dnia zmuszeni są do ukrywania swej prawdziwej natury lub do walki z lojalnymi sługami Cesarstwa, widzącymi w nich zagrożenie dla naturalnego porządku rzeczy. To właśnie w nich na sesjach Exalted wcielać się będą gracze. Urok wiadra kości Napisałem wcześniej, że Exalted czerpie z doświadczeń Świata Mroku – podstawy jego mechaniki i reguły tworzenia bohatera niemal dokładnie odpowiadają tym z WoDu. Postać tworzy się rozdysponowując odpowiednią pulę punktów na poszczególne kategorie cech (Atrybuty, umiejętności, Cnoty, etc.), zaś testy wykonuje się rzucając pulą dziesięciościennych kości równą Atrybut + Umiejętność + premia za ekwipunek etc., gdzie każdy wynik równy lub wyższy niż siedem oznacza jeden sukces, zaś do powodzenia testu konieczna jest ilość sukcesów dorównująca lub przewyższająca poziom trudności. O ile jednak w Świecie Mroku rzadko kiedy pule kości przewyższają dziesięć, o tyle postacie w Exalted wykorzystujące rozmaite Uroki (Charms, tak określa się nadprzyrodzone moce Wywyższonych) i łącząc je w odpowiednie kombinacje mogą dysponować w jednym rzucie nawet ponad dwudziestoma kostkami (a na oficjalnym forum systemu można ponoć znaleźć zoptymalizowane rozpiski pozwalające podbić liczbę kości do osiemdziesięciu(!)). Nic więc dziwnego, że rozdział traktujący o Urokach jest najobszerniejszym fragmentem całego podręcznika, a ilość dostępnych postaciom mocy wręcz zapiera dech w piersiach. Opisano Uroki wspomagające każdą z występujących w grze umiejętności, bohaterowie mogą więc równie dobrze być niepokonanymi szermierzami koszącymi wrogów niczym zboże, złotoustymi dyplomatami którzy przy pomocy zaledwie kilku słów są w stanie naginać wolę tłumów do swoich potrzeb czy nieuchwytnymi złodziejami przenikającymi przez najlepiej nawet zamknięte drzwi. Choć liczba przedstawionych możliwości może przytłaczać, nie zabrakło na szczęście wskazówek pomocnych przy wybieraniu bohaterowi mocy najlepiej odpowiadających jego koncepcji postaci. Wyzwania dla prawdziwego bohatera Mimo iż moce herosów w jakich wcielać się będą gracze, są naprawdę imponujące, katalog potencjalnych przeciwników, tworzący drugi co do wielkości rozdział także robi wrażenie. Najbardziej oczywistymi są, rzecz jasna, Smoczokrwiści, widzący w postaciach nie tylko zagrożenie dla swej władzy, ale przede wszystkim wynaturzenia zaprzeczające niebiańskiemu porządkowi. Gdyby byli oni jedynym zagrożeniem dla wybrańców Słońca, ci mogliby odetchnąć z ulgą. W katalogu przeciwników znaleźli się: Wszyscy oni wpisują się w barwną mozaikę tworzącą świat Exalted i choć w założeniu mają stanowić przede wszystkim tło dla dokonań bohaterów graczy, to wielu z nich także dysponuje niewyobrażalnymi wręcz mocami. Epicka wydmuszka? Nie tylko przeciwnicy postaci mają w tym systemie być niezwykli, praktycznie wszystkie istotne elementy pojawiające się na sesjach winny być oszałamiające, wspaniałe, epickie. Świat większy niż można to sobie wyobrazić („Gdyby kropkę na końcu tego zdania umieścić na mapie świata zamieszczonej w podręczniku, byłaby cztery razy większa od Nowego Jorku.” – to niemal dosłowny cytat z podręcznika); przygody o skali i rozmachu obejmującym całe Cesarstwo i jeszcze więcej. Postacie aspirujące do przejęcia władzy nad złodziejską gildią w konkretnym mieście mogą sprawdzić się w innych systemach – tutaj gracze mają na sesjach kierować niemal półbogami kształtującymi los całego Stworzenia. Prawdę powiedziawszy, ten rozmach momentami wydaje się być mocno naciągany, by nie rzec – sztuczny. Uniwersum