Eclipse Phase, Second Edition: Quick-Start Rules
Przygoda na zimnej, ciemnej skale
Systemowy starter liczy sobie 26 stron i podzielony jest na dwie części: króciutkie omówienie mechaniki i settingu oraz przygodę startową, nazwaną Zgorzknienie (Acrimony). Jest w pełni kolorowy i zawiera grafiki, z których część pochodzi z podstawki, ale znajdziemy tu i oryginalne ilustracje. Pod względem wizualnym ciężko się do czegoś przyczepić, ale cóż, Posthuman Studios przyzwyczaiło swoich odbiorców do wysokiej jakości w każdym znaczeniu tego słowa i nie inaczej jest w przypadku recenzowanej tu pozycji.
Pierwsza połowa publikacji jest poświęcona kwestiom mechanicznym. Eclipse Phase korzysta z kości procentowej, generując wyniki od 00 (zawsze sukces) do 99 (zawsze porażka). Postać posiada różne "atrybuty" (Aptitudes), których liczba wynosi 6, w tym 2 związane z kwestiami mentalnymi, 2 ze społecznymi i 2 fizyczne. Średnio Aptitude wynosi 15, ale można przenosić punkty między nimi (zazwyczaj w ilości 5 punktów), uzyskując postać inteligentniejszą, charyzmatyczniejszą, silniejszą itp. za cenę mniejszych zdolności w innych sferach.
Testy bazują – w większości – na umiejętnościach, chyba że należy wykonać rzut na Aptitude. Te drugie bazują na wartości atrybutu pomnożonej razy 3 (czyli np.: aby coś zapamiętać, postać z COG na 20 musi wyrzucić 60 na kościach lub mniej). Te pierwsze opierają się na wartości danej umiejętności samej w sobie, niczego więc nie mnożymy. Jeśli mamy Program na 50 i chcemy stworzyć nowe oprogramowanie, to musimy wyrzucić co najwyżej 50.
System posiada dwa 'krytyki" – Superior Results i Criticals. Te pierwsze mają miejsce zawsze, gdy wyrzucimy powyżej 33 lub 66 (niejako w dwóch stopniach, im więcej, tym lepiej). Są dosyć powszechne, ale nie tak potężne jak Criticals, które z kolej przydarzają się tylko, gdy obydwie kości wskazują ten sam numer (np.: 22 lub 55).
Co ciekawe, obydwa rodzaje krytyków działają "w obie strony" – jeśli wyrzucę ponad 66, ale rzut okazał się niepowodzeniem (np.: bo moja umiejętność wynosi 60), to wtedy liczy się to jako szczególnie dotkliwa porażka. Jeśli wyrzucę powyżej 33, ale mniej niż 66, a i tak będzie to niepowodzeniem, to wtedy zaliczam podwójne dotkliwą porażkę.
Do powyższego mogą zostać nałożone modyfikatory – za jedną okoliczność od -30 do +30, a w sumie nie więcej niż -60 lub +60 (wliczając wszystkie okoliczności).
Ogólnie rzecz ujmując, zawsze najlepiej jest uzyskać sukces na kościach (czyli mniej niż Umiejętność), ale tak wysoko, jak to tylko możliwe. Widać to zwłaszcza w testach przeciwstawnych, podczas których wygrywa osoba, która ma najwięcej na kościach (zakładając, że obydwa testy zakończyły się sukcesem). Tylko w przypadku gdy obydwie postaci poniosą klęskę lub zremisują, wygrywa ta z najwyższą wartością umiejętności (lub po prostu mamy remis bez jednoznacznego rozstrzygnięcia, decyduje MG).
Eclipse Phase posiada także zbiór różnych akcji, które w swojej rundzie może wykonywać postać. Najważniejsze z nich to complex actions, task actions, quick actions i automatic actions. Akcje automatyczne nie wymagają żadnego większego wysiłku i są nielimitowane, np.: krzyknięcie do kolegi, by uważał na ostrzał. Akcje szybkie mogą wystąpić maksymalnie 3 razy w rundzie i są nieco bardziej skomplikowane i czasochłonne, ale dalej relatywnie szybkie. Akcje złożone są najdłuższe i najbardziej wpływają na wydarzenia podczas walki, są to między innymi celowanie, atak, pełna obrona itp. Task actions wykraczają poza jedną turę i jest to między innymi hakowanie lub programowanie. W jednej turze można wykonać albo 1 complex action i 1 quick action; 1 task action i 1 quick action lub 3 quick actions.
