EpicWorld: Suplement

Pod Kopułą

Autor: AdamWaskiewicz

EpicWorld: Suplement
Niektóre z ukazujących się w Polsce erpegów znikają niedługo po ukazaniu się do nich podręcznika podstawowego, inne cieszą się na tyle dużym zainteresowaniem fanów, że doczekują się także suplementów. Jeszcze inne na przestrzeni czasu dorabiają się rozbudowanej linii wydawniczej.

W trakcie prowadzonej w serwisie wspieram.to zbiórki na wydanie futurystycznego systemu EpicWorld udało się, oprócz ufundowania samego podręcznika podstawowego, odblokować także szereg dodatków, których część ukazała się również w formie drukowanej, jako zbiorczo wydany Suplement.

Podręcznik formatem zbliżony jest do systemowej podstawki, wydany został jednak w czerni i bieli, w odróżnieniu od podręcznika głównego nie ma także twardej, szytej oprawy, a jedynie miękką, klejoną. Zawartość liczącego 80 stron dodatku podzielono na pięć rozdziałów, jednakże od ogólnej jego objętości należy odjąć stronę tytułową, spis treści, indeks oraz całostronicowe otwarcia poszczególnych rozdziałów – w sumie więc samej treści dostajemy nieco poniżej siedemdziesięciu stron, co i tak okazuje się wystarczające do pomieszczenia całkiem sporej ilości zróżnicowanych tematycznie materiałów.

Pierwszy rozdział, Przybornik twórcy, jest zarazem najobszerniejszym fragmentem, liczy bowiem z górą trzydzieści stron. Jego tytuł jest nieco mylący – chociaż znalazły się tu porady dotyczące tworzenia przygód w EpicWorld, to zajmują one zaledwie jedną stronę, kolejne dwie poświęcono na sugestie odnośnie tworzenia własnych parków rozrywki na spustoszonej Ziemi, ale lwią część rozdziału stanowi opis poszczególnych regionów i istotnych miejsc w krainie funkcjonującej pod mało wyszukaną nazwą Kopuła 3.0. Domyślny setting przedstawiony został także na dołączonej do Suplementu mapie formatu A3, zamieszczonej też na oficjalnej stronie systemu, acz w znacznie mniejszej rozdzielczości.

Sam świat prezentuje się dwojako – z jednej strony dostajemy bowiem standardowy zestaw krain fantasy z mrocznymi puszczami, niebosiężnymi górami i nieprzebytymi bagnami oraz napadającymi na spokojne osady monstrami, których atakom muszą położyć kres dzielni śmiałkowie, z drugiej zaś – autor przypomina nam co i rusz, że cały ten świat jest tylko areną olbrzymiej gry, z administratorami, serwerami, i tysiącami (jeśli nie milionami) użytkowników logujących się do niej każdego dnia. Stąd otrzymujemy, na przykład, pomysły na przygody polegające na wyprawie do antycznych (choć raczej należałoby napisać "antycznych") ruin, by zmienić konfigurację serwera gry. Niestety, równocześnie spora część pomysłów na scenariusze nie wykracza poza dość oczywistą sztampę, w rodzaju eliminacji grupy bandytów, wyprawy do ruin czy ochrony ekspedycji. O ile same opisy poszczególnych regionów i konkretnych miejsc oceniam co najmniej dobrze, to pomysły i zahaczki scenariuszy już generalnie średnio, ogólnie jednak zawartość tego rozdziału jak najbardziej przypadła mi do gustu.

Nie sposób jednak nie zauważyć, że przybliżono tu wyłącznie świat pod Kopułą. W settingu, który w założeniu ma łączyć granie Surogatami w olbrzymim parku rozrywki i kolonistami na stacji orbitalnej praktycznie całkowite pominięcie w opisie systemowych realiów tego drugiego elementu może sprawić, że i grający na swoich sesjach potraktują go po macoszemu lub wręcz zupełnie zignorują. Nawet biorąc pod uwagę, że znaczne obszary stacji dla postaci graczy startowo będą zwyczajnie niedostępne, chętnie zobaczyłbym choćby skrótowe informacje o jej topografii – przynajmniej niższych poziomach, gdzie będą się rozgrywać przygody.

