» Almanach » Mistrz Gry » El finale grande

El finale grande


wersja do druku

o finałowych sesjach traktat krótki

Autor: Redakcja: Tomasz 'kaduceusz' Pudło

El finale grande
O ile dobre trzęsienie ziemi na początku sesji potrafi sprawnie wciągnąć graczy w fabułę i nastrój sesji, o tyle udany finał może sprawić, że zostanie ona zapamiętana po wsze czasy.

Poniższy tekst ma na celu przedstawić kilkustopniowy proces, który pozwoli skonstruować niezapomniane zakończenie pojedynczej sesji, mini-kampanii, czy też kampanii w pełnym tego słowa znaczeniu, podczas której bohaterowie graczy ośmiokrotnie przewędrowali cały świat wzdłuż i wszerz. Zaznaczam jednocześnie, że artykuł przeznaczony jest dla początkujących Mistrzów Gry. Zawiera proste tricki i metody, choć może i weterani znajdą coś dla siebie.

Ograniczę się w nim do sceny finałowej, czyli sekwencji wydarzeń poprzedzających samo zakończenie, nie sięgających zbyt daleko wstecz.

Najlepiej zacząć od początku

Żeby dobrze skonstruować scenę finałową trzeba przede wszystkim określić dość ściśle, jaki efekt chcemy za jej pomocą osiągnąć. Czy chcemy żeby była pełną zwrotów akcji bieganiną, czy też ociekającym patosem pojedynkiem na śmierć i życie? A może ciężką moralną rozprawą z graczami w roli głównej? A może wielką farsą po brzegi wypchaną dowcipami i humorem? Albo parodią znanego filmu, książki, komiksu? Dla wygody, w przykładach posłużę się metodami budowania patetycznego nastroju, ale analogicznych tricków można użyć przy dowolnej innej konwencji.

To po pierwsze, ogólna konwencja. Dobrze, jeśli przed planowanym zakończeniem kampanii MG zapyta graczy w jakich odcieniach widzieliby najchętniej finał. Intuicja prowadzącego nierzadko podejmuje decyzje na przekór upodobaniom graczy, stąd czasem dobrze ich po prostu zapytać. Potem należy pójść o krok dalej.

Pierwsza sprawa - w jakiej skali rozgrywa się ów finał? Mikro, czyli obejmuje bohaterów graczy i ich bezpośrednie otoczenie, czy też makro, stawiając na szali losy całego świata a może i całych galaktyk?

Druga - czy finał jest heroiczny i patetyczny? Czy wynosi pod niebiosa protagonistów (vide Earthdawn), czy raczej jest ciężki i moralnie dwuznaczny, rozgrywa się w strugach deszczu i kałużach błota (vide Monastyr)? Może wolelibyśmy dać sobie spokój z patosem i zagrać zwyczajną sesję, ale gdzie w niej miejsce na niezapomniany finał? Ostatnia sesja kampanii jest właśnie po to, żeby bohaterowie graczy poczuli się herosami. Może nie od razu ratującymi świat przed zagładą, ale w swojej skali ktoś, kto osiąga ważny dla siebie cel, jest zawsze herosem.

I wreszcie - czy zależy nam na zwięzłości i dynamice, czy raczej trwającym w nieskończoność starciu, w którym przewaga przechyla się to na jedną, to na drugą stronę?

Udzielenie odpowiedzi na te trzy proste pytania powinno nam pozwolić na ukształtowanie w wyobraźni w miarę kompletnego szkicu ostatnich scen. Teraz pozostało uzupełnić go treścią.

