» Teksty » Inne » Eclipse Phase Streszczenie Zasad - część II: Mechanika

Eclipse Phase Streszczenie Zasad - część II: Mechanika

Eclipse Phase Streszczenie Zasad - część II: Mechanika

Zasady gry

Eclipse Phase to postapokaliptyczna gra konspiracji i horroru. Ludzkość jest usprawniona i ulepszona, lecz także zraniona oraz głęboko podzielona. Technologia pozwala na przekształcanie ciał i umysłów, ale stwarza możliwości represji i zezwala praktycznie każdemu na dokonywanie masowych mordów. Co gorsza, inne niebezpieczeństwa znajdują się w zdewastowanych habitatach poupadkowych – zagrożenia zarówno znane, jak i kompletnie obce.

W tym trudnym świecie bohaterowie graczy biorą udział w międzyfrakcyjnej konspiracji zwanej Firewall, której celem jest ochrona transludzkości przed wszelkimi zagrożeniami, zarówno wewnętrznymi, jak i zewnętrznymi. W drodze do tego celu mogą szukać bezcennej technologii w spadających z orbity stacjach, przeczesywać piekielne krajobrazy zniszczonej Ziemi lub podążać śladem terrorysty w militarnych bazach i habitatach izolacjonistów. Być może nawet przekroczą Wrota Pandory, prowadzące do odległych gwiazd i obcych światów…

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czym jest gra fabularna?

Gry fabularne wymagają jednego lub więcej graczy i Mistrza Gry. Gracze kontrolują główne postaci gry, a MG kieruje rozwojem wydarzeń i pobocznymi postaciami (znanymi jako Bohaterowie Niezależni, BN lub NPC), oraz innymi zjawiskami na jakie mogą natknąć się gracze. Gracze i MG pracują razem, by stworzyć intensywną i interesującą przygodę. Jako gracz kontrolujesz Bohatera Gracza (BG). Wszystkie statystyki i informacje o Twojej postaci znajdują się na Karcie Postaci. Podczas gry MG będzie opisywał ci wydarzenia. W zależności od tego, jak będziesz odgrywać swoją postać podczas tych wydarzeń, MG poprosi Cię o rzucenie kośćmi, które wskażą na to, czy osiągnąłeś sukces lub odniosłeś porażkę. MG korzysta z zasad by zinterpretować rzuty kością i wynik działań postaci.

Streszczenie Zasad

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Streszczenie Zasad zaprojektowaliśmy specjalnie po to, by umożliwić Ci zanurzenie się w świat gry, w którym spotkasz Układ Słoneczny rozdarty na części przez technologie pozostające poza naszą kontrolą, skłócone frakcje, Obcych i jeszcze groźniejsze, sekretne byty czające się w ciemnościach.

Przeczytaj to streszczenie, wliczając część przygody przeznaczoną dla graczy – nie potrwa to długo. Potem możesz wskoczyć bezpośrednio w przygodę, wprowadzając w życie to, co właśnie przeczytałeś. Mamy nadzieję, że wszystko, co Eclipse Phase ma do zaoferowania, sprawi Ci wielką przyjemność!

Kości

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Eclipse Phase korzysta z dwóch kości k10 (dziesięciościennych) do ustalania losowości. W większości wypadków zasady wymagają rzutu kością procentową (k100), co oznacza, iż rzucasz dwiema kośćmi k10, jedną wykorzystując jako kość jedności, drugą jako kość dziesiątek. Wylosujesz wtedy liczbę z zakresu od 00 do 99 (przy czym 00 oznacza 0, a nie 100!). Dla przykładu, jeśli rzucisz dwiema kośćmi k10, jedną czerwoną, a drugą czarną (czerwona odpowiada za dziesiątki), i wylosujesz na czerwonej 1, a na czarnej 6, oznacza to, iż wylosowałeś 16.

Okazjonalnie zasady wymagają rzutu pojedynczą k10 do wylosowania liczby z zakresu od 1 do 10. Jeśli zasady wymagają rzutu paroma kośćmi k10, będzie to zanotowane jako 2k10, 3k10 itp. Kiedy rzucasz paroma kośćmi dziesięciościennymi, dodajesz do siebie wyniki rzutów. Jeśli rzut 3k10 da Ci wyniki 4, 6 i 7, to wynik rzutu wynosi 17. Na rzutach k10 0 jest traktowane jako 10, a nie 0.

Pierwsza zasada

Jedna zasada w Eclipse Phase dominuje nad innymi – "baw się dobrze". Nie pozwól, by zasady ograniczyły przyjemność płynącą z gry. Jeśli jakaś zasada Ci nie pasuje, zmień ją. Jeśli nie możesz znaleźć danej zasady, stwórz ją. Pamiętaj, EP to głównie dobra zabawa!

