Enemies of the Empire

Autor: AdamWaskiewicz

Enemies of the Empire
Lubię bestiariusze – piszę o tym chyba za każdym razem, gdy przyjdzie mi recenzować potworny dodatek do jakiegoś systemu. Niewiele rodzajów suplementów stanowi dla mnie równie inspirującą lekturę, co zestawy przeciwników aż proszących się o włączenie do przygód, niekoniecznie jako mięsa armatniego do rozsiekania przez postacie graczy – niektórzy z bardziej pamiętnych Bohaterów Niezależnych w moich kampaniach jak najbardziej kwalifikowali się do kategorii "potwory". Równocześnie bestiariusze pozwalają łatwo przejść do porządku dziennego nad słabszymi fragmentami, nie wymagają przyswojenia sobie treści podręcznika od A do Z i rzadko kiedy wymuszają na Mistrzu Gry dodatkowy nakład pracy – zazwyczaj potwory są w podręcznikach opisane tak, że można je szybko wprowadzić do scenariuszy.

Wysoki poziom tak wydania, jak i zawartości podstawki do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów sprawił, że i po systemowym bestiariuszu oczekiwałem podobnej jakości. Choć podręcznik podstawowy przynosił zestaw rozmaitych stworzeń, rozszerzenie go w osobnym dodatku było jedynie kwestią czasu, a już pierwszy kontakt z Wrogami Cesarstwa pozwala liczyć na suplement równie dobry, co podręcznik główny. Prawie trzysta stron w twardej oprawie i pełnym kolorze przedstawiono czytelnie i bardzo dobrze zilustrowano. Zdarzają się wprawdzie niewielkie błędy w rodzaju podwójnej spacji czy zgubionego wyrazu, ale na tyle nieliczne, że nie wpływają na komfort lektury. Pewnym minusem są także zbyt małe jak dla mnie rozmiary niektórych ilustracji – grafiki zaczerpnięte z karcianej wersji L5K na kartach mogły prezentować się lepiej, ale na stronie formatu A4 stają się zwyczajnie nieczytelne. Uważny odbiorca dostrzeże też, że część ilustracji pojawiła się już w podręczniku podstawowym, jednak stanowią one zdecydowaną mniejszość grafik, więc i to nie jest poważnym zarzutem.

Na zawartość Enemies of the Empire składa się czternaście rozdziałów, opisujących kolejno Bestiariusz (zwierzęta i naturalne bestie), kult Piewców Krwi, Kolat (na poły mityczną sektę dążącą nie tylko do upadku Szmaragdowego Cesarstwa, ale do obalenia władzy bóstw i ich potomków nad ludźmi, a w rezultacie – ostatecznego ustanowienia ludzkości jako panów stworzenia), Zagubionych (ludzi, którzy ulegli mocy Krain Cienia, jednak zachowali świadomość i resztki wolnej woli), Naga (starożytnych wężowych ludzi), szczuroludzi Nezumi, Nicość, Oni (demony), Pięć starożytnych ras związanych z poszczególnymi żywiołami (kenku, ningyo, trolle, kitsu i tsuno oraz zokujin), Roninów, Bestie Krain Cienia, Duchy i Nieumarłych. Podręcznik zamykają Tabele losowych spotkań oraz obszerny skorowidz.

Podział treści podręcznika na tematycznie pogrupowane rozdziały zdecydowanie należy ocenić na plus. Oprócz samych opisów i charakterystyk rozmaitych stworzeń przynoszą one po pierwsze – mnóstwo dodatkowych informacji fabularnych, a po drugie – naprawdę przebogaty zestaw nowych reguł związanych z poszczególnymi rodzajami przeciwników, w tym sporo zasad opcjonalnych. Niektóre z nich przydadzą się jedynie prowadzącym, ale z części z nich skorzystać będą mogli, przynajmniej potencjalnie, także gracze. Sami twórcy podręcznika zalecają wszakże dużą ostrożność przy wprowadzaniu ich do gry, dostajemy bowiem możliwość stworzenia postaci szczurowców, wężowych ludzi, a nawet spiskowców z Kolatu dążących do upadku Szmaragdowego Cesarstwa albo zmiennokształtnych potomków przybyszy z krain duchów. Osobiście jestem mocno sceptyczny, jeśli chodzi o podobne pomysły, i nie przypuszczam, by wielu prowadzących zdecydowało się na danie graczom do dyspozycji takich postaci, jednak dzięki dotyczącym ich regułom Mistrzowie Gry będą mogli bez problemu stworzyć ciekawych i zróżnicowanych Bohaterów Niezależnych, zamiast opierać się wyłącznie na gotowych rozpiskach ludzi i nieludzkich istot.

