» Teksty » Inne » Eclipse Phase Streszczenie Zasad – część III: Sieci

Eclipse Phase Streszczenie Zasad – część III: Sieci

Eclipse Phase Streszczenie Zasad – część III: Sieci

Włamywanie się do sieci komputerowych

Gracze będą często potrzebować czegoś więcej niż tylko skorzystania z Mesha, na przykład włamania się do strzeżonej sieci komputerowej. Niezależnie od tego, czy będą włamywać się bezprzewodowo do czyjegoś ekto czy dobrze zabezpieczonej sieci, dostanie się do sieci jest prawdziwym wyzwaniem, które stoi przed hakerem.

Podłączanie się do sieci

Włamywanie się do sieci wymaga ustanowienia przepływu danych między wybranym systemem komputerowym a włamywaczem. Jeśli sieć jest bezprzewodowa, wystarczy zwykły Test Włamywania się do Sieci. Jeśli jednak jest przewodowa, haker musi najpierw wejść z nią w kontakt fizyczny, czy to poprzez podłączony już komputer, czy też majstrując przy kablach, a dopiero potem wykonać Test Włamywania się.

Test Włamywania się do Sieci Komputerowych

By włamać się do sieci, gracz musi wykonać Test Włamywania się do Sieci Komputerowych używając umiejętności Infosec. Mistrz Gry stosuje modyfikatory, bazując na Tabeli Stopnia Trudności i Tabeli Kategorii Modyfikatora. Dla przykładu, podłączenie się do lokalnego systemu wyszukiwania by znaleźć listę jego użytkowników może skutkować tylko modyfikatorem -10, lecz próby włamania się do bazy darkcastu by sprawdzić, kto ostatni dokonał nielegalnego egocastu może skutkować modyfikatorem -40 lub nawet -50.

Przejmowanie kontroli

Kiedy postać już włamie się do sieci, może starać się zdobyć informacje, zamieszać w systemach kontrolowanych przez nią lub wyłączyć całą sieć. By przejąć kontrolę nad siecią, postać musi odnieść sukces w Teście Przejmowania Kontroli używając umiejętności Obsługi Technologii.

Trudność testu zależy od stopnia wpływu na sieć (patrz. Tabela Trudności Przejmowania Kontroli, poniżej). Dla przykładu, obserwacja przepływu danych jest raczej prostym zadaniem (dodając pozytywny modyfikator do testu), lecz wyłączenie lub przejęcie absolutnej kontroli nad siecią (czynność powszechnie znana jako zombifikacja) jest wymagające i trudne do osiągnięcia.

Tabela Trudności Przejmowania Kontroli

+30 Wyświetlenie podstawowych danych sieci
+20 Lista osób zalogowanych, włączanie aplikacji
+10 Wyświetlanie przepływu danych
Wykonywanie komend
-10 Zmiana ustawień
-20 Spowolnienie sieci
-30 Wyłączenie sieci
-40 Wpłynięcie na sieć w mniejszy sposób, wyłączenie muzy
-50 Wpłynięcie na sieć w większy sposób, wyłączenie shutera
-60 Przejęcie totalnej kontroli/zombifikacja/zwrócenie sieci przeciwko userom.
Przykład

Scofas chce wyłączyć światła w części starego statku kosmicznego, w którym aktualnie się znajduje. Jest tu incognito jako pracownik próżniowy odpowiedzialny za naprawy. Cała drużyna jest gotowa i teraz czeka, by Scofas wykonał magiczny trik.

Na początku wykonuje on Test Włamywania się. Nawet na tym starociu występuje sieć bezprzewodowa, tak więc Scofas może pozostać w ukryciu, kiedy zagłębia się w Meshu. Co więcej, stan statku i fakt, iż Scofas pozostawał tak długo w ukryciu gwarantuje mu premię +20 za uzgodnieniem z MG. Stopień trudności wynosi zatem 80. Scofas wyrzuca 21!

Następnie kolej na przejęcie kontroli nad siecią. Scofas chciał tylko zgasić światła, ale decyduje się na wyłączenie sieci w całym rejonie statku. Oznacza to karę do testu -30 i, zważywszy na to, że Scofas ma Infosec na 60, zatem musi wyrzucić 30 lub mniej.

Gracz Scofasa zdaje sobie sprawę z tego, że szanse na wyrzucenie 30 lub mniej na k100 są naprawdę małe. Zanim kości zostają rzucone, decyduje się on na wydanie punktu Hartu by zagwarantować sobie sukces. Cały Mesh zostaje wyłączony, a drużyna Scofasa rusza do akcji.