Dlatego też drugi rozdział podręcznika, Dodatkowy bestiariusz, wypada pochwalić za uwzględnienie obu teatrów rozgrywki. Systemowa podstawka przynosiła przede wszystkim opisy Konstruktów bytujących pod kopułą, z zagrożeniami czyhającymi na stacji ograniczonymi do kilku ogólnych kategorii ludzkich przeciwników (i niematerialnych Barier oraz Fantomów). W Suplemencie tymczasem dostajemy nie tylko nowe rodzaje Konstruktów, ale także kilka typów robotów wykorzystywanych przez kolonistów i w pełni biologiczne istoty uprzykrzające życie na stacji kosmicznej.

Ciekawą nowość stanowi dodanie do schematu opisu potworów hasztagów – słów kluczowych określających pewne specjalne zdolności (takie jak "jadowity" czy "regeneracja"), których mechaniczne działanie objaśnione jest na początku rozdziału. Model wygodny i pozwalający zaoszczędzić nieco miejsca, stosowany także w innych grach fabularnych. Jedynym, co może obniżyć ocenę tej części podręcznika, są ilustracje przedstawiające poszczególne monstra. Utrzymane w innej stylistyce niż grafiki z bestiariusza zamieszczonego w podręczniku podstawowym, moim zdaniem są zwyczajnie brzydkie – to jednak kwestia gustu, zaś merytorycznie ten fragment Suplementu oceniam jak najbardziej pozytywnie. Zresztą nigdy nie ukrywałem słabości, jaką mam do wszelkiego rodzaju bestiariuszy. Ogółem dostajemy tu okrągłą dwudziestkę stworów – dwukrotnie więcej niż w głównym podręczniku do EpicWorld.

Trzecia część podręcznika przynosi Dodatkowe zasady i ten jego fragment podobał mi się już dużo mniej. Zbiera on w jednym miejscu kilka mini- (a raczej mikro-) dodatków ufundowanych w trakcie crowdfundingowej zbiórki. Na początek dostajemy opcjonalne zasady walki z maszynami – poręczną tabelę efektów trafień do zastosowania, gdy atakowany robot lub Konstrukt otrzyma ciężką ranę. Element z pewnością użyteczny w realiach świata, w którym większość monstrów egzystujących pod Kopułą to biomechaniczne Konstrukty; z jednej strony powinien zwiększyć nieco szanse postaci w starciu z takimi istotami (co z pewnością pochwalą gracze wcielający się w postacie Pogromców Konstruktów), z drugiej – wprowadza dodatkową dawkę losowości, co nie wszystkim grupom musi odpowiadać.

Następnie autor serwuje nam reguły walki pojazdami, wraz z opisem kilku modeli statków kosmicznych jak i wehikułów wykorzystywanych pod Kopułą, i do tego fragmentu rozdziału mam największe zastrzeżenia. W założeniu przygody w EpicWorld mają rozgrywać się na pokładzie orbitalnej stacji, de facto gigantycznego miasta krążącego wokół spustoszonej Ziemi oraz na powierzchni planety, w parku rozrywki pod Kopułą. Dodawane do takiego zestawu kosmicznej przestrzeni (a przecież tylko tam mają rację bytu statki kosmiczne) jest moim zdaniem zupełnie zbyteczne, choć, naturalnie, przedstawione tu reguły można zastosować także do pływających i latających jednostek używanych przez awatary bohaterów.

Rozdział zamykają zaawansowane zasady dotyczące walki, uwzględniające manewry, ataki mierzone, walkę w siodle i obezwładnianie przeciwników. Coś mi mówi, że z nowych materiałów zawartych w trzecim rozdziale podręcznika, ten fragment wykorzystywany będzie na sesjach EpicWorld najczęściej.

Wszystkich czytelników, dla których walka jest istotnym elementem sesji, powinna zainteresować również kolejna część Suplementu, przynosząca Dodatkowy arsenał. Zawiera ona kilka nowych modeli broni palnej oraz informacje o działaniu granatów. Nowe pukawki wypada pochwalić za różnorodność – każda działa nieco inaczej; niektóre mogą być skuteczniejsze przeciwko konkretnym kategoriom przeciwników lub wyjątkowo efektywnie niszczyć pancerze, inne słyną z niezawodności. Dobrze widzieć, że autor przy tworzeniu nowych modeli uzbrojenia nie idzie po linii najmniejszego oporu, a gracze przy wyborze wyposażenia dla swoich postaci mogą kierować się także innymi parametrami niż celność, zadawane obrażenia czy cena broni.

