» Scenariusze » Inne » Eclipse Phase Streszczenie Zasad – Przygoda wprowadzająca "Pamiętaj o BMR"

Eclipse Phase Streszczenie Zasad – Przygoda wprowadzająca "Pamiętaj o BMR"


wersja do druku
Eclipse Phase Streszczenie Zasad – Przygoda wprowadzająca

Stop! Przeczytaj to!

Jeśli chcesz być MG (prowadzić tę przygodę) przeczytaj to, co znajduje się dalej. Jednak jeśli chcesz grać w tę przygodę, nie czytaj jej – stracisz przyjemność z zabawy!

Wstęp

"Pamiętaj o BMR" jest przygodą dla początkujących graczy i MG. "Pamiętaj o BMR" powinna być rozgrywana przez jednego MG i (optymalnie) 4 graczy. Można w nią zagrać, korzystając ze Streszczenia Zasad lub podręcznika głównego po małej modyfikacji. Przygoda zawiera cztery postaci dostępne dla graczy – po jednej na każdego. Tylko Mistrz Gry powinien czytać dalej, inni gracze nie powinni być świadomi fabuły rozgrywki.

Scenariusz rozpoczyna się, gdy czwórka postaci znajduje się na barce Mętów zwanej Ekstatyczną Metamorfozą. Postaci wchodzą w kontakt z Firewallem i tworzą drużynę, która ma zająć się operacją na barce. Ich zadaniem jest sprawdzenie plotki o tym, że szmugler oferuje na czarnym rynku niebezpieczną wojskową technologię. Jeśli broń ta stwarza zagrożenie egzystencjalne, muszą oni ją zdobyć lub zniszczyć za wszelką cenę.

Agenci odnajdują handlarza bronią i przychodzą na spotkanie, przedstawiając się jako klienci. Spotkanie ma miejsce na statku handlarza, który jest zadokowany na statku Mętów. Gdy tylko gracze spotkają się z handlarzem, zostaną zaatakowani przez agentów trzeciej siły, próbujących ukraść niebezpieczną technologię. W ogniu walki broń zostaje aktywowana, wyzwalając bardzo niebezpieczne, samoreplikujące się nanoboty. W celu ochrony całej Ekstatycznej Metamorfozy przed zainfekowaniem postaci muszą odłączyć statek handlarza bronią. Po chwili zostanie on zniszczony – najpewniej z postaciami na pokładzie.

Część druga scenariusza rozgrywa się na Marsie, gdzie postaci zostają załadowane – albo z posiadanych kopii lub z farcastu nadanego z statku. Po przebadaniu historii aktywności handlarza bronią Firewall wierzy, że wie, skąd wziął się złowieszczy nanorój. Postaci zostają wysłane na Marsa, by przebadać ruiny habitatu zniszczonego podczas Upadku. Gdy przybywają na miejsce, odkrywają kryjówkę broni stworzoną i pozostawioną przez TITANa.

Na nieszczęście bohaterów grupa, która ich zaatakowała podczas spotkania z handlarzem bronią, wyśledziła ich aż do kryjówki. Muszą walczyć z przeciwnikami, nie pozwalając, by żadna z niebezpiecznych broni wpadła w ich ręce.

Scena I: Pływając z Mętami

Na początku misji każda z postaci znajduje się, niezależnie od siebie, na Ekstatycznej Metamorfozie, starym statku kolonizacyjnym zmienionym w nomadyczne miasto przez frakcję Mętów (patrz Barka Mętów poniżej). Każda z postaci jest agentem Firewalla, lecz nie znają się i nigdy wcześniej razem nie pracowały.

Przydzielenie misji

Kiedy każda z postaci zajmuje się swoimi sprawami, otrzymuje zakodowaną informację poprzez Mesh. Ta wiadomość ma swe źródło w sieci społecznej Firewalla i zawiera odpowiednie słowa-klucze. Jest ona następująca:

Ni hao, przyjacielu. Twoja natychmiastowa akcja jest niezbędna. Nie uszło naszej uwadze, że nieznany diler sztuki w pobliżu Ciebie próbuje sprzedać pewne dzieła sztuki najwyższej klasy. Proszę, zbadaj i potwierdź naturę tych dzieł sztuki oraz ich potencjalny wpływ na publikę. Jeśli to naprawdę tak ważne dzieło sztuki jak myślimy, zrób wszystko, co w Twojej mocy, by nie trafiło do prywatnej kolekcji. Masz w pobliżu trzech przyjaciół, którzy pomogą Ci z oceną dzieła. Spraw, byśmy byli z Ciebie zadowoleni.

Ta wiadomość przychodzi z informacją, która pozwala postaciom wyśledzić się wzajemnie przy pomocy Mesha.