Reputacja i sieci społeczne

Ekonomia reputacji to ekonomia, w której dobra materialne stworzone przez micro-tworzenie oraz długowieczność, zapewniona przez załadowywanie i kopie zapasowe ego, sprawiły, iż potrzeby nie przerastają już dostępu do rzeczy materialnych. Dostęp do dóbr nie zmniejszył jednak wartości pewnych usług. Co jeśli potrzebujesz terapii genowej, by na skórze Twojego morpha odrosły spalone komórki? Co jeśli potrzebujesz kogoś, kto zabije Twojego zregenerowanego beta folka po tym, jak rzucił granatem halucynogennym na otwarciu Twojej wystawy i porwał Twojego chłopaka? Korzystasz wtedy ze swoich sieci społecznych. Jeśli Twoja sieć jest dostatecznie szeroka, ktoś przyjdzie Ci z pomocą.

W Wewnętrznym Systemie ekonomia reputacji nie zastępuje pieniędzy w systemie wymiany dóbr i usług, lecz dotyczy sieci przysług i wpływów. Kontakty, informacje i upewnienie się, że jesteś w najlepszym miejscu by widzieć i zostać zobaczonym – to wszystko wymaga korzystania z sieci społecznych.

Sieci społeczne

Sieci społeczne reprezentują ludzi których znasz, ludzi, których oni znają itp. W stale podłączonym do Mesha świecie Eclipse Phase ta analogia idzie nawet dalej, dotycząc każdego, kto obserwuje Cię w sieci społecznej, każdego, kto czyta Twojego bloga/lifeloga i każdego, z kim wchodzisz w interakcję na różnorodnych forach Meshowych.

Dokładna lista tego, do czego możesz użyć swoich sieci społecznych, widnieje poniżej. W pewnych przypadkach sieci społecznościowe określają kogo znasz i jak dobrze możesz do tych osób "sięgnąć", w innych określają, jak popularny jesteś. Możesz być podłączony do tysięcy ludzi, ale jeśli nie masz siły przebicia, Twoje wysiłki na nic się nie zdadzą. W tym miejscu wchodzi do gry Reputacja.

Reputacja

Reputacja jest rodzajem "pieniędzy społecznych". W społecznych ekonomiach Układu Zewnętrznego skutecznie zapełniła miejsce wcześniej zajmowane przez pieniądze. W przeciwieństwie do kredytów reputacja jest znacznie bardziej stabilna.

W Eclipse Phase wartość reputacji jest wyznaczana na poszczególnych sieciach społecznych. Prawie każdy jest członkiem jednej lub więcej z nich. To naprawdę proste określić, ile ktoś posiada reputacji i jak zmieniała się ona w czasie – Twoja Muza często robi to automatycznie, oznaczając z kim wchodzisz w interakcję, tak więc dowiesz się, jeśli któryś z Twoich znajomych nagle stanie się popularny. Siedem najpopularniejszych sieci społecznych zostało wymienionych poniżej.

Postacie w tym dokumencie posiadają pre-definiowane wartości reputacji, które mogą wzrosnąć lub opaść zgodnie z akcjami postaci.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Siedem sieci społecznych

@-lista Okrą[email protected] używana przez anarchistów, argonautów i męty, zapisywana jako @-Rep
CivicNet Używana przez Konsorcjum Planetarne i hiperkorporacje; c-Rep
EcoWave Używana przez prezerwatonistów i returnersów; e-Rep
Fame Zobacz-i-bądź-zobaczonym, sieć używana przez artystów i media, określana jako f-Rep
Guanxi  Używana przez Triady i rozliczne ugrupowania przestępcze; g-Rep
Eye Używana przez Firewall, zapisywana jako i-Rep
RNA Research Network Affiliation (Stowarzyszenie Sieci Naukowych) Używana przez technologów, naukowców i badaczy; r-Rep

Używanie Sieci i Rep

W terminologii gry możesz skorzystać z sieci społecznościowych, w których uczestniczysz za każdym razem, gdy potrzebujesz przysługi. Przysługa jest szeroko definiowana jako wszystko, co chcesz pozyskać przy pomocy swoich kontaktów w danej sieci społecznościowej – informacje, pomoc, dobra materialne itp.

Test Sieci Społecznych

Jeśli postać potrzebuje jakiegoś towaru, gracz po prostu wykonuje Test Sieci Społecznych w celu sprawdzenia czy może otrzymać to, czego szuka. Test Sieci społecznych jest akcją długą, która zajmuje 60 minut. Każda następna próba także zajmuje 60 minut. To, jak długo zajmuje otrzymanie dóbr (zakładając, iż mają fizyczną naturę), leży w gestii MG.

Test Sieci Społecznych bazuje na Rep postaci w danej sieci społecznościowej. Dla przykładu, postać może mieć rep 60 w RNA, lecz tylko 20 w Quanxi. Jak zwykle MG stosuje modyfikatory z Tabeli Stopnia Trudności i Tabeli Kategorii Modyfikatora, bazując na trudności (lub łatwości) zdobycia towaru. Sukces oznacza, że postać pozyskała dane dobro. Porażka oznacza, że przedmiot (lub osoba, informacja itp.) jest poza zasięgiem postaci.