Ku przestrodze

Niezapomniany finał nie może w zbyt dużej części opierać się na improwizacji prowadzącego. Wiadomo – rozpisywanie kompletnego skryptu, włączając weń wypowiedzi osób dramatu, mija się z celem, ale dobrze mieć rozpisanych choć kilka kluczowych scen, które nastąpią w określonej kolejności i pozwolą każdemu z graczy się wykazać i zagrać swoją postacią. Mistrz Gry nie musi koniecznie jechać pod linijkę ze scenariuszem, ale zbyt głębokie dryfowanie w improwizację może pogrzebać przedłożony wysiłek nawet najbardziej doświadczonego MG. Na finałowej scenie powinno zależeć mu szczególnie, więc niech postawi na profesjonalizm i przyjdzie na sesję przygotowany! Improwizację zostaw sobie na kiedy indziej. To przykazanie pierwsze, a teraz pora na kolejne, równie ważne.

Scena finałowa nie może być wyrwana z kontekstu. Niech jasno wynika z fabuły poprzednich sesji. Nie wciskaj jej, drogi Mistrzu Gry, na siłę. Oprzyj ją o to, czego bohaterowie graczy dokonali wcześniej i daj im w rozwiązaniu to, czego oczekują. Jeśli oczekują rozwiązania śledztwa, to daj im je, a nie ratuj ich rękami całego Imperium przed najazdem Chaosu!

Dwa przykazania w jednym: niech bohaterowie mają wpływ na to, jak to zakończenie wygląda. Po pierwsze – niech nie będą biernymi obserwatorami, ale od ich czynów niech coś zależy. To doskonały moment żeby postawić przed bohaterami graczy konieczność jakiegoś wyboru: własne szczęście, czy poświęcenie dla wyższej sprawy? Miłość czy rodzina? Rozum czy serce?

I druga część tego przykazania: niech gracze mają do wyboru dla swoich postaci więcej niż jedną opcję. Owszem, to finał, zależy Ci na efekcie, fajerwerkach i innych takich, ale niech gracze też mają coś do gadania. To ich postaci są tu najważniejsze, nie Ty, Twoje skrzętne notatki i szczegółowe plany 40-poziomowych lochów! Twoim zadaniem jest przygotowanie przestrzeni, w której gracze będą mogli grać. Możesz zasugerować im pewną konwencję, pewien konflikt, który mogą rozegrać, ale niech nie siedzą po drugiej stronie stolika cicho, tylko niech współtworzą to, co się dzieje w świecie gry.

Zastanów się dobrze zanim wprowadzisz do sceny finałowej nutkę humoru. Z jednej strony, może ona jeszcze podkręcić oczekiwany efekt. Z drugiej – może zburzyć nabudowany stopniowo patos. Nie popełnij tego błędu podczas swojej sesji!

Domknij wątki, które rozpocząłeś wcześniej. Na pewno pojawiło ich się podczas poprzednich sesji sporo, a gracze alergicznie reagują na sytuacje, w których zapominasz o tym, czego dokonali dotychczas. Rzucałeś im podczas śledztwa fałszywe tropy – teraz pokaż ich nieprawdziwość. Niech ludzie podejrzewani wcześniej przez BG (albo i wsadzeni do więzienia!) okażą się niewinni. Gracz wplątał się w jakąś aferę w większej skali – niech jego czyny nie pozostaną bez echa. Wyciągnij mu to, co zrobił osiem sesji wcześniej i rozwiąż wątek albo jeszcze lepiej – pozwól mu domknąć go własnoręcznie! Wówczas gracz poczuje się osią całej fabuły.

Skrzynka narzędziowa

Tyle teorii, teraz praktyka. W skrzynce narzędziowej postaram się zaprezentować proste zabiegi, które pozwolą Mistrzom Gry dodać trochę pieprzu do aranżacji sceny finałowej. Proste i oklepane chwyty znajdą tu swoje zastosowanie. Inspirację zaczerpnąć można przede wszystkim z filmów, ale też z gier komputerowych, komiksów, książek. Poniższe motywy to nie jedyne możliwości; zachęcam do szukania własnych. Do rzeczy jednak.