O terminologii i płci gramatycznej

Świat Eclipse Phase rodzi wiele interesujących pytań o tożsamość płciową i osobistą. Jak to jest urodzić się kobietą, ale zamieszkiwać męskie ciało? W zakresie języka i korekty powoduje to także pytania w zakresie płci gramatycznej. Język angielski (i polski) sugerują używanie męskiej płci gramatycznej, którą twórcy systemu starali się ominąć.

W oryginalnej wersji językowej EP korzysta z “singular they”, to jest neutralnej seksualnie konstrukcji gramatycznej. W języku polskim moglibyśmy ją przetłumaczyć jako “ono”, co jednak brzmi nieelegancko i dehumanizująco (podobnie do angielskiego “it”). Ze względu na brak dobrego polskiego odpowiednika tłumacz zdecydował się na stosowanie męskiej formy gramatycznej.

Kiedy w zasadach EP piszemy o konkretnej postaci, używamy formy gramatycznej zgodnej z identyfikacją płciową danej postaci.

Definiowanie postaci

W celu określenia, na czym postać gracza się zna, w czym jest naprawdę wyśmienita, a z czym sobie kompletnie nie radzi, Eclipse Phase korzysta z paru “czynników określenia” – statystyk, umiejętności, cech i morphów.

Karta postaci

Karta postaci służy do zapisywania wszelkich statystyk (numerów i informacji), które pozwalają bohaterowi na oddziaływanie wewnątrz świata Eclipse Phase. Innymi słowy, informacje niezbędne do symulowania ruchu, interakcji z innymi bohaterami i walki znajdują się na karcie postaci. Na niej zaznaczane są także obrażenia zadane postaci w trakcie walki.

Dla celu Streszczenia Zasad powstały gotowe karty postaci zamieszczone w tym pliku. Zawierają one wszelkie dane niezbędne do gry, tak więc gracze nie muszą czekać i mogą zacząć rozgrywkę natychmiast.

W miarę poznawania różnorodnych zasad gracze mogą odkryć, iż czytanie kart postaci po uprzednim przeczytaniu danego rozdziału umożliwia im lepsze zrozumienie reguł.

Statystyki postaci

Twoje statystyki określa parę odrębnych liczb ważnych dla gry: Inicjatywa, Szybkość, Wytrzymałość, Próg Obrażeń, Poczytalność, Próg Traumy, Hart i modyfikator obrażeń. Niektóre z nich zależą bezpośrednio od osobowości postaci, w czasie gdy inne podlegają wpływowi lub są całkowicie zależne od morpha.

Inicjatywa (INIT) – Inicjatywa Twojej postaci pozwala ustalić, kiedy bohater działa w odniesieniu do akcji innych postaci podczas Tury Akcji.

Szybkość (SBK) – Szybkość określa, ile razy bohater działa podczas Tury Akcji. Pewne morphy, implanty i inne czynniki pozwalają zwiększyć Szybkość do maximum 4.

Wytrzymałość (WYT) – Wytrzymałość jest zdrowiem fizycznym postaci (lub wytrzymałością pancerza w przypadku skorup albo jakością systemu informatycznego w przypadku infomorphów). Określa, jak dużo ran może odnieść postać, zanim straci przytomność lub zginie.

Próg Obrażeń (PO) – Próg Obrażeń jest używany by określić, czy postać zostaje raniona podczas odnoszenia obrażeń. Im większy Próg Obrażeń, tym większa odporność postaci na obrażenia.

Poczytalność (PCZ) – Poczytalność jest zbliżona do Wytrzymałości, ale zamiast zdrowia fizycznego określa zdrowie psychiczne. Poczytalność określa, jak dużo stresu (mentalnych obrażeń) postać może odnieść, zanim straci przytomność lub zwariuje.

Próg Traumy (PT) – Próg Traumy określa, czy postać cierpi z powodu traumy (psychicznej rany) w przypadku zetknięcia się z czynnikiem stresogennym. Wyższy Próg Traumy oznacza, że postać jest wytrzymalsza psychicznie i lepiej znosi sytuacje, które mogą prowadzić do zaburzeń psychicznych.

Hart reprezentuje wrodzony talent postaci w przezwyciężaniu trudności i przeszkód. To więcej niż zwykłe szczęście – to zdolność do balansowania na krawędzi i przecierania własnego szlaku bez względu na wszystko. Punkty Hartu mogą być wydane na jeden z poniższych sposobów: Postać odnosi automatyczny sukces w Teście Sukcesu. Hart musi być wydany zanim kości się potoczą i nie można skorzystać z tej opcji podczas rzutów mających miejsce podczas walki. Jeśli test wymaga Marginesu Sukcesu, MS wynosi 10. Postać może “odwrócić” wynik rzutu d100 (na przykład zamieniając 83 na 38). Postać może zignorować porażkę krytyczną (zamiast tego traktuj ją jako normalną porażkę).