Zbieranie się

Pierwszą akcją bohaterów będzie najpewniej spotkanie się, lub przynajmniej ustalenie jakichś sposobów kontaktu. Pozwól graczom zrobić to jakkolwiek uważają za stosowne, ale zachęć ich do odgrywania ról. To dobry moment by zaczęli definiować swoje postaci, więc pozwól im opisać szczegółowo ich relacje względem innych postaci.

Barka Mętów

Postaci znajdują się na ogromnym statku, który zamieszkują tysiące ludzi niczym ogromne, latające miasto w kosmosie. Centralny cylinder statku obraca się, by wywołać lekką grawitację (0.4 G), lecz reszta jest pozbawiona ciążenia. Właściciele statku należą do tak zwanej frakcji Mętów, anarchistów lifestyle'u, którzy propagują pełną kontrolę nad własnym ciałem i umysłem. Wspierają oni zatem także modyfikacje ciała i eksperymenty z nim związane. Barki Mętów to nomadyczne festiwale, gdzie można spotkać prawie wszystko – to mobilny czarny rynek. Nie ma tam policji i obowiązuje niewiele restrykcji tak długo, jak nie zagrażasz statkowi. Barka nie podróżuje sama – jest zawsze otoczona przez rój mniejszych statków, które za nią podążają.

To dobra okazja, by postaci pochodziły po statku i weszły w interakcję z innymi postaciami – i dla MG, by przedstawił eklektyczny opis transludzkości. Barki Mętów to skrzyżowania dróg dla ludzi z różnych frakcji, morphów i ideologii; każdy przychodzi tu, by uprawiać biznes bez ograniczeń, bawić się lub po prostu zabrać się do następnego przystanku. Pewne części statku to otwarte bazary, inne to dyskoteki bez końca, są też miejsca, gdzie można szukać odpoczynku lub prywatności.

Wyśledzenie handlarza

W celu wyśledzenia handlarza postaci muszą wykonać pewną pracę. Mają dwa sposoby zdobywania informacji – twarzą w twarz lub używając swojej rep.

Rozmowy twarzą w twarz

Pierwsza opcja dla postaci to zwykłe wypytywanie ludzi w pobliżu. Może ono pójść dobrze lub źle, w zależności od tego, kto jest w pobliżu i jak z nim wchodzić w interakcję. MG musi określić, jak dobrze ta taktyka działa, w zależności od tego, jak gracze ją odgrywają. Dla przykładu, jeśli postać używa swojej wiedzy i percepcji, by znaleźć kogoś, kto wygląda na kryminalistę i dyskretnie oferuje tej osobie zapłatę za potrzebną informację, jest na dobrej drodze. Jeśli wybiera kogoś przypadkowo i grozi tej osobie, nie jest to najlepszy sposób.

Ostatecznie ta metoda polega na skutecznym zastosowaniu takich umiejętności jak Perswazja, Obycie i Zastraszanie, być może wspartych kredytami lub realistycznymi groźbami. To także dobry moment, by postaci spotkały się z pewnymi BN.

Używanie rep

Opcja druga polega na użyciu przez postaci ich sieci społecznych i reputacji. Ten typ negocjacji jest rozgrywany w Meshu, gdy postaci pytają znajomych i znajomych znajomych. Test należy wykonać korzystając z odpowiedniej rep – w tym wypadku @-Rep lub g-Rep.

Detale

Każdy udany rzut powinien przybliżyć postaci do informacji, której poszukują. Po pierwsze, powinni odkryć, że naprawdę na barce znajduje się handlarz, który oferuje pewną budzącą podziw broń. Detale na jej temat pozostają niejasne, lecz BG powinni odkryć, że handlarz nazywa się Szara Xu i jest ona luźno związana z Nocnym Kartelem. Dalsze poszukiwania ujawnią, że kilka różnych osób wykazało zainteresowanie ofertą Xu, lecz nikt nie chce powiedzieć, kto konkretnie.

Kupowanie broni

Jeśli postaci sprawią się naprawdę dobrze, będą w stanie zaaranżować własne spotkanie z Szarą Xu. Jest to dla nich najlepszy sposób na odkrycie poziomu zagrożenia stwarzanego przez jej broń. Spotkanie powinno mieć miejsce na statku Szarej Xu, który jest zazwyczaj zacumowany w doku barki.

Pomoc i utrudnienia

Jeśli postaci mają trudności z odnalezieniem Szarej Xu, można im pomóc, wysyłając jednego z jej ludzi do postaci z najwyższą g-Rep. Szara Xu szuka klientów, prawda?

