Equestria: Ceremonia świateł

Światełko w mroku

Autor: AdamWaskiewicz

Equestria: Ceremonia świateł
Linia wydawnicza gry fabularnej Tails of Equestria, opartej na popularnym serialu animowanym rozwija się bezustannie. Wśród nowych pozycji ukazujących się nakładem firmy River Horse dominują nowe przygody lub wręcz całe ich zbiory.

Dzięki wydawnictwu Black Monk Games część z nich trafiła także do polskich graczy, Do podręcznika podstawowego dołączyła Klątwa statuetek (w zestawie z Ekranem MG), kolejną jest Ceremonia świateł, która razem z Klątwą... i zamieszczonym w systemowej podstawce scenariuszem Zwierzaki w opałach składa się na krótką kampanię. Teoretycznie można rozegrać ją także jako odrębną, zupełnie niezależną historię, ale niewątpliwie najlepiej powinna ona sprawdzić się jako kontynuacja wcześniejszych przygód i zwieńczenie dłuższej opowieści.

Z pewnością należy rozegrać ją jako którąś przygodę z kolei – przeznaczona jest bowiem dla kucyków na poziomach (zależnie od liczebności drużyny) od drugiego do piątego, w momencie jej rozpoczęcia bohaterowie powinni więc mieć za sobą przynajmniej minimum wcześniejszych przygód, inaczej scenariusz może okazać się zbyt trudny, co zwłaszcza u młodszych graczy może wywołać zrozumiałą frustrację.

Klątwa statuetek zabierała postacie na bezludne pustkowia Złej Ziemi, gdzie niosące pomoc Głównej Szóstce kucyki odkrywały także źródło tajemniczej klątwy, dotykającej mieszkańców Equestrii i – a jakżeby inaczej – nawiązywały nowe przyjaźnie. Finał scenariusza stanowił cliffhanger, który daje równocześnie proste przejście do Ceremonii świateł. Kucyki graczy – najprawdopodobniej w towarzystwie Bohaterów Niezależnych – odkryły wejście do zapomnianego miasta Umberfoal, którego mieszkańcy przed wiekami zamknęli się przed światem zewnętrznym.

Nim jednak przejdziemy do fabuły samej przygody, podobnie jak w Klątwie statuetek, dostajemy sporo materiałów wprowadzających – krótkie opowiadanie przedstawiające dwie z głównych Bohaterek Niezależnych obecnych w scenariuszu, Wstęp przedstawiający ogólne założenia przygody i jej sytuację wejściową, Wprowadzenie opisujące domyślny przebieg fabuły oraz główne BN-ki obecne w historii. Znów poświęcono na to ładnych kilka stron, ale nie można powiedzieć, by była to źle wykorzystana przestrzeń.

Zaskakująco obszerny jest też fragment zatytułowany Rozpoczęcie przygody i proponujący kilka wariantów otwarcia, zależnie od tego, czy postacie rozegrały Klątwę statuetek, czy do Ceremonii świateł przechodzą po innych przygodach lub czy stanowi ona ich pierwszy scenariusz rozgrywany wspólnie. Jako część wstępu należy też potraktować element podręcznika zatytułowany Droga wolnade facto pozbawiony fabuły, opisuje tylko otwarcie bramy do zaginionego miasta, z jednego względu warto jednak poświęcić mu nieco więcej miejsca. Dostajemy tu bowiem opisy i charakterystyki dwójki Bohaterów Niezależnych, którzy mogą towarzyszyć postaciom graczy – ich uwzględnienie w przygodzie jest niewątpliwym plusem. Po pierwsze, daje poczucie większej ciągłości fabuły pomiędzy przygodami, powracające elementy (takie jak BN-i) zawsze warto docenić w kampaniach, niezależnie czy są to długie kroniki, czy krótsze serie, takie jak ta, do której należy Ceremonia świateł. Po drugie, obecność towarzyszących postaciom kucyków może stanowić wygodne koło ratunkowe w sytuacji, gdyby gracze nie mieli pomysłu na wyjście z jakiejś sytuacji w którymś momencie scenariusza – a trzeba zaznaczyć, że w kilku miejscach autorzy zakładają bardzo konkretne rozwiązania, które dla grających bynajmniej nie muszą być oczywiste.

Dalej na graczy czeka już przygoda składająca się z kilku, zaskakująco zróżnicowanych części. Będą mogli wraz ze swoimi postaciami zwiedzać miasto odcięte od świata przez całe milenium, poznawać jego mieszkańców i pomagać im w drobnych i większych kłopotach, eksplorować antyczne ruiny, walczyć z niezwykłymi przeciwnikami, odkrywać spiski i krzyżować mroczne plany, ale – przede wszystkim – zdobywać nowych przyjaciół i pokazywać innym, na czym polega magia prawdziwej przyjaźni.

Podobnie jak w Klątwie statuetek, gdzie sprawczyni niefortunnych wydarzeń nie była tak naprawdę zła, wystarczyło jedynie pokazać jej błędy w postępowaniu, tak i w Ceremonii świateł motywacje nominalnych szwarccharakterów są jak najbardziej sensowne i zrozumiałe, a nieszczęścia, jakie spadają na podziemne miasto, da się naprawić dzięki dobrej woli, uśmiechowi i szczerej rozmowie. Nawet jeśli w finale będzie musiało dość do walki, to można ją zakończyć fortelem, bez konieczności ścierania przeciwników na miazgę i posiadania maksymalnie rozwiniętej umiejętności Brykania. Pod tym względem scenariusz przypomina z jednej strony polskiego Mistrza Baśni, gdzie z napotkanymi stworzeniami również należy się zaprzyjaźnić, niekoniecznie walczyć, a z drugiej – systemy Starej Szkoły, w których przeciwnicy nie muszą być dostosowani poziomem potęgi do możliwości drużyny, a poradzić sobie z nimi można raczej dzięki sprytowi, a nie frontalnej szarży.

Pomimo niewątpliwych zalet nie sposób nie mieć do scenariusza kilku uwag. Pierwsza dotyczy wspomnianego już założenia w kilku miejscach, że bohaterowie muszą postąpić w określony, niekoniecznie oczywisty sposób. Nakierowanie na niego graczy może wymagać od prowadzącego niemało finezji, by nie wyglądało to jak toporny railroad, a nawet wykorzystanie w tym celu towarzyszącego postaciom BN-a nie musi czynić kwestii bezproblemową. Druga rzecz to niewiarygodne wprost nagromadzenie w przygodzie magicznych przedmiotów, na które kucyki będą się  natykać niemal na każdym kroku. Nie znam serialowego pierwowzoru, trudno mi zatem określić, na ile jest to zgodne z realiami settingu, ale we wcześniejszych systemowych przygodach nie uświadczyliśmy ich wcale, stąd nagła kumulacja musi dziwić. To jednak kwestia, którą łatwo skorygować, a same przedmioty też nie wydają się specjalnie potężne.

Scenariusz kończy krótką kampanię, ale jako że jego rozegranie powinno zająć minimum dwie-trzy sesje, łączna długość trzyczęściowej historii może być większa niż można byłoby się spodziewać na pierwszy rzut oka. Sądzę, że taki model rozgrywki w systemie przeznaczonym przede wszystkim dla młodszych graczy powinien sprawdzić się lepiej niż długie, wielowątkowe sagi. Przekonamy się, czy dołączą do niej kolejne, ja w każdym razie trzymam kciuki, by linia wydawnicza systemu także w polskiej wersji językowej rozwijała się jak najlepiej.

 

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.