Gracz może wykonać następny Test Sieci Społecznych dla tego samego dobra, lecz każda kolejna próba skutkuje modyfikatorem -10. Graczowi przysługują tylko 4 próby (do maksymalnego modyfikatora -30) w jednym okresie 24-godzinnym.

Mistrzowie Gry powinni określić jak dużo odgrywania postaci powinno znaleźć się podczas korzystania z sieci społecznych. Dla małych dóbr, powszechnych informacji lub drobnych przysług można zrezygnować z rzucania kośćmi i zdecydować się na odgrywanie postaci. Dla rzeczy trudniejszych do zdobycia należy wykonać rzut kośćmi (wspomagany przez odgrywanie postaci).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zdobywanie przysług

+20 Prosta przysługa: Usługa trwająca 15 minut. Przeniesienie krzesła. Zastraszenie kogoś. Podwiezienie kogoś. Wyszukanie kogoś w popularnych wyszukiwarkach. Pożyczenie 50 kredytów. Inne usługi o trywialnym koszcie
0 Normalna przysługa: usługa trwająca godzinę. Pomoc w przeprowadzce do nowej kabiny. Pokiereszowanie kogoś. Pożyczenie pojazdu. Zapewnienie alibi. Wypożyczenie tuby uzdrawiającej. Pomniejsze shackowanie czegoś. Podstawowa pomoc policyjna/prawnicza. Pożyczenie 250 kredytów. Inne usługi niskiego kosztu.
-10 Trudna przysługa: usługa trwająca cały dzień. Pomoc w przeprowadzce do habitatu w tym samym clusterze. Poważne pobicie. Egocast krótkiego dystansu. Podwiezienie do miejsca w promieniu 50 000 km. Mniejszy zabieg psychochirurgiczny. Rezerwacja w najlepszej restauracji. Duża pomoc policyjna/prawnicza. Pożyczenie 1 000 kredytów. Inne usługi średniego kosztu.
-20 Wymagająca przysługa: usługa trwająca cały miesiąc. Ukrycie zwłok. Zabójstwo. Sabotaż industrialny. Podpisany kontrakt na przewóz dużej ilości towarów statkami kosmicznymi. Średnia operacja psychochirurgiczna. Załadowanie. Wyjście z więzienia na wolność. Przewóz średniego zasięgu (50 000 – 150 000 km). Pożyczenie 5 000 kredytów. Inne usługi wysokiego kosztu.
-30 Bardzo wymagające przysługi: usługa trwająca rok. Ukrycie rozczłonkowanego ciała. Zbiorowe morderstwo. Akt terrorystyczny. Przemieszczenie asteroidy średniego rozmiaru. Egocast dalekiego zasięgu. Transport na długi dystans (więcej niż 150 000 km). Pożyczenie 20 000 kredytów. Inne drogie usługi.

Zdobywanie informacji

+20 Powszechna informacja: gdzie można coś zjeść, jakim biznesem zajmuje się która hiperkorporacja itd.
0 Publiczna informacja: korzystanie z szarego rynku. Gdzie znajduje się "gorsze sąsiedztwo". Informacje z publicznych baz danych. Kto jest lokalnym syndykatem zbrodni. Publiczne newsy hiperkorporacji.
-10 Prywatne informacje: korzystanie z czarnego rynku. Gdzie znajduje się nieoficjalna komórka hiperkorporacji. Kto jest policjantem. Kto jest członkiem syndykatu. Gdzie ktoś bywa. Wewnętrzne newsy hiperkorporacji. Kto z kim śpi.
-20 Sekretne informacje: egzotyczne rzeczy na czarnym rynku. Gdzie znajduje się sekretny departament policji. Gdzie ktoś się ukrywa. Sekretne projekty hiperkorporacji. Kto kogo oszukuje.
-30  Ściśle tajne informacje: gdzie znajduje się ściśle tajne laboratorium. Nielegalne projekty hiperkorporacji. Skandaliczne informacje, informacje potrzebne do szantażu.
Przykład

Vijay potrzebuje pomocy podczas samodzielnej misji. Będzie umieszczał nano-urządzenia śledzące w hiperkorporacyjnym oddziale bio-eksperymentalnym. Przenoszenie miniaturowych urządzeń do środka będzie wymagało pełnej koncentracji, tak więc pyta Blythe, anarchistę-hackera w jego @-rep, o pomoc w trakcie misji. Wykonanie całej pracy zajmie większą część dnia i ma niski współczynnik ryzyka. MG, po spojrzeniu na tabele Stopnia Trudności i kategorii modyfikatora, przyznaje modyfikator -10. Vijay posiada ranking 55 rep w @-rep i musi wyrzucić 45 lub mniej na k100. Rzuca i otrzymuje wynik 79. Nie udało się. Choć musi poświęcić 60 minut na ponowną próbę, wykonuje następny test. Zgodnie z zasadami skutkuje to kolejnym modyfikatorem -10. Vijay wyrzuca 34 przy stopniu trudności 35!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.