Jeśli MG chce utrudnić graczom zadanie, może uczynić szukanie Xu nieco trudniejszym. Szara Xu może mieć już potencjalnego klienta i żadna ze stron nie jest zachwycona konkurencją ze strony bohaterów graczy. W takim wypadku BG mogą mieć nieprzyjemną wizytę jednego z ludzi Xu (jeśli go pokonają, mogą w końcu poznać położenie handlarza).

Scena II: Wszystko się knoci

Teraz, gdy postaci zlokalizowały handlarza, rozpoczyna się prawdziwa akcja. Ta scena zawiera w sobie niebezpieczeństwo i kończy się bombowo!

Spotkanie

Statek Szarej Xu jest mniejszy od barki Mętów, lecz wciąż duży. To wyremontowany frachtowiec rudy, zawiera więcej niż 12 odosobnionych pomieszczeń. Statek jest przyczepiony do jednej ze stacji dokujących barki, co oznacza, że posiada zerową grawitację. Postaci, które chcą poruszać się normalnie w zero-G, powinny uzyskać powodzenie, ale każdy, kto spróbuje czegoś bardziej skomplikowanego, powinien wykonać test Nieważkości.

Obrona handlarza

Szara Xu polega na czterech dobrze uzbrojonych pomocnikach w zakresie ochrony osobistej. Dwa slitheroidy (wężopodobne roboty-morphy) strzegą śluzy, skanując postaci i konfiskując każdą broń, która nie jest implantem. Dalej, dwójka neo-hominidów (upliftów-goryli) eskortuje postaci do środka statku, gdzie czeka Szara Xu. Neo-hominidy poruszają się z gracją w zero-G, lecz nie są w pełni wyniesione i są niezdolne do ludzkiej mowy.

Broń

W ładowni znajduje się duża przestrzeń, w której czeka Xu. Szara lata z łatwością, załadowana w jej morphie bouncerze, dobrze dostosowanym do zero-G. Jej skóra jest szara, a oczy i włosy białe. W chwytnych stopach trzyma metalowy kanister.

Szara Xu powita postacie grzecznie, jako potencjalnych klientów. Nie będzie jednak marnowała czasu na wyjaśnienie ceny, zamiast tego zapewniając entoptyczne informacje na temat towaru.

Szara Xu twierdzi, że jej przedmiot na sprzedaż to relikt TITANa, SI obwinianego za Upadek, i że pochodzi on z ukrytej skrytki z bronią. Zgodnie z jej analizą, kanister zawiera niebezpieczny i inteligentny, autonomiczny nanorój, podobny do tych użytych na Ziemi i Marsie podczas Upadku. Ten rój wysyła hordę niewidzialnych nanitów, adaptatywnych i samoreplikujących się. Jest to technologia poza obecnym poziomem technologicznym. Takie roje potrafią zmienić materię na poziomie molekularnym we wszystko, co potrzebne im do pokonania przeszkód.

Co zrobiłby Firewall ?

Postacie rozpoznają tę technologią jako niezwykle niebezpieczną – takie nanoroje zniszczyły całe miasta podczas Upadku. Technologia tego rodzaju będzie z pewnością należała do kategorii rzeczy do przechwycenia lub zniszczenia za wszelką cenę.

Nieproszeni goście

Gdy postaci debatują w ciszy (korzystając z Meshowych implantów), jak kupić, ukraść i/lub zniszczyć kanister, następuje niespodziewane – statek Xu zostaje zaatakowany. Negocjacje zostają przerwane przez odgłosy walki, gdy nieznani sprawcy atakują statek Xu. Postaci znajdują się w trudnej sytuacji, gdy neo-hominidzi Xu ruszają jej bronić, odgradzając handlarkę od bohaterów – zgodnie z najlepszą wiedzą ochroniarzy BG mogą być odpowiedzialni za atak.

Postaci będą mieć mniej niż połowę minuty, by uspokoić Xu, trudne zadanie niezależnie od tego, jak bardzo są wygadane (kara -30 do Perswazji). Alternatywnie, mogą wykonać jakąś akcję – choć jest ich więcej niż Xu i jej ochroniarzy, nie posiadają żadnej broni. Mistrz Gry powinien odgrywać tę scenę w czasie rzeczywistym, patrząc uważnie na to, ile czasu upłynęło.

Około 30 sekund po pierwszych sygnałach walki napastnicy wbiegają do pomieszczenia, gdzie przebywają Xu i postaci. Postaci znajdą się w trudnej sytuacji pomiędzy Xu a atakującymi, w zerowej grawitacji. Na szczęście, choć postaci znajdą się w krzyżowym ogniu, Xu i atakujący będą skoncentrowani na strzelaniu do siebie, zwracając uwagę na bohaterów tylko jeśli im oni zagrożą.