Kadrowanie i aranżacja

Bruk pod nogami naszych dzielnych bohaterów zadrżał. Kropla potu spłynęła po czole Jacka i zatrzymała się na jego bujnej, czarnej brwi. Obok pulsowała wyraźnie bladoniebieska żyła. Wielka plugawa bestia człapała w jego stronę na tle krwawej łuny.


To najbardziej filmowa metoda budowania patetycznego nastroju podczas finałowej sceny. Stosujemy dwa zabiegi. Po pierwsze, operujemy narracją niczym kamerą. Najpierw robimy najazd na buty bohaterów (jak przy rewolwerowym pojedynku w klasycznym westernie), potem twarz i kroplę potu (rodem z przedłużających się potyczek anime) a dla podkreślenia nerwowości sytuacji pulsująca żyła. Trzy szczegóły to akurat w sam raz, mniej nie dałoby dobrego efektu a więcej byłoby przesadą.

Potem oddalamy kamerę i skupiamy się na aranżacji, choć robimy to raczej pobieżnie – to bohaterowie są tu najważniejsi. Jednak mimo wszystko nie możemy zaniedbywać scenografii, gdyż ma ona kluczowe wprost znaczenie. O ile więcej patosu wniesie most przerzucony nad buchającym oparami wulkanem, a ile humoru pojedynek w chlewie. Warto osadzić finałową scenę w jakimś interesującym otoczeniu, które będzie pasować do ustalonej w pierwszej fazie przygotowań konwencji.

Jednocześnie niech to otoczenie nie będzie martwą ozdobą. Jeśli walka toczy się na moście, to niech nad walczącymi wisi ryzyko upadku w przepaść. Jeśli walczymy w rzeczonym chlewie – niech pojawią się ataki błotne, poślizgnięcia i biegająca pod nogami świnia. Pamiętacie filmy karate z Chuckiem Norrisem? On zawsze wskakiwał na stoły, walczył krzesłami. Bawcie się otoczeniem - może ono dodać scenie sporo kolorytu.

Efekty specjalne

W momencie zderzenia się mieczy zerwała się potężna wichura. Chwilę później, dosłownie dwa metry od walczących wystrzelił gejzer, potem kolejny i kolejny! Dwie zamaskowane sylwetki toczyły śmiertelny pojedynek wśród parujących strug wzbijającej się wysoko ku górze wody.


Jeśli zamierzeniem prowadzącego jest wprowadzenie patosu i hollywoodzkiego rozmachu, nie sposób zapomnieć o atrakcjach spod znaku efektów specjalnych. Czym byłyby Gwiezdne Wojny bez błysków przy zderzeniach świetlnych mieczy i owego charakterystycznego buczenia?

Niech ta chwila trwa wiecznie

Aby wszyscy przy stole mogli długo delektować się finałową sceną, można ją dla nich wydłużyć, przeciągając moment kulminacyjny. Niech wydarzenia nawarstwiają się wciąż i wciąż. Niech sytuacja pozostaje napięta jak najdłużej. Trzeba jednak zachować wyczucie, aby nie przeciągać tego w nieskończoność. Uda się to osiągnąć przy zastosowaniu pojawiających się co chwilę nowych trudności (po wybiciu pięciu strażników przybiega dla nich wsparcie, etc.). Można wydłużyć lekko opisy – w scenie finałowej jest na nie więcej miejsca niż w rutynowej wizycie we wsi.

Drugi trick z tej kategorii – zauważyliście, że w filmach z Van Dammem główny zły kilkukrotnie wstaje z martwych i walczy dalej? Albo w Diablo 2, Bhaal raz pokonany okazuje się zaledwie klonem i trzeba walczyć z nim po raz kolejny?

Bohater zrzucił wroga w przepaść? Może kiedy BG odejdzie od krawędzi, okaże się, że tamten w ostatniej chwili złapał wystającą skałę i podciąga się z powrotem na szczyt? Niektóre systemy proponują nam rozwiązania, które mogą uratować postać przed śmiercią, jak choćby Punkty Przeznaczenia z Warhammera. W finałowej scenie możemy obdarować takim atutem również "głównego złego".