Modyfikator Obrażeń (MO) – Modyfikator Obrażeń określa, jak dużo obrażeń Twój morph może zadać w walce wręcz lub przy pomocy ataków bronią miotaną.

Ego kontra morph

Twoje ciało może się zużyć. Jeśli stanie się zbyt stare, chore lub odniesie zbyt wiele obrażeń, możesz zawsze zdigitalizować swoją świadomość i załadować ją w nowe. Ten proces nie jest tani ani łatwy, ale gwarantuje faktyczną nieśmiertelność – tak długo, jak pamiętasz o robieniu ciągłych kopii i nie zwariujesz. Termin morph jest używany do opisania każdego rodzaju formy, którą “zamieszkuje” Twoja świadomość, niezależnie od tego, czy jest to klon poprzedniego ciała, sztuczna powłoka, czy częściowo biologiczny, a częściowo mechaniczny "pod" lub czysto elektroniczna struktura, jaką jest infomorph.

Morph postaci może zginąć, lecz jej ego może żyć dalej, przeniesione w nowe ciało. Morphy z czasem zużyją się, ale ego postaci reprezentuje ciągłą “ścieżkę życia” Twojej postaci, jej osobowości, wspomnień, wiedzy itd. Ta ciągłość może zostać przerwana przez niespodziewaną śmierć (zależnie od tego, kiedy dokonano ostatniego backupa), lecz symbolizuje całość doświadczeń i stanów psychicznych postaci.

Pewne aspekty postaci – szczególnie umiejętności, a także pewne statystyki i cechy – należą do ego postaci i zostają z nią przez cały czas. Jednak inne statystyki i cechy należą do morpha i zmienią się wraz ze zmianą ciała. Morphy mogą także wpłynąć na inne umiejętności i statystyki, co zostało zanotowane w ich opisie.

To Streszczenie Zasad prezentuje gotowe do gry karty postaci razem z uproszczonymi zasadami dotyczącymi zmiany morphów, jednym z najbardziej unikalnych aspektów pełnej wersji Eclipse Phase.

Umiejętności postaci

Umiejętności reprezentują talenty postaci. Dzielą się na uzdolnienia (wrodzone cechy które posiada każdy) i umiejętności wyuczone (zdolności i wiedza zdobyte z biegiem lat). Determinują one stopień trudności testu (patrz. Wykonywanie testów).

Uzdolnienia

Uzdolnienia to kluczowe umiejętności, które każda postać posiada domyślnie. To fundament, na którym bazują umiejętności wyuczone. Reprezentują one talenty, które postać rozwijała od narodzin i zostają z nią nawet wtedy, gdy zmieni ona morpha.

Eclipse Phase wyróżnia siedem uzdolnień:

Kognitywistyka (KOG) – rozwiązywanie problemów, logiczna analiza i zrozumienie. Wlicza się w nią pamięć i zdolność do przypominania sobie szczegółów.
Koordynacja (KRD) – to uzdolnienie, które łączy w sobie akcje różnych części ciała morpha, by wytworzyć zgrany, płynny ruch. Zawiera zdolności manualne, kontrola kończyn, zwinność i zmysł równowagi.
Intuicja (INT) – to zew wewnętrznego instynktu, świadomość otoczenia, spryt i przebiegłość.
Refleks (REF) – to zdolność szybkiego działania. Zawiera w sobie czas reakcji, podświadome odpowiedzi na wydarzenia i szybkie myślenie.
Komunikatywność (KOM) – to zdolności społeczne i łatwość interakcji z innymi postaciami. Wlicza się w nią świadomość intencji i manipulowanie transludźmi.
Somatyka (SOM) – to uzdolnienie wyciągania z morpha maksimum jego potencjału, siły i wytrzymałości.
Siła Woli (WOL) – jest samokontrolą, zdolnością do kierowania własnym przeznaczeniem.

Umiejętności wyuczone

Umiejętności wyuczone obejmują szeroką gamę umiejętności, od sztuk walki poprzez negocjacje, aż do astrofizyki. Każda z nich bazuje na jednym uzdolnieniu, które reprezentuje podstawową kompetencję w danej umiejętności. Podobnie jak uzdolnienia, umiejętności wyuczone pozostają razem z postacią podczas zmiany morphów. Pewne morphy, implanty i inne czynniki mogą jednak zmienić wartość umiejętności postaci. Jeśli postaci brakuje pewnej umiejętności, w większości przypadków można zastosować wartość samego uzdolnienia.

Rzeczy w użyciu

W zaawansowanym technologicznie świecie Eclipse Phase bohaterowie nie używają jedynie swoich zdolności i morphów. Postaci wykorzystują swoje kredyty i reputacje w celu uzyskania ekwipunku i implantów. Używają także sieci społecznych dla zdobywania informacji.