MG powinien dać postaciom możliwość ukrycia się za skrzyniami lub ucieczki przez inne wyjście.

Staje się najgorsze

Choć sytuacja wygląda źle, staje się katastrofalna. Kanister z nanorojem zostaje trafiony przez zabłąkany pocisk, lub Xu przypadkowo albo celowo otwiera go. Niezależnie od tego, następuje głośne "bum" zupełnie odmienne od innych odgłosów walki, i nagle chmura srebrnej mgły otacza Szarą Xu – nanorój został wyzwolony. Przez chwilę obie strony sporu patrzą w osłupieniu. Przez dłuższy moment mgła stoi w miejscu, dopiero po chwili zaczyna się poruszać. Jej ruch jest nienaturalny dla zwykłej mgły, wije się, a nawet przybiera złowieszcze kształty. Szara Xu krzyczy, cofając się w głąb ładowni, popychana tam przez mgłę.

Gdy goryle i napastnicy strzelają dalej, upewnij się, że gracze rozumieją powagę sytuacji. Nanorój, teraz wyzwolony, jest prawie nie do powstrzymania. Rozwija się szybko i stanowi zagrożenie dla każdej osoby na statku. Jeśli nie zostanie odseparowany, pochłonie nie tylko statek Xu, ale także całą Ekstatyczną Metamorfozę. Wszystkie postaci widzące nanorój muszą wykonać test WOL x 3 lub otrzymają 1k10 / 2 punktów stresu (zaokrąglając w dół).

Jeśli jakakolwiek postać wejdzie w kontakt z nanorojem, natychmiastowo cierpi z powodu 1k10 punktów obrażeń (pancerz nie chroni przed nimi) jak i 1k10 punktów stresu, gdy zdaje sobie sprawę, że została zainfekowana (choroby psychiczne, które ewentualnie z tego wynikną, mogą powodować niepokój, nudności lub obsesję na punkcie zainfekowanej części ciała). Na końcu każdej Tury Akcji po infekcji postać będzie zyskiwać 1k10 + 2 punktów obrażeń zwiększających się o +2 co każdą turę, aż do śmierci. Ostatnie momenty postaci będą bolesne i okropne.

Ratowanie barki

Postaci są członkami Firewalla, ich obowiązkiem jest zająć się zagrożeniem i chronić barkę. Muszą więc odseparować statek od barki, albo zamykając śluzy, albo, co jest lepszym rozwiązaniem, odłączając go od barki i lecąc w przestrzeń kosmiczną.

Istnieje kilka sposobów zrobienia tego. Pierwszym jest przebicie się przez atakujących (zarówno bezpośrednio, jak i szukając drogi ominięcia ich) i ręczne zamknięcie śluzy. Można także zhackować sieć statku i w ten sposób zamknąć śluzę.

Odseparowanie statku od barki jest trudniejsze. Nawet jeśli postaci dostaną się na mostek statku, SI sterująca statkiem nie wysłucha rozkazów od postaci, która nie posiada autoryzacji. Jedyną szansą jest hackerstwo lub zmuszenie Xu do wydania rozkazu. Hackowanie wymaga testu Włamywania się z modyfikatorem -30 by wejść do systemu, a następnie testu Przejmowania Kontroli z modyfikatorem zależnym od komendy, którą postać chce wysłać (za uzgodnieniem MG).

Jeśli którakolwiek z tych prób się nie powiedzie, Szara Xu może sama wydać odpowiednie rozkazy statkowi, jako wyraz altruizmu lub po prostu po to, by odizolować napastników.

Przyjacielski ogień

W pewnym momencie postaci z pewnością poinformują Firewall. Jeśli tego nie zrobią, sytuacja będzie się pogarszać, z nanorojem powoli rozszerzającym się po statku, zabijającym i/lub transformującym wszystko na swojej drodze. Rój jest inteligentny i zdolny do pokonywania wszelkich przeszkód, a także do formowania większych obiektów takich jak chwytne macki lub narzędzia potrzebne do otwierania zamkniętych drzwi. Jest także odporny na większość ataków. Jeśli postacie będą dość szybkie, będą mogły dopaść do śluzy, założyć skafander kosmiczny i uciec w przestrzeń. Każda postać, która to zrobi, powinna wykonać test WOL x 3. Jeśli test się nie powiedzie, postać odnosi 1k10 / 2 punktów stresu. Choroby wynikłe w wyniku tego zdarzenia obejmują zawroty głowy, lęk przed ciemnością lub lęk przed otwartymi przestrzeniami.