Pozwól graczom powiedzieć "jak"
Owo "jak" jest tu kluczowe. Pozwól, drogi Mistrzu Gry, opisywać w jakim stylu gracze odnoszą sukces albo ponoszą klęskę. Nie "czy", nie "jakie to będzie miało konsekwencje", ale po prostu "jak". W ten sposób dodadzą trochę własnej inwencji i przy okazji ułatwią Ci prowadzenie przejmując część obowiązków na swoje barki.
Po prostu po przetestowaniu danej akcji określ jej konsekwencje, a narrację oddaj w ręce odpowiedniego gracza.

W stylu retro
Aby podkreślić powagę sytuacji, w jakiej znajdują się bohaterowie graczy, można im przypomnieć odpowiednie wydarzenia z ich przeszłości, które mogą sprawić, że stają przed pewną próbą zmierzenia się z historią. Ich główną motywacją jest zapewnienie rodzinnej wiosce spokoju? Opowiedz im o mieszkańcach oczekujących ich szczęśliwego powrotu, o żonie czekającej z ciepłym obiadkiem. Dążą do przywrócenia do życia zmarłej ukochanej? Opowiedz im o jej pięknym ciele, które choć spoczywa w sarkofagu nadal pozostaje gorące, a serce zdaje się nieregularnie bić do bohatera.


Słowo końcowe
Te kilka narzędzi i rad mam nadzieję pozwoli Wam skonstruować niezapomniany finał sesji, albo nawet całej kampanii. Zachęcam do wymyślania własnych tricków i metod wprowadzania do Waszych sesji konkretnych konwencji: humoru, patosu, katharsis (o ile o nim w przypadku RPG można w ogóle mówić). Bawcie się i eksperymentujcie. Powodzenia.



Czytaj również

Obserwacja czyni cuda
Druga część poradnika mojszyzmami podszytego
Aktywna obserwacja i słuchanie
Poradnik mojszyzmami podszyty
Granie kanoniczne
Prawdziwe granie, a nie jakieś tam…
Nowe sztuczki, które ubarwią twoją wolsungową sesję!
Jak poprowadzić czarny kryminał?
O doborze settingu, nastroju, bohaterów, wątków i mechaniki.

Komentarze


~Art

Użytkownik niezarejestrowany
    Nice
Ocena:
0
Calkiem fajny artykulik, bardzo przydatne rady.
Dzieki, napewno wykorzystam w finale swej kampanii :D
07-08-2007 19:04
iron_master
    Ciekawe
Ocena:
0
Fajne, chociaż fajnie byłoby zobaczyć więcej przykładów co do konkretnych systemów. Fakt, że nic odkrywczego nie przeszkadza w czytaniu ;)

"Albo w Diablo 2, Bhaal raz pokonany okazuje się zaledwie klonem i trzeba walczyć z nim po raz kolejny?"
A nieprawda, bo on robi swojego klona i trzeba walczyć z dwoma prawdziwym i sklonowanym :P Nie ma żadnego zaskoczenia :P

Aha, "Monastyr" nie jest pogrubiony ;)
07-08-2007 19:45
Aiwass
    Dobry artykuł
Ocena:
0
Artykuł jest dobry jako całość . Określa najważniejsze elementy dobrego zakończenia sesji lub kampanii.
Nieco za dużo tu metatekstowego gadania w którym miejscami ginie główna treść.
07-08-2007 20:11
ja-prozac
    Nie zgodze sie z przedpiszcami...
Ocena:
0
...z jednego prostego powodu. Dobry final wynika tylko z jednego - zaangazowania graczy i ich emocjonalnej inwestycji w przecigau calej sesji, kampanii czy przygody(zaleznie o czym mowa). Najlepiej przygotowany i opracowany final padnie na twarz, jesli gracze sie wczesniej nudzili na sesji.