gry jest przedstawione jako olbrzymi świat, a jednocześnie jego opis jest nieproporcjonalnie zdawkowy w porównaniu do jego ogromu. Poszczególne regiony opisane są zaledwie na nieco ponad dwóch stronach każdy (jedynie centralny obszar Cesarstwa cieszy się bogatszym opisem, przybliżającym także strukturę polityczną i aktualny stan Imperium). Choć zdrowy rozsądek podpowiada, że na obszarze większym od obu Ameryk znajdować się będą setki jeśli nie tysiące godnych wzmianki metropolii, to opisano zaledwie kilka z nich, i to dość pobieżnie. Na szczęście w konstrukcji świata autorzy systemu zawarli jeden charakterystyczny rys, który doskonale ułatwia odmalowywanie przed graczami poszczególnych jego regionów. Otóż każdy z głównych kierunków świata związany jest z jednym z żywiołów. Centrum to domena ziemi, ośrodek stabilności i serce Cesarstwa. Północ to kraina powietrza, mroźna kraina skuta lodem i smagana nieustającymi wichrami. Zachód to region wody, gdzie łańcuchy wysp z wolna ustępują bezkresnemu oceanowi ciągnącemu się aż po horyzont. Południe jest królestwem ognia, rzadko zaludnioną krainą, w której dymiące wulkany wyłaniają się spośród spalonych słońcem piasków pustyni; zaś wschód to teren zdominowany przez żywioł drewna, gdzie nieujarzmiona, dzika przyroda zdaje się kpić sobie z bezskutecznych prób podporządkowania jej sobie przez śmiertelników. Ale największym minusem jest w moim odczuciu nie nazbyt skąpy opis świata, lecz równie skromny zestaw porad i sugestii pomocnych przy tworzeniu i prowadzeniu przygód w tym systemie. Na zaledwie kilkunastu stronach znajdziemy przede wszystkim mechaniczne reguły (jak przesadnie rozbudowane zasady określania czasu podróży), zaś same rady odnoszące się do prowadzenia sesji w większości są strasznie skrótowe i ogólnikowe. Obawiam się, że nie tylko młodzi i niedoświadczeni Mistrzowie Gry będą mogli mieć problemy z wymyśleniem i poprowadzeniem swoich pierwszych exaltedowych scenariuszy, także zaawansowanym stażem erpegowcom może sprawić wiele trudności przestawienie się z utartych schematów stawiających początkujące postacie w roli raczej obiecujących niż kompetentnych awanturników na epicki styl właściwy temu konkretnemu systemowi. Słowo na koniec Na koniec wspomnieć wypada o wydaniu podręcznika. Za cenę nieco poniżej czterdziestu dolarów otrzymujemy czterysta w pełni kolorowych stron w twardej, solidnie szytej oprawie. Układ tekstu jest czytelny i przejrzysty; dużym plusem są umieszczane w bocznych ramkach porady i sugestie dla graczy i Mistrzów Gry, a wyczerpujący skorowidz dodatkowo ułatwi orientowanie się w zawartości podręcznika. Oprawa graficzna utrzymana jest w konwencji mangowej, dobrze wpasowując się w klimat świata gry. W równym stopniu czerpie ze starożytnych eposów, co zupełnie współczesnych gier konsolowych i filmów anime. Każdy rozdział poprzedza krótki komiks opowiadający jakiś epizod ze świata Exalted, co dodatkowo pomaga czytelnikom wczuć się w specyfikę systemu. Zapowiedzi wydania drugiej edycji Exalted w polskiej wersji językowej, jakie pojawiły się ostatnimi czasy pozwalają sądzić, że już niedługo rodzimi gracze będą mieli możliwość przeniesienia się do świata Stworzenia i sięgnięcia po przeznaczenie, które odebrano Słonecznym Wywyższonym przed tysiącem lat. Można jedynie mieć nadzieję, że system White Wolfa poradzi sobie na naszym rynku lepiej niż jak dotąd jedyna dostępna po polsku gra fabularna utrzymana w mangowej stylistyce – Crystalicum. Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.