Jeśli postaci nie poinformują Firewalla, w pewnym momencie Firewall sam może się skontaktować – szczególnie jeśli statek Xu nagle oderwał się od barki, ignorując wszelkie protokoły i sygnały kontroli lotów.

Kiedy Firewall stanie się świadomy tego, że nanorój opanowuje statek, podejmie natychmiastowe działania zapobiegawcze. Niefortunnie dla postaci graczy oznacza to, że inny agent Firewalla znajdujący się na innym statku wystrzeli rakietę w statek Xu. Jeśli Firewall jest w dobrym humorze, może dać postaciom 20 lub 30 sekund na dotarcie do śluzy. W innym wypadku jedynym ostrzeżeniem o nadchodzących wydarzeniach będą sygnały alarmowe, kiedy SI statku handlarki wykryje wystrzelenie rakiety. Pomimo prób SI do wymanewrowania pocisku, rakieta trafi i zniszczy statek Xu.

Scena III: Ruszcie dupy na Marsa

Niezależnie od tego, czy postaci przeżyły czy nie, ich misja nie jest jeszcze zakończona. Firewall przebadał działalność Szarej Xu i wierzy, że wie, gdzie znalazła swój kanister z nanorojem. Postaci zostają wysłane do Elysium na Marsie.

Załadowanie

Każda postać, która zginęła w poprzedniej części przygody, zostaje przywrócona do życia na Marsie. Jeśli stosy korowe postaci zostały przechwycone (postać nie została totalnie zniszczona lub zagubiona w przestrzeni kosmicznej), zostają one przywrócone z nich. Jednak w takim wypadku postaci pamiętają moment swojej śmierci. Otrzymują wówczas 1k10 +3 punktów stresu (choroby psychiczne z nich wynikłe mogą obejmować fobie lub w inny sposób dotyczyć tematyki śmierci).

Postaci, które były martwe, gdy pocisk uderzył w statek, mają małą szansę na odzyskanie swojego stosu korowego. Muszą wyrzucić mniej niż 20 na k100, by odzyskać stos korowy (lub permanentnie wydać 1 punkt Hartu).

Jeśli stos korowy nie został odzyskany, postaci muszą zostać przywrócone z wcześniejszego backupu. W takim wypadku przechodzą przez lekką utratę ciągłości (część ich życia została na zawsze utracona) i uzyskują 1k10 / 2 punktów stresu (zaokrąglając w dół). Postaci takie nie pamiętają poprzedniej części przygody, więc Firewall będzie im musiał wszystko szybko wyjaśnić.

Postaci, które przetrwały poprzednią część przygody, mają się lepiej, lecz ich ego muszą zostać farcastowane na Marsa, gdzie zostają załadowane w nowe morphy.

Wszystkie postaci dostają od Firewalla nowe ciała w magazynie ciał w Elysium. Podczas gdy odzyskują siły, Firewall informuje je o szczegółach akcji. Przyzwyczajenie się do nowego morpha nie jest łatwe. Każda postać musi wykonać test WOL x 3. Jeśli go zdadzą, otrzymują 2 punkty stresu, jeśli nie aż 4 (możliwe choroby psychiczne zwykle są dysmorphią). Podobnie każda postać otrzymuje karę -20 do wszelkich fizycznych akcji, gdy próbuje dostosować się do nowego ciała. MG powinien redukować ten modyfikator o 5 na każde 12 godzin.

Witajcie na Marsie

Postacie znajdują się na Elysium, jednym z większych miast na Marsie, centrum rozrywki, mody i kultury hiperkorporacyjnej. Miasto mieści się w olbrzymim kanionie i jest pokryte wieloma kopułami. Jego lśniące struktury, hologramy, wszechobecna entoptyka, korki powietrzne i niekończące się imprezy powinny być kontrastem do obskurnych korytarzy barki Mętów. Grawitacja jest niewielka, zaledwie 0.38 G.

Daj postaciom szansę na rozkoszowanie się marsjańskim "high life". Piękno i styl są tu tak powszechne, że aż oczywiste. Ci, którzy chcą zostać dostrzeżeni, noszą się w egzotycznych morphach sylphach lub dekorują/modyfikują swoje ciała na awangardowe sposoby. Firewall chce, by postaci działały szybko, ale mogą one pozwolić sobie na parę godzin zwłoki. Choć Firewall zapewnia postaciom ekwipunek, być może będą chciały pozyskać trochę przyrządów na własną rękę, korzystając z reputacji, Perswazji i Obycia. Pamiętaj o tym, że postaci załadowane w synthmorphach mogą mieć trudności z uzyskiwaniem przysług, bowiem powłoki są tu postrzegane jako niższa kasta (-20 do testów społecznych).