Caly sekret finalu bez pisania saznistych tekstow.

Pytanie, jak chcesz osiagnac piorunujacy efekt sceny finalowej ustalajac jej zreby wczesniej i biorac przy tym zachowania i wplyw graczy na sesje. To wlasnie sa Impossible things before breakfest - paradoks w ktorym mg zachowuje kontrole nad historia, a jednoczesnie gracze wplywaja dzialaniami postaci na fabule.

Przez caly tekst krazysz miedzy tymi skrajnosciami - niech gracze maja plyw a scena nie byla z dupy, a za chwile radzisz zeby mniej lub bardziej railroadowac i przygotowac sobie ostatnia scene i scenariusz, zeby "profesjonalnie" wygladala.

Wlasnie to "profesjonalnie" mnie dziwi. Czyli jak?

Raz sie skupiasz na opisie detali w scenie, dalej proponujesz dodanie szczegolow sceny przez graczy.

Piszesz, Beacon:

Dwa przykazania w jednym: niech bohaterowie mają wpływ na to, jak to zakończenie wygląda. Po pierwsze – niech nie będą biernymi obserwatorami, ale od ich czynów niech coś zależy. To doskonały moment żeby postawić przed bohaterami graczy konieczność jakiegoś wyboru: własne szczęście, czy poświęcenie dla wyższej sprawy? Miłość czy rodzina? Rozum czy serce?

I druga część tego przykazania: niech gracze mają do wyboru dla swoich postaci więcej niż jedną opcję. Owszem, to finał, zależy Ci na efekcie, fajerwerkach i innych takich, ale niech gracze też mają coś do gadania.


To jaki maja miec wedlug ciebie wplyw/wybor.
Okreslony przez mg albo/albo? To rownie dobrze mozna grac w paragrafowke - wybierasz milosc idz na strone 147 notatek mg, rodzine - 123 strone notatek. Nie rozwinales i nie wyjasniles dokladnie o co ci w tym punkcie chodzi.

Po prosty nie rozumiem mysli przewodniej tego tekstu. Jak dla mnie to wrzucenie niezbyt spojnych i srednio przemyslanych porad, ktore tworza chaos w glowie.
07-08-2007 20:53
iron_master
    @ja-prozac
Ocena:
0
Argument o zaangażowaniu graczy jest trochę IMO zły, ponieważ każdą sesję, nieważne czy finał, podrzędny dungeon, śledztwo, jazdę po kosmosie gracze mogą "zepsuć" przez brak swego zaangażowanie. Bez tego praktycznie prawie żadna sesja nie wyjdzie, chyba że wcześnie umówią się, że część/wszyscy siedzą i tylko słuchają innych/MG. Tym argumentem możesz powalić każdy tego typu tekst.

Odnośnie tekstu: wydaje mi się, że beaconowi chodziło o przekazanie, że taki finał trzeba jakoś przygotować poprzez danie otoczenia, BNów, prób przewidzenia kilku zachowań graczy i ogólnie dania możliwości się wykazania ("jeśli grać w 7th sea ma wysoką akrobatykę, dobrze by było, gdyby w tej sali bankietowej były jakieś żyrandole"). To taka moja mała interpretacja ;)
07-08-2007 21:29
ja-prozac
    @iron_master
Ocena:
0
To nie byl argument. Chodzi o wymowe artykulu. Podane w nim porady az tak bardzo nie zmienia tego, jak grajacy doszli do finalowych scen. Mozna je odczytac jako stwierdzenie "niewazne co sie dzialo, jesli sie dobrze przygotujesz final, zawsze bedzie dobry" - a tak nie bedzie.