Tożsamość

W erze wszechobecnych komputerów i inwigilacji prywatność to wspomnienie – to, kim jesteś i co robisz, jest łatwo dostępne online. Postaci w Eclipse Phase często są uwikłane w sekretne lub nielegalne aktywności, tak więc w celu uniknięcia blogerów, paparazzi i prawa korzystają często z fałszywych tożsamości. Choć Firewall często zapewnia swoim agentom fikcyjne tożsamości, nigdy nie zaszkodzi mieć kilku innych w rezerwie. Dzięki Bogu, sieć miast-państw i różnorodnych frakcji oznacza, że podrobienie tożsamości nie jest szczególnie trudne, zwłaszcza, gdy można zmienić także morpha. Z drugiej strony, każdy z kopią Twoich danych biometrycznych lub DNA będzie mógł łatwiej Cię wyśledzić lub znaleźć ślady, które pozostawisz.

Sieci społeczne

Sieci społeczne reprezentują ludzi, których postać zna i grupy, z którymi wchodzi w interakcje. Te kontakty, przyjaciele i znajomi, nie występują tylko w “prawdziwym życiu”, ale także w Meshu. Oprogramowanie społeczne pozwala z łatwością śledzić, co ludzie, których znają, robią, gdzie są i co ich interesuje – na bieżąco.

W grze sieci społeczne są bardzo przydatne bohaterom graczy. Przyjaciele postaci są ważni – to grupa ludzi, których może ona spytać o pomysły, najnowsze informacje, plotki, kupienie lub sprzedanie sprzętu, ekspertyzę, a  nawet poprosić o przysługi (patrz. Reputacja i sieci społeczne).

Kredyty

Upadek zlikwidował poprzednią ekonomię i historyczne waluty. W latach, które nastąpiły po nim, hiperkorpy i rządy stworzyły nową, elektroniczną walutę z zasięgiem na cały system słoneczny. Waluta ta, zwana kredytami, jest uznawana przez wszystkie duże kapitalistyczne frakcje i używana by płacić za dobra i usługi, a także w innych transakcjach finansowych. Kredyty to głównie waluta elektroniczna, choć istnieją czipy z certyfikatem (cenione za swoją anonimowość), a papierowe pieniądze są czasami wykorzystywane w niektórych habitatach.

Reputacja

Kapitalizm nie jest już jedyną dostępną ekonomią; w wielu habitatach to reputacja, nie zaś pieniądze, stanowi walutę. Twoja reputacja określa Twój społeczny kapitał – jak bardzo jesteś szanowany pośród innych ludzi. Może być ona zwiększana poprzez pozytywne wpływanie lub pomaganie grupom bądź też osobom indywidualnym. Reputacja obniża się wraz z zachowaniami antyspołecznymi. W anarchicznych habitatach prawdopodobieństwo nabycia danego sprzętu zależy wyłącznie od tego, jak postrzegają Cię inni.

Reputacja jest mierzona przez jedną z paru internetowych sieci społecznościowych. Twoje akcje są nagradzane lub karane w zależności od tego, z kim i jak wchodzisz w społeczną interakcję. Wszystkie frakcje używają tych sieci, więc reputacja może wpłynąć na Twoje społeczne aktywności także w kapitalistycznych ekonomiach. Po więcej informacji kliknij w Reputacja i sieci społeczne.

Wykonywanie testów

W Eclipse Phase postaci graczy odnajdą się w podnoszących adrenalinę scenach akcji, stresogennych sytuacjach społecznych, mrożących krew w żyłach dochodzeniach i podobnych sytuacjach pełnych dramatu, ryzyka oraz przygody. Kiedy postaci są uwikłane w te scenariusze, określasz, jak dobrze im poszło przy pomocy wykonywania rzutów – rzucasz kośćmi i stwierdzasz, czy odniosły sukces czy poniosły porażkę oraz jaki był tego stopień.

Testy w Eclipse Phase są naprawdę proste – rzucasz k100 i porównujesz wynik z stopniem trudności testu. Jest on zazwyczaj określany przez jedną z umiejętności postaci i zawiera się pomiędzy 1 a 98. Jeśli wylosowana liczba jest mniejsza niż lub równa stopniowi trudności, odnosisz sukces. Jeśli jest wyższa niż stopień trudności, ponosisz porażkę.

00 jest zawsze sukcesem, 99 jest zawsze porażką.

Stopień trudności

Jak zaznaczono wcześniej, stopień trudności dla rzutu w Eclipse Phase to zazwyczaj ranga danej umiejętności. Okazjonalnie jednak wykorzystujemy inne numery. W niektórych wypadkach jest stosowany test uzdolnienia (jest trudniejszy, gdyż zazwyczaj uzdolnienie ma wartość mniejszą niż 50). W innych sytuacjach stopniem trudności jest uzdolnienie x 2 lub dwa uzdolnienia dodane do siebie. W takich wypadkach w opisie danego testu dowiesz się, co i jak rzucić.