Znów można przyczepić się do oprawy graficznej – nie dlatego, by ilustracje były równie brzydkie, co w bestiariuszu. Mi jak najbardziej się podobają, ale utrzymane są w zupełnie innym stylu niż wyobrażenia broni palnej z podręcznika podstawowego. Osobom ceniącym pewną spójność stylistyczną linii wydawniczej systemu może to przeszkadzać, pozostałe spokojnie mogą przejść nad tą kwestią do porządku dziennego.

Ostatni rozdział Suplementu to Przygoda. Scenariusz zatytułowany Przekraczaj siebie to raczej szkic niż materiał szczegółowo dopracowany, jednakże na przestrzeni zaledwie pięciu stron trudno byłoby zmieścić drobiazgowo rozpisaną przygodę. Zresztą mam wrażenie, że nie taki był zamiar autora, a przeznaczeniem Przekraczaj siebie było pokazanie czytelnikowi, jak wykorzystywać na sesjach najistotniejsze i najbardziej charakterystyczne elementy systemu, jak łączyć w opowiadanych historiach wątki rozgrywane na orbitalnej stacji i pod Kopułą, angażować w intrygę tak kolonistów, jak i ich Surogaty. To zadanie scenariusz zamieszczony w Suplemencie wypełnia jak najlepiej, jednak jego poprowadzenie wymagać będzie od Mistrzów Gry włożenia sporo pracy – choćby określenia statystyk przeciwników i Bohaterów Niezależnych, doszlifowania niektórych wątków, doprecyzowania konkretnych elementów. Dla niektórych odbiorców może być to wada, dla innych – unikanie sztywnych ograniczeń i ułatwienie w dostosowywaniu przygody do preferencji grupy i postaci, w jakie wcielać się będą gracze.

Choć osobiście preferuję bardziej rozbudowaną i uszczegółowioną formę prezentacji przygód, to scenariusz zamieszczony w Suplemencie oceniam jako całkiem dobry, nawet jeśli nie dopracowany do końca.

Na deser zostaje nam całkiem obszerny Indeks, jednak biorąc pod uwagę stosunkowo niewielką objętość podręcznika i czytelny układ zamieszczonych w nim materiałów, sądzę, że korzystanie z tego elementu nie będzie szczególnie potrzebne.

Oceniając Suplement, w pierwszej kolejności wypada docenić i pochwalić sam fakt jego wydania. Pierwotnie bowiem wszystkie zgromadzone w nim materiały miały być dostępne jedynie w wersji elektronicznej osobom, które wsparły crowdfundingową zbiórkę na wydanie systemu, dopiero w jej trakcie dodana (i odblokowana) została opcja ich publikacji w formie zbiorczej jako drukowanego podręcznika. Na plus należy także policzyć różnorodność i bogaty zakres tematów, które poruszają zebrane tu materiały – opis świata, bestiariusz, broń, dodatkowe zasady i scenariusz przygody gwarantują, że każdy powinien tu znaleźć coś dla siebie.

Oczywiście można byłoby życzyć sobie, by bardziej szczegółowo opisany został nie tylko park rozrywki pod Kopułą, ale i orbitalna stacja, by w Suplemencie znalazło się więcej porad dla prowadzącego, by scenariusz przygody był bardziej rozbudowany i dopracowany. Wszystko to jednak kwestie w znacznej mierze dodatkowe, a nie jednoznaczne wady. Nawet jeśli ktoś postrzega je jako braki, to nie przekreślają one wartości Suplementu, który pozostaje podręcznikiem co najmniej dobrym, na pewno dorównując oceną systemowej podstawce, a jego zawartość powinni docenić wszyscy Mistrzowie Gry prowadzący sesje EpicWorld.

 

Dziękujemy autorowi za udostępnienie podręcznika do recenzji.