Dopoki nie przychodzisz na sesje z zamierzeniem czystego sluchania historii mg, to sens finalu bedzie wynikal tylko i wylacznie z aktualnej fabuly i tego, co zrobia/wezma z niej dla siebie gracze. Niezaleznie od rodzaju gry.
Ty, jako gracz, stworzysz sens kazdego zakonczenia - o tym mowilem, gdy wspomnalem wczesniej o zaangazowaniu i inwestowaniu emocji.


Najwiekszym bledem tego tekstu wlasnie jest skierowanie tekstu do mlodych grajacych z w sumie ostatnia czescia porad jak prowadzic. Bez jasnego obrazu, jak Beacon wyobraza sobie sesje od poczatku do konca(w tej wlasnie kolejnosci), nie ma podstawy do ktorej czytelnik moze sie odwolac i skonfrontowac swoj sposob gry z jego. Czy odpowiada, co zmienic, co moze byc przydatne, gdzie to wszystko miesci sie na sesji.



08-08-2007 07:50
~bijekcjazNwR

Użytkownik niezarejestrowany
    Ja...
Ocena:
0
...z chęcią przeczytałbym poradę jak sprawić, by w finale nie dochodziło do czegoś takiego:

Wchodzicie do ostatniej komnaty zamku. Na tronie siedzi Wielki Zły. Zwraca się w waszą stronę i mówi (tutaj rozpoczyna się klymatyczna przemowa Wielkiego Złego w której wyjaśnia swoje motywy, pokazuje się jako postać conajmniej dwuznaczna moralnie, próbuje przekabacić graczy na swoją stronę itd. - wszystkie tricki z arsenału Wielkich Złych): "A więc dotarliś..."
G1:Strzelam do niego z łuku!
G2:Rzucam ognistą kulę!
G3:Wyciągam miecz i szarżuję!
08-08-2007 09:32
Ifryt
   
Ocena:
0
Całkiem przyzwoity artykuł. Owszem, mógłby momentami być nieco jaśniejszy. Przy szybkim czytaniu można odnieść wrażenie, tak jak zrobił to ja-prozac, że autor proponuje liniowość wydarzeń w finale. Szczególnie nieszczęśliwe było tu przywołanie profesjonalizmu i improwizacji jako dwóch przeciwstawnych podejść do prowadzenia. Dodatkowo podane zaraz potem dwa przykazania wydają się na pierwszy rzut oka wzajemnie sprzeczne.

Na szczęście przykłady technik z drugiej części artykułu nieco wyjaśniają. Jak rozumiem, beacon proponuje pomyślenie przed sesją nad ciekawymi scenografiami, efektami specjalnymi czy ważniejszymi scenami z przeszłości postaci, które będzie można wpleść jako retrospekcje lub przywołać w celu domknięcia wątków. Nie pisze, żeby zaplanować, co się ma wydarzyć, a jedynie jakie techniki narracyjne warto mieć w zanadrzu, aby odpowiednio podkreślić to, co razem z graczami opiszemy w końcówce. Wydaje mi się, że takie sztuczki większość MG stosuje dosyć rzadko. Może zakończenie kampanii faktycznie jest dobrym momentem, żeby spróbować ich użyć dla urozmaicenia rozgrywki?

Mam wątpliwości jedynie do przeciągania końcówki (‘Niech ta chwila trwa wiecznie’). Owszem spowolnienie tempa akcji poprzez nieco dłuższe opisy może przyczynić się do wzmocnienia suspensu, ale już wrzucanie kolejnych oddziałów potworów albo kolejnych klonów głównego złego, podejrzewam, że ma duże szanse tylko zirytować graczy. Zasada ‘Let it ride’ z Burning Wheel została stworzona specjalnie jako zabezpieczenie przed takimi zagrywkami MG. Skoro bohaterom udało się wygrać, to niech to zwycięstwo coś znaczy, a nie będzie wyłącznie łaską MG, który w ramach dobrego humoru w końcu przestał dorzucać kolejne potwory.
08-08-2007 10:04
oddtail
    Artykuł ogólnie niezły.
Ocena:
0
Artykuł podoba mi się, uporządkowuje pewne sprawy, choć Ameryki nie odkrywa. Początkującemu MG może się, kto wie, przydać, a i bardziej doświadczony mógłby na niego rzucić okiem przed zaplanowaniem finału.