Kiedy wykonać test

Mistrz Gry decyduje, kiedy postać musi wykonać test. Jako ogólna zasada, testy wykonuje się zawsze wtedy, kiedy postać mogłaby ponieść klęskę w danej akcji i gdy sukces lub porażka mogą mieć wpływ na przebieg przygody. Testy wykonuje się także wtedy, gdy dwie lub więcej postaci działają w opozycji do siebie (dla przykładu, mocując się lub ustalając cenę). Odradza się wykonywanie testów dla banalnych, codziennych aktywności, takich jak ubieranie się lub sprawdzanie poczty (zwłaszcza, iż w świecie Eclipse Phase wiele czynności jest w pełni zautomatyzowanych). Nawet czynności takie jak kierowanie autem nie wymagają testu, tak długo, jak podczas jazdy nie wydarzy się coś niezwykłego. Test może być jednak wskazany jeśli osoba kierująca autem wykrwawia się na śmierć lub goni gang motocyklowy przez ruiny zdewastowanego miasta.

Decyzja odnośnie do tego, kiedy należy wykonać test, a kiedy pozwolić akcji płynąć, zależy od MG. Czasami najlepiej jest po prostu określić rezultat czynności bez rzucania kośćmi w celu zachowania tempa gry. Czasami MG może wykonać test postaci w sekrecie, bez świadomości gracza. Jeśli ktoś skrada się za plecami BG, Mistrz Gry zaalarmowałby graczy, wymagając testu na percepcję.

Trudność i modyfikatory

Wyznacznik trudności testu jest określany przez jego modyfikator. Są one bonusami lub karami dodawanymi do stopnia trudności (nie do testu!), podwyższając go lub obniżając. Test średniej trudności nie posiada modyfikatorów, akcje łatwiejsze mają dodatni modyfikator (podnosząc stopień trudności i czyniąc test łatwiejszym do zdania), natomiast czynności trudniejsze ujemny (obniżając stopień trudności i czyniąc go trudniejszym).

Inne czynniki także mogą odgrywać rolę podczas zadania, dodając kolejny modyfikator. Te czynniki obejmują środowisko, ekwipunek (lub jego brak), zdrowie postaci, itd. Postać mogłaby używać najlepszych narzędzi, pracować w kiepskich warunkach lub nawet będąc zranioną. Każdy z tych czynników musi być wzięty pod uwagę, przy wykorzystaniu dodatkowego modyfikator do stopnia trudności i zmianie prawdopodobieństwa sukcesu lub porażki.

Dla ułatwienia, modyfikatory występują jako wielokrotność liczby 10. Tabela Stopnia Trudności i Tabela Kategorii Modyfikatora zawierają listę przykładowych modyfikatorów  w zależności od sytuacji. MG musi określić czy dany test jest łatwiejszy lub trudniejszy niż normalny i do jakiego stopnia, a następnie zastosować odpowiednie modyfikatory. Może użyć dowolnej liczby modyfikatorów, lecz łącznie nie mogą one zmienić stopnia trudności o więcej/mniej niż 60.

Tabela stopnia trudności

Banalny +30
Prosty +20
Łatwy +10
Przeciętny 0
Wymagający -10
Trudny -20
Bardzo trudny -30

Tabela kategorii modyfikatora

Lekki -/+ 10

Średni

-/+ 20
Duży -/+ 30

 

Przykład

Twitch zamierza użyć swojej umiejętności Nieważkości (która wynosi 65) by szybko przemieszczać się przez opuszczony habitat, gdy ściga go coś, z czym nie chce mieć bliższego kontaktu.

Choć habitat jest wielki oraz przez pewien czas był opuszczony, panuje w nim próżnia i unoszą się różne odłamki, sprawiając, iż przemieszczanie się jest niebezpieczne. Zatem MG, po spojrzeniu na tabelę stopnia trudności i tabelę kategorii modyfikatora, uznaje, iż jest to Trudny test z karę -20. Jednakże to nie wszystko. Twitch właśnie znalazł się w sekcji habitatu, w której odbyły się główne starcia, zatem obszar ten jest jeszcze silniej upstrzony odłamkami. Mistrz Gry zwiększa więc modyfikator do -30. To oznacza, że jeśli Twitch ma skutecznie użyć swej umiejętności i uciec, nie nadziewając się na żaden kosmiczny odłamek, musi uzyskać na k100 wynik 35 lub mniej. Miejmy nadzieję, że dopisze mu szczęście.