Choć tak w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej podręcznika znajdą się słabsze momenty (te drugie wynikają zapewne w znacznej mierze z wymogu zachowania zgodności z linią karcianki), to praktycznie na każdym kroku znajdujemy prawdziwe perełki – szczuroludzka (aż chciałoby się napisać: "skaveńska") magia imion, rytuały Piewców Krwi czy zakulisowe machinacje Kolatu dają Mistrzom Gry motywy będące praktycznie samograjami. Dużą zaletą są informacje o funkcjonowaniu poszczególnych organizacji i grup w różnych okresach dziejów Cesarstwa – prowadzący, którzy chcą osadzić swoje kampanie w innym niż domyślny fragmencie historii Rokuganu, znajdą aż nadto pomysłów na rozgrywanie sesji w minionych wiekach. Pozytywnie wypada ocenić także porady dotyczące tworzenia przygód osadzonych nie tylko w konkretnej erze, ale i w określonej konwencji – groza Krain Cienia czy paranoiczna tajemniczość spisków sekt Kolatu (i ukrytej rywalizacji pomiędzy nimi) wymagać będą wprowadzenia przez Mistrza Gry na sesji odpowiedniego nastroju, a porady zawarte w podręczniku będą tu ogromną pomocą.

Mimo że jako całość Enemies of the Empire oceniam bardzo dobrze, to jednocześnie ciężko byłoby mi znaleźć grupę odbiorców, której mógłbym z czystym sumieniem polecić wszystkie rozdziały tego podręcznika. Osoby szukające na sesjach bardziej "historycznego" niż "fantastycznego" Rokuganu raczej nie przyjmą pozytywnie obszernych fragmentów poświęconych, wydawałoby się, niemal wszechobecnym nieludzkim rasom; Mistrzowie Gry prowadzący sesje dla grup, jakie zaczynają grę od wcielania się w niedoświadczonych samurajów, będą musieli czekać naprawdę długo, nim bohaterowie ich graczy będą w stanie równać się ze sporą częścią istot opisanych w tym dodatku; czytelnicy przyzwyczajeni do bestiariuszy przynoszących gotowe rozpiski wrogów mogą niechętnie patrzeć na rozdziały, które dają im jedynie zasady samodzielnego tworzenia przeciwników dla postaci.

Trzeba jednak uczciwie powiedzieć, że wszystkie te osoby obok kawałków, które nie przypadną im do gustu, znajdą i takie, które będą im pasować jak ulał: dla graczy i Mistrzów Gry chcących na sesjach widzieć ludzkich przeciwników i sprzymierzeńców, a nie fantastyczne bestie, Kolat, bractwa roninów i poplecznicy Iuchibana będą więcej niż wystarczający; początkujący samurajowie znajdą wielu godnych siebie przeciwników (lub nawet niegodnych); a osoby szukające wrogów gotowych do rozsiekania na plasterki mogą w Krainach Cienia przebierać w całych zastępach demonów, nieumarłych i bestii splugawionych Skazą – choć to, kto wyjdzie z tych starć zwycięsko, wcale już nie musi się graczom spodobać

Jeśli ktoś chciałby podejść do Wrogów Cesarstwa jak do kilkudaniowego obiadu z przystawkami i deserem, który trzeba zjeść od początku do końca, nie zapominając o jarzynach, zafundowałby sobie jedynie niestrawność. Również potraktowanie podręcznika jak szwedzkiego stołu i wybieranie zeń tylko smakujących nam kąsków nie zawsze będzie właściwym podejściem. Niektóre z jego części to bowiem nie tyle gotowe dania (czyli kompletne rozpiski potworów, jak w przypadku bestii Krain Cienia i demonów), a raczej półprodukty do ich przyrządzenia (to jest reguły pozwalające samodzielnie stworzyć istoty dopasowane do potrzeb konkretnej kampanii – na przykład naga i szczurowców, których kreacja nie odbiega znacząco poziomem szczegółowości od zasad tworzenia postaci) lub nawet zestawy przypraw, mające podkreślić smak warzonej potrawy, wymagające jednak umiaru i pewnej biegłości w stosowaniu (jak porady odnoszące się do prowadzenia sesji utrzymanych w określonej konwencji). Odpowiednio dobrane, wszystkie one pozwolą jednak na wydobycie bogactwa smaków orientalnej kuchni i pokazanie, jak różnie można przyrządzać rokugański ryż.

Dziękujemy wydawnictwu Alderac Entertainment Group za udostępnienie podręcznika do recenzji.