Nie byłbym jednak sobą, gdybym nie napisał "nie zgadzam się" w jednym punkcie. Nie zgodzę się że klimatyczny finał jest niemożliwy do osiągnięcia gdy się improwizuje. Jeśli setting (w sensie - setting samego finału - czyli otoczenie, o którym zresztą wspomina się w artykule) i bohaterowie (tak graczy, jak i NPCe) są dobrze określeni, improwizacja jest trudna, ale wykonalna. Nie uważam się za doświadczonego MG, ale gracze moje finały czasem chwalą. Odnoszę wrażenie, że autor tekstu nie docenia siły, jaką daje kilka gotowych schematów, które tkwią w głowie MG zanurzonego dobrze w popkulturze - które to schematy można wyciągnąć w zależności od humoru i dopasować do jedynie bardzo szkicowego finału.

Oczywiście, być może ta uwaga wynika z faktu, że moja konstrukcja przygód (i kampanii jako takiej) jest na tyle luźna, że często nie do końca *wiadomo* jak, gdzie i z kim będzie miał miejsce finał.

Ale, jak powiedziałem, zasadniczo artykuł podoba mi się. Tylko z tą uwagą o improwizacji za nic się nie zgodzę ;).
08-08-2007 10:27
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
odd +1, nie takie rzeczy żeśmy ze szwagrem improwizowali ;)
08-08-2007 10:32
Merlin
    Tytuł i języki obce:)
Ocena:
0
Nie podoba mi się tytuł - celowo ma brzmieć po włosko-hiszpańsku? To może byśmy się zdecydowali i użyli jednego języka albo nie bawili się w obcą mowę skoro jej nie znamy. Polacy gęsi?:)
Jak już chcemy hiszpański to el gran final lub el final grande. Finale grande to włoski ale tam jest il miast el.
09-08-2007 14:59
~Zarrow

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I wogole to po italsku najpierw byloby grande, a potem finale :)
09-08-2007 16:08
~Rattus

Użytkownik niezarejestrowany
    do merlin i innych takich
Ocena:
0
nie lubię jak ktoś się pierdół czepia Dla mnie artykuł ok a wy lepiej sami coś dobrego napiszcie (jeśli was na to stać) zamiast krytykować
10-08-2007 16:58
~M.M

Użytkownik niezarejestrowany
    Ciekawe
Ocena:
0
Fajny artykuł. Przypomniał mi o kilku sprawach, które powinny być oczywiste. Fajna technika opisywania, w oparciu o "kamere".

Oddtail - z improwizacją jest jak z inwestowaniem pieniędzy. Można je zainwestować na giełdzie, mozna zdeponować w kasynie. W kasynie można nawet więcej zarobić. Ale wielkiego finału nie zawierzyłbym losowi, bo jeśli nie wyjdzie, to złe wrażenia rzuci się na całą przygodę.
10-08-2007 19:20
Yen Liu
    Okrakiem na ogrodzeniu
Ocena:
0
Z jednej strony sporo słusznych uwag, z drugiej nacisk chyba nie na to, co najważniejsze. To czy finał jest improwizowany, czy też nie, jest średnio istotne. Najważniejsze jest, by finał (a i cała zabawa) nie odbył się deus ex machina. Nie ma nic gorszego niż ukazanie graczom końca. Mają w nim uczestniczyć! I nie ważne czy to gamiści, narratywiści czy symulacjoniści - mają uczestniczyć kośćmi, czuciem lub opisem. To jest IMO najważniejsze. I na to autor położył niewystarczający nacisk.

Poza tą uwagą tekst zgrabny. Ale niestety nie wybitny.
11-08-2007 10:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.