Rzuty krytyczne: podwójne numery

Za każdym razem, gdy na obu kościach wystąpi ta sama liczba –  00, 11, 22, 33, 44 itd. – uzyskano krytyczny sukces lub krytyczną porażkę, w zależności od tego, czy rzut jest powyżej czy poniżej stopnia trudności. Podwójne zero (00) to zawsze krytyczny sukces, a podwójna dziewiątka (99) to zawsze krytyczna porażka. Podwójne liczby oznaczają, że wydarzyło się coś ekstra, pozytywnie lub negatywnie. Rzuty krytyczne mają szczególne zastosowanie w testach związanych z walką, lecz dla wszystkich innych zastosowań to MG określa, co dokładnie poszło dobrze lub źle. Krytyki mogą być wykorzystane by wzmocnić sukces lub porażkę – skończysz z prawdziwym wdziękiem lub polegniesz tak spektakularnie, że będziesz wyśmiewany przez następne tygodnie. Mogą także zapewniać jakiś niespodziewany, drugorzędny rezultat: nie tylko naprawiasz urządzenie, ale i polepszasz jego działania; nie tylko chybiasz celu, ale także ranisz niewinnego przechodnia. Alternatywnie, krytyk może dodać dodatni modyfikator do którejś z następnych akcji (lub wywołać modyfikator ujemny – w przypadku porażki). Dla przykładu, nie tylko dostrzegasz wskazówkę, ale też wiesz, jak jest cenna; nie tylko nie trafiasz w cel, ale psujesz sobie także broń,stając się bezbronnym. Mistrzowie Gry powinni być innowacyjni wtedy, gdy przychodzi do rzutów krytycznych. Powinni wybrać rezultat, który zwiększy potencjał komediowy, dramatyczny lub napięcie – w zależności od sytuacji.

Dostosowanie: użycie niewytrenowanych umiejętności

Pewne testy mogą wymagać od postaci wykorzystania umiejętności której nie posiada – korzystamy wtedy z dostosowania. W takim wypadku postać powinna rzucić na uzdolnienie związane z daną umiejętnością.

Nie wszystkie z nich można dostosować; niektóre są tak skomplikowane i wymagają tak zaawansowanego treningu, że postać bez odpowiedniego przeszkolenia nie ma szansy na odniesienie sukcesu. Umiejętności, które nie mogą zostać dostosowane, są zapisane pochyłą czcionką na karcie postaci.

W rzadkich wypadkach MG może zezwolić na dostosowanie innej umiejętności, którą postać posiada. W takim wypadku umiejętność ta ma karę -30 do rzutu.

Przykład

Toljek właśnie przybył do habitatu Junty Jowisza. Próbuje ukryć się i wejść głównym wejściem, udając, że nie robi nic szczególnego. Jednakże pracownicy stacji mają swoje przepisy i nie wpuszczają każdego do środka. W przypadku innej stacji lub w innej grupie MG mógłby poprosić o test Perswazji lub Oszustwa. Ze względu na ścisłe zasady panujące na stacji, MG prosi, by Toljek użył swojego Obycia. Na jego nieszczęście, nie posiada on tej umiejętności. Musi więc dostosować.

Obycie bazuje na Komunikatywności, więc Toljek rzuca na KOM. Co gorsza, bardzo trudno jest wejść do środka, więc MG decyduje, iż Toljek powinien wykonać test z karą -10. Z KOM 15 Toljek musi wyrzucić 5 lub mniej na k100! Być może zakradanie się do środka nie było tak dobrym pomysłem?

Praca w grupach

Jeśli dwie lub więcej postaci połączą siły by razem zdać test, jedna z nich musi zostać wyznaczona jako postać główna. Jest nią zazwyczaj (lecz nie zawsze) postać z najwyższym poziomem danej umiejętności. To postać główna wykonuje test, z bonusem +10 za każdą pomagającą jej postać (do maksimum +60).

Typy testów

Istnieją dwa typy testów: Proste i Przeciwstawne.

Testy proste

Testy proste wykonuje się za każdym razem, gdy postać nie działa w opozycji do kogoś innego. Są to standardowe testy używane, by określić jak dobrze postać wykorzystuje daną umiejętność.

Testy proste są wykonywane dokładnie tak, jak napisano w Wykonywaniu Testów. Gracz rzuca k100 przeciwko danemu stopniowi trudności wyrażonemu w randze umiejętności danej postaci +/- modyfikatory. Jeśli rzut jest równy lub niższy od stopnia trudności, test jest zdany, jeśli wyższy – oblany.

Ponowne próby

Jeśli Ci się nie powiedzie, zawsze możesz spróbować ponownie. Każda następna próba skutkuje jednak kumulatywną karą -10 do następnych rzutów (do maksimum -60).

Poświęcanie czasu

Większość testów umiejętności jest wykonywanych w akcjach automatycznych, szybkich lub kompleksowych (patrz. Typy akcji), wykonywanych w ciągu tury akcji (ok. 3 sekund). Testy dla akcji długich trwają dłużej.