Ekspedycja

Misją postaci jest opuścić Elysium i przebyć więcej niż tysiąc kilometrów do dawnego habitatu znanego jako Ebb 6, który został zniszczony podczas Upadku. Zgodnie z archiwami kopuła obejmująca mały habitat została zniszczona podczas ataku SI-mordobotów. Setki transludzi zginęło podczas rozprężania i utraty atmosfery, a jeszcze więcej zginęło, gdy mordoboty zaatakowały. Ekipy ratunkowe nigdy tam nie dotarły, z bazy zostały jedynie ruiny. Leżą one w miejscu znanym z niebezpieczeństw, ciągle nawiedzanym przez konstrukty pozostawione przez TITANa.

Postaci dostają pojazd, którym mogą pojechać do ruin, gdyż lot samolotem z pewnością wzbudziłby zbyt wielkie zainteresowanie. Postaci w rusterach lub synthmorphach mogą łatwo dać sobie radę w częściowo terraformowanej atmosferze Marsa, lecz inne biomorphy muszą nosić zarówno maski tlenowe, jak i ogrzewane ubrania. Firewall wyposaża także postaci w przenośny nanofabrykator, co pozwala im stworzyć prawie każdą rzecz, jakiej zapragną, o ile mają dostatecznie dużo czasu.

Nanofabrykacja

Postać, która chce coś skonstruować w nanofabrykatorze, musi zdać pomyślnie test Programowania. Jest to Akcja Długa z czasem wykonywania 10 minut. Kiedy nanofabrykator zostanie już zaprogramowany, należy po prostu poczekać. Czas potrzebny na produkcję zależy od tego, jak skomplikowany jest tworzony przedmiot: 1 godzina dla prostych przedmiotów (młot, łom, namiot itd.), 6 godzin dla średnio skomplikowanych urządzeń (sprzęt do widzenia w nocy, maska tlenowa itp.) i jeden dzień dla bardzo skomplikowanych przedmiotów (bronie, komputery itd.). MG powinien zastosować modyfikatory ze względu na skomplikowanie przedmiotu. Może też uznać, że pewne przedmioty są zbyt skomplikowane lub niebezpieczne, by mogły zostać wyprodukowane przez nanofabrykator.

Marsjańskie niebezpieczeństwa

Podroż do zniszczonego habitatu zajmie jakieś 12 godzin, choć postaci mogą przybyć tam później, jeśli tak wybiorą. Mogą spotkać się z rozlicznymi niebezpieczeństwami po drodze, choć to od MG zależy, na jakie natrafią.

Postaci mogą natrafić na szczeliny, kratery, pola głazów i podobnie trudny teren. Co więcej, terraforming Marsa wywołał nowe zjawiska takie jak lawiny błotne, burze piaskowe, powodzie itd. SI łazika jest w stanie kierować pojazdem i używać systemów nawigacyjnych, map satelitarnych i oprogramowania prognozującego pogodę, by omijać takie utrudnienia, lecz te systemy nie są niezawodne. Pokonywanie przeszkód może wymagać kreatywnego myślenia i/lub testów Pilotażu.

Marsjańska dzicz jest relatywnie pusta, lecz krążą pogłoski o wędrowcach, którzy natrafili na nomadycznych, nieprzyjaznych podróżników lub nawet kompanie bandytów, którzy okradają podróżnych.

Relikty SI, jak zanotowano powyżej, niebezpieczne maszyny TITANa ciągle występują na Marsie, atakując transludzi. Maszyny te są bardzo różnorodne i zawierają wszystko pomiędzy czołgopodobnymi maszynami naszpikowanymi bronią do latających dronów odcinających głowy i siłowo uploadującymi ego.

Śledzeni

Choć postaci o tym nie wiedzą, są śledzone przez nieznajomych sprawców zamieszania na statku Xu. Śledzenie jest niezwykle subtelne, postaci są monitorowane przez drony dalekiego zasięgu, sprytnie ukryte urządzenia monitorujące i Meshowe przeszukiwanie postaci. Jeśli MG pragnie zwiększyć napięcie, może dać postaciom szansę na wykrycie urządzeń śledzących, a być może nawet zastawienie pułapki na śledzących.

Scena IV: Ruiny

Po długiej podróży postaci wreszcie docierają na miejsce – opuszczone pozostałości stacji Ebb 6. Ich rozkazy są jasne – odkryć, skąd Szara Xu pozyskała swój nanorój, znaleźć pozostałe niebezpieczne przedmioty i zneutralizować je.