Gracz może określić, iż przeznacza więcej czasu na wykonanie danej akcji. Oznacza to, że postać poświęca dużo czasu w celu zmaksymalizowania prawdopodobieństwa sukcesu. Za każdą minutę poświęconego czasu postać otrzymuje dodatkowy modyfikator +10. Kiedy postać zwiększy w ten sposób stopień trudności do 99, prawie nie istnieje możliwość oblania testu, więc MG może zrezygnować z rzucania kośćmi i przyznać jej automatyczny sukces. Zasada maksymalnego modyfikatora +60 dalej obowiązuje, więc jeśli umiejętność postaci jest poniżej 40, dalej może ona oblać test podczas rzutu kośćmi. Gracze mogą poświęcić czas nawet wtedy, gdy "dostosowują" swoją umiejętność.

Poświęcanie czasu jest dobrym wyborem kiedy czas nie odgrywa roli dla postaci, gdyż obniża to szansę krytycznej porażki do minimum i pozwala zrezygnować ze zbytecznych rzutów kośćmi. Dla pewnych rzutów nie jest to jednak właściwe rozwiązanie – dzieje się tak wtedy, gdy MG decyduje, iż poświęcenie czasu w danej umiejętności nie zwiększa prawdopodobieństwa odniesienia sukcesu. W takim wypadku, niezależnie od czasu poświęconego na przygotowania, postać nie otrzymuje żadnych bonusów.

Dla akcji długich, które wymagają dużo czasu same z siebie, każdy bonus +10 wydłuża czas wykonywania testu o 50 procent.

Przykład

Srit chce stworzyć unikalną modyfikację do swojego morpha. To nie coś, co mogłaby kupić lub uzyskać dzięki swoim sieciom społecznościowym, korzysta więc z nanofabrykatora swojej firmy – nie jest chroniony tak dobrze, jak właściciele myślą. Srit posiada własny nanofabrykator, ale MG powiedział jej, iż dla tej modyfikacji potrzebuje czegoś ekstra.

Choć czas ją goni, posiada ona bardzo małą wartość umiejętności Programowanie i MG decyduje, iż przeprogramowanie jednostki nanorobotów będzie akcją długą trwającą 10 minut. Srit nie może ryzykować przebywania w środku dłużej niż 20 minut, gdyż musi jeszcze dać czas nanitom na wykonanie pracy,a sobie na ucieczkę z miejsca akcji. Srit poświęca dodatkowe 5 minut (50 % z 10); w efekcie przebywa w środku 15 minut i otrzymuje modyfikator +10 do Programowania.

Margines sukcesu/porażki

Czasami postać nie tylko potrzebuje odnieść sukces, ale też skopać innym zadki i wykonać coś perfekcyjnie. Zazwyczaj sprawdza się to w sytuacji, w której akcja musi być nie tylko wykonana poprawnie, ale także wymaga odrobiny finezji. Testy tego rodzaju mogą wymagać konkretnego Marginesu Sukcesu (MS) – liczby, o którą postać musi rzucić niżej od Stopnia Trudności. Dla przykładu, rzut o Stopniu Trudności 55 i MS 20 musi być równy lub niższy od 35.

Innym razem może być konieczne ustalenie jak źle coś poszło postaci. Jest to okreslane przez Margines Porażki (MP) – liczbę, o którą postać rzuciła powyżej Stopnia Trudności. W takim wypadku w opisie testu znajdzie się informacja o tym, jak konkretny MP wpływa negatywnie na wykonanie testu.

Przykład

Srit wykonuje swój test Programowania (musi wyrzucić na k100 30 lub mniej). Z rezultatem 21 odnosi sukces! W razie potrzeby notuje swój Margines Sukcesu wielkości 9.

Testy Przeciwstawne

Test Przeciwstawny jest wykonywany za każdym razem, gdy akcja postaci może być bezpośrednio kontrowana z akcją innej postaci. Niezależnie od tego, kto prowokuje daną akcję, obydwie postaci wykonują testy w stosunku do drugiej postaci. Lepszy wynik testu zapewnia jednej postaci zwycięstwo.

By wykonać Test Przeciwstawny każda z postaci rzuca k100 i przeciwko Stopniowi Trudności +/- modyfikatory. Jeśli tylko jedna z postaci odnosi sukces (rzuca mniej lub równo z ST), ta postać wygrała. Jeśli obydwie odnoszą sukces, postać, która zdobywa wyższy wynik, wygrywa. Jeśli obydwie postaci ponoszą porażkę lub obydwie odnoszą sukces z taką samą liczbą oczek na kościach, następuje remis – należy wykonać rzuty ponownie.

Modyfikatory w Teście Przeciwstawnym należy wykorzystywać ostrożnie. Niektóre modyfikatory dotyczą obydwu rzucających równocześnie i powinny być stosowane w obu testach. Jeśli jednak jeden z czynników działa na szkodę jednej postaci, a na korzyść drugiej, powinien być tylko wliczony jako premia dla drugiej (w celu uniknięcia podwójnego naliczenia jednego czynnika).