Badanie habitatu

Czas wpłynął na wygląd Ebb 6. Większość uszkodzonej kopuły zapadła się. Wewnątrz około dwóch tuzinów struktur zostało zakopanych w piasku marsjańskim. Większość tych budowli pokazuje oczywiste ślady zniszczenia przez ataki i pogodę w minionej dekadzie. Wewnątrz ruin z pewnością znajdują się ciała zmarłych transludzi – niektóre być może z nietkniętymi stosami korowymi.

Najpewniej postaci będą ostrożnie badały ruiny z dystansu przed wejściem do środka. Każda postać, która poświęci na obserwację więcej niż godzinę i zda pomyślnie test Percepcji, dostrzeże małe oznaki aktywności takie jak ruch między dwoma budynkami, lub małego bota wykonującego jakieś zadanie. Postaci z usprawnionym wzrokiem mogą widzieć w ciemnościach, dostrzegać ślady cieplne, a nawet penetrować wzrokiem cienkie ściany. Szybko powinno stać się jasne, że coś zamieszkuje ruiny.

Jeśli postaci wejdą bezpośrednio do ruin, daj im szansę na wcześniejsze dostrzeżenie aktywności w środku. Jeśli się ukrywają, pozwól im zrobić Test Przeciwstawny, używając ich Infiltracji przeciwko Percepcji ich przeciwników. Jeśli postaci zostaną dostrzeżone, będą musiały skonfrontować się z małą bandą Nocnego Kartelu, która bada ruiny w celu położenia swoich łapsk na broni TITANa.

Gangsterzy Nocnego Kartelu

Grupa składa się z 4 przestępców Nocnego Kartelu w morphach rusterach. Szara Xu zatrudniła tych łotrów, by przeszukiwali ruiny po tym, jak jeden z nich znalazł tu kanister z nanorojem. Ku ich uciesze znaleźli całą skrytkę TITANńskiej technologii. Przez parę tygodni bandyci wykorzystywali rozliczne roboty w celu ostrożnego przekopania się przez ruiny. Dopiero niedawno otrzymali dostęp do kryjówki, którą ostrożnie archiwizują i badają.

Skrytka

Broni pozostawionych przez TITANa jest niewiele, ale są potężne. Skrytka zawiera kilka dezaktywowanych botów wojennych, parę kanistrów nieaktywnych nanorojów (podobnych do tego który sprzedawała Szara Xu), niezidentyfikowane chemiczne bronie, parę kompletnie nierozpoznawalnych przedmiotów i jedną bombę antymaterii (zawierającą mało antymaterii ale wystarczająco by doszczętnie zniszczyć ruiny).

Party Crashers

W momencie, który MG uzna za dość dramatyczny, tajemniczy napastnicy pojawiają się ponownie. Jeśli gracze zbyt długo "gdybają" nad tym, co zrobić, MG może wykorzystać to do zmotywowania ich do akcji. Jeśli BG zostaną pojmani przez gangsterów lub pokonani przez nich, tajemnicza trzecia siła może przybyć i zmienić bieg wydarzeń. Jeśli postaci już dały sobie radę z Nocnym Kartelem, napastnicy mogą złapać ich nieprzygotowanych, zmuszając do ukrycia się. Tajemniczy napastnicy śledzili postaci przez długi czas, licząc na to, że zostaną doprowadzeni do kryjówki z bronią, co postaci zrobiły. Napastnicy zaatakują w momencie, który będzie dla nich najlepszy.

Tym razem grupa liczy sobie czterech ludzi w uzbrojonych po zęby morphach olimpijczykach. Przybyli własnym łazikiem, który zostawili zaparkowany w niewidocznym z habitatu miejscu. Ich misją jest pozyskanie kryjówki dla siebie, powiadomienie reszty swoich kolegów i zabicie każdego, kto się nawinie. Nie biorą jeńców ani nie negocjują. Mają także dodatkowego asa w rękawie – drona snajperskiego. Ten sterowany przez SI robot jest małym helikopterem z bronią palną. Został poinstruowany, by trzymać się z daleka i wspierać ogniem snajperskim czwórkę napastników. Dostrzeżenie go z dystansu będzie trudne (-30 do Percepcji) i ataki (z obu stron) będą otrzymywać podobny modyfikator.

Rozgrywanie walki

Istnieje wiele sposobów, na jakie ostatnia scena może się rozegrać. Zależy to głównie od akcji postaci i bezwzględności MG. Jest prawdopodobne, iż postaci znowu znajdą się w krzyżowym ogniu pomiędzy gangsterami Nocnego Kartelu a nieznanymi napastnikami.

Na szczęście w środku jest dostatecznie dużo skał, które mogą posłużyć za kryjówkę. Być może bitwa zmieni się dzięki temu w grę w kotka i myszkę? Postaci mogą wykorzystać swoją umiejętność Infiltracji by przekradać się, Wspinaczki by utrzymywać lepsze pozycje i Freerunning do omijania przeszkód. Przydatne w krzyżowym ogniu okażą się także Uniki.

MG musi kontrolować obydwie grupy. Może ułatwić graczom zadanie, decydując, iż grupy strzelają głównie do siebie, lub utrudnić życie graczom i sprawić, by grupy skoncentrowały się na ich postaciach.

Co z kryjówką?

Celem graczy jest pochwycenie lub zniszczenie kryjówki z bronią. Jeśli postaci nie mogą zwyciężyć w walce, powinny postarać się, by kryjówka nie wpadła w niepowołane ręce. Można to zrobić na dwa sposoby.

Pierwszy polega na dotarciu do skrytki, przeszukaniu jej i znalezieniu bomby z antymaterią. Jest ona w stanie zniszczyć całą skrytkę razem z ruinami. Na nieszczęście nie istnieje łatwy sposób na wykonanie tego zdalnie – jedna z postaci powinna zostać w środku i zdetonować ładunek manualnie (wymagać to będzie testu Wol x 3, oblanie którego wywoła 1k10 punktów stresu). Jeśli BG wpadną na pomysł, by skonstruować zdalny detonator, MG może im na to pozwolić, ale wymagać to będzie testów Materiałów Wybuchowych z karą -30 i czasem trwania 30 minut. W ogniu walki postacie mogą nie mieć dostatecznie dużo czasu. Alternatywnie, jeden z robotów gangsterów mógłby zostać zhackowany i zdalnie sterowany w celu detonacji bomby, kiedy postaci będą już daleko.

Drugą możliwością jest użycie mniejszej eksplozji, która obejmie swoim zasięgiem bombę z antymaterią i zdetonuje ją. To wymaga jakiegoś zaimprowizowanego materiału wybuchowego (Materiały Wybuchowe -30), rozbicia w środku skrytki pojazdu lub zhackowania snajpera albo robota pomocniczego i wrzucenia jednego z nich do kryjówki. Jest całkowicie możliwe, iż postaci zrobią to bez zdawania sobie sprawy z tego, że w środku jest bomba z antymaterią...

Kreatywni gracze mogą wpaść na inne pomysły, takie jak użycie nanofabrykatora by wygenerować kwas, którym zaleją skrytkę (co zdetonuje bombę antymateryjną). Ostatecznie, jeśli postaci nie będą mieć lepszego pomysłu lub będą przegrywać, mogą zadzwonić do Firewalla i podać lokalizację skrytki razem z informacją o zagrożeniu. Za pośrednictwem swojej sieci kontaktów, Firewall może znaleźć inny sposób na zajęcie się sprawą, taki jak wysłanie lepiej uzbrojonych agentów lub "przypadkowe" zrzucenie na stację skały z kosmosu. Takie akcje będą jednak małym pocieszeniem dla postaci, które do tej pory będą musiały radzić sobie same.

Koniec

Niezależnie od tego, czy postaci przetrwały czy nie, Firewall postara się odzyskać ich stosy korowe. Nie będzie to możliwe dla żadnej postaci w zasięgu bomby antymaterii – ich stosy rozpadły się na atomy i postaci będą musiały zostać przywrócone z backup'u. Jeśli postaci zostały zabite lub pochwycone przez jedną z wrogich drużyn, ich stosy korowe mogły zostać usunięte – zarówno dla celów przesłuchań, jak i sprzedaży na czarnym rynku. Odzyskanie owych stosów może być przygodą samą w sobie. Nocny Kartel stracił swoją skrytkę broni na sprzedaż, ale ma dużo sposobów zarabiania pieniędzy. Kwestia przeżycia Szarej Xu pozostaje do decyzji MG.

Postaci mogą być zaintrygowane przez ciągle otwarte pytanie – kto jest tajemniczą trzecią siłą? Jeśli BG posiadają stos korowy jednego z napastników, mogą go wykorzystać w celu inwazyjnej psychochirurgii. Alternatywnie, Firewall może poprosić postaci o poszukanie wiadomości o napastnikach. Być może należą oni do rywalizującej z Firewallem organizacji?




Czytaj również

Komentarze


Araven
   
Ocena:
+1

Wg mnie scenariusz jest dobrze dobrany dla początkujących Graczy. Zapoznaje z samym uniwersum, jak i z różnymi elementami mechaniki, podając praktyczne zasady i zastosowanie różnych rodzajów testów. Osobiście nie jestem wielkim fanem przygód w kosmosie, ale chętnie bym kilka zagrał dla odmiany i odpoczynku od fantasy.

17-06-2014 18:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.