Testy Przeciwstawne – alternatywna wersja

Wielu graczy uważa, iż testy przeciwstawne łamią fundamentalną zasadę Eclipse Phase, to jest “im niższy numer, tym lepiej”. W testach przeciwstawnych, nie wiedzieć dlaczego, nagle to test najwyższy zapewnia sukces. Tłumacz proponuje, by gracze, którym to przeszkadza, wprowadzili zasadę domową.

Zasada domowa w tym zakresie wygląda następująco: w przypadku obu sukcesów na kościach w teście przeciwstawnym wygrywa postać, której różnica ST od wylosowanej liczby jest największa.

Przykład: Anna skrada się za plecami Adama. ST Adama to 40, ST Anny to 70. Rzucają obydwoje na kościach –  Adam wyrzuca 10, Anna 20.

Różnica między wyrzuconą liczbą a ST dla Adama wynosi 30, a dla Anny 50. Skoro różnica jest większa dla Anny, to zakrada się ona niezauważona przez Adama.

Przypomina się, iż owa zasada to jedynie propozycja i jej uwzględnienie lub nie leży w gestii MG.

Testy Przeciwstawne a Margines Sukcesu/Porażki

W pewnych przypadkach może być istotne, by określić Margines Sukcesu/Porażki w teście przeciwstawnym, jak w Testach Prostych powyżej. W takim przypadku MS/MP jest dalej określane przez różnicę w rzucie postaci a Stopniem Trudności  – NIE jest to kalkulowane przez różnicę w rzucie a rzutem drugiej postaci.

Przykład

Kylor był członkiem grupy piratów łupiących pomiędzy pasem asteroidów a Juntą Jowisza, napadających na statki mętów. Pomimo swojej długiej i głębokiej relacji z liderem grupy, Xtyl, przy pierwszej okazji Kylor zdradził ich wszystkich.

Xtyl wyszła z więzienia i zgromadziła nową grupę piratów. Kylor został zatrudniony by zinfiltrować grupę oraz rozsadzić ją od środka. Nawet pomimo tego, iż załadowano go ze skóry w skorupę, by lepiej chronić jego tożsamość – nigdy nie był w syntetycznym morphie w pobliżu Xtyl – MG określa, iż podczas pierwszego spotkania Xtyl ciągle mogłaby rozpoznać  Kylora. W końcu żyli, gwałcili i napadali razem przez całą dekadę.

Szczęśliwie dla Kylora rzuca on przeciwko swojej umiejętności Przebierania, w czasie gdy Xtyl rzuca na swoją Intuicję (uzdolnienie). Jednakże MG decyduje przyznać jej bonus +20 – ma ona instynkt, który uchronił ją przez śmiercią tuzin razy... a także pragnienie zemsty na Kylorze, jeśli kiedykolwiek znów go spotka.

Kylor rzuca k100 przeciwko ST 70, z rezultatem 54. Xtyl rzuca przeciwko ST 35 i uzyskuje 23. Choć obydwoje odnieśli Sukces, Kylor wyrzucił większą liczbę niż Xtyl i udaje mu się ukryć swoją tożsamość. Xtyl wita go na pokładzie niczego nie podejrzewając.

Przykład 2

Przykład ten dotyczy zastosowania alternatywnej wersji naliczania Marginesów Sukcesu/Porażki, zaproponowanej przez tłumacza powyżej.

W powyższym przykładzie, różnica między rzutem a St dla Kylora wynosi 16, a dla Xtyl 12. Kylor dalej odnosi sukces nad Xtyl, lecz mało brakowało, a Xtyl rozpoznałaby go.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Headbanger
   
Ocena:
+1

Bardzo dobry artykuł! W końcu coś o rpg! Brawo!

30-03-2014 12:00
KFC
   
Ocena:
+2

Zabrakło mi mechaniki gwałtów. Ale rozumiem, że to wyjdzie dopiero w kolejnych dodatkach do EP.

30-03-2014 13:04
Kot
   
Ocena:
0

"Kognitywistyka"? "Komunikatywność"? Serio? Argh! Tak, hipopotamem!

31-03-2014 11:24
Andman
   
Ocena:
0

Ort. w tytule, winno byc raczej "Eclipse Phase - streszczenie zasad".

31-03-2014 20:09
sylvanrulez
   
Ocena:
+2

Xelloss, masz propsy, że Ci się chce tłumaczyć EP. Gra świetna, wydanie tak piękne, że brak słów, ale po naszemu się dużo przyjemniej czyta. Nie myślałeś, by to profesjonalnie przetłumaczyć? Poza Galmadrinem są chyba jeszcze jakieś wydawnictwa..

01-04-2014 22:33
Hajdamaka v.666
   
Ocena:
0

Dzięki. 

06-04-2015 11:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.