Starter omawia również tzw. pule (pools). Istnieją ich 4 rodzaje: Insight, Moxie, Vigor oraz Flex i przypominają bardzo w swoim działaniu Moxie z pierwszej edycji. Każda z pul pozwala na parę rzeczy:
-
Zignorowanie wszystkich negatywnych modyfikatorów przed rzutem.
-
Dodanie +20 do rzutu.
-
"Odwrócenie" oczek na kości (61 staje się 16).
-
Zwiększenie zwykłego sukcesu w superior sukces (lub dodanie 1 superior sukcesu, jeśli już jeden otrzymaliśmy, do maksimum 2, oczywiście).
-
Zamienienie krytycznej porażki w zwykłą.
-
Otrzymanie bonusu +5 (1 punkt) lub +10 (2 punkty) do wszystkich rzutów na jedno z podlinkowanych do puli aptitudes na następne 24 godziny.
Poza tym każda pula ma swoje własne zastosowania: Insight bazuje na COG i INT (atrybutach umysłowych) i pozwala za cenę 1 punktu zadziałać pierwszemu w akcjach Meshowych lub mentalnych. Moxie jest związane z SAV i WIL (atrybutami społecznymi) i pozwala zignorować efekt 1 traumy ("rany" umysłowej) przez najbliższe 24 godziny. Vigor, jak nazwa wskazuje, jest fizyczny (REF, SOM) i pozwala na zignorowanie 1 rany przez następną dobę. Flex jest chyba najciekawszą pulą – można go wykorzystać z każdym atrybutem, a ponadto pozwala graczom wpływać na historię – np.: wprowadzając nowego NPC-a, przedmiot w danej scenie, relację międzyludzką pomiędzy danym BG a BN, czy też czynnik środowiskowy. Punkty wydane z pul można regenerować częściowo (krótki odpoczynek, 2 razy dziennie) lub całkowicie (długi odpoczynek, dla większości transludzi 4 godziny snu raz na 24 godziny).
Pule w 2 edycji zajmują miejsce modyfikatorów do aptitudes zapewnianych przez morpha w 1 edycji. W starym Eclipse Phase każda zmiana morpha oznaczała zmianę modyfikatorów do nich i, co za tym idzie, trzeba było się bawić w księgowość (dosłownie, umiejętności w EP są wypisywane w formie tabeli). W nowej edycji morphy zmieniają tylko liczbę dostępnych pul, które głównie modyfikują rzuty, ale nie wpływają na nie "bezpośrednio" (w pewnym uproszczeniu). Jeśli mam więc Naukę: Chemię na 60, to niezależnie od ciała, zawsze będzie ona wynosiła tyle samo.
Mechanika walka bazuje na rzutach przeciwstawnych. Jeśli test ataku okaże się sukcesem i obrońca przegra na rzucie na umiejętność Uniki (Fray) – warto zauważyć, że w przypadku ataków dystansowych należy wykonać test na połowę jej wartości – to wtedy zadaje obrażenia zależne od broni. Odpowiedni rodzaj sukcesu (Superior lub Critical) może te obrażenia zwiększyć, z kolei Superior lub Critical Failure może oznaczać między innymi zaciętą broń lub jej upuszczenie.
Co ciekawe, każdy rodzaj broni (osobno bronie kinetyczne i energetyczne, przykładowo) nie jest już związany z osobnymi umiejętnościami. Teraz istnieją tylko dwie umiejętności odpowiedzialne za atak – ataki dystansowe przy pomocy Guns i wręcz, za które odpowiada Melee (plus umiejętność egzotyczna dla każdego rodzaju broni niekonwencjonalnej). Jest to nie tylko uproszczone, ale i znacznie bardziej logiczne w stosunku do pierwszej edycji. To kolejna ze zmian, które oceniam pozytywnie w nowej edycji.
Druga część systemowego startera, czyli wspomniane wcześniej Zgorzknienie, to krótka przygoda wprowadzająca do gry. Ma ona miejsce na asteroidzie Kongyùn, byłej placówce wydobywczej. Jest to habitat, który oddala się od Słońca na wielką odległość, i który jest słabo zamieszkany przez byłych górników, którzy postanowili poszukać w nim swojego szczęścia. Jest tu ciemno, zimno, masa tuneli i w sumie bieda z nędzą. W tej malowniczej scenerii zaginęła Chi, agentka Firewalla. Organizacja wysyła na asteroid swoich ludzi, aby ci przebadali sprawę. Wiadomo, że stacja jest miejscem, w którym aktywne są Triady, a ponadto ma tu miejsce jakiś sekretny projekt naukowy. Szybko jednak okazuje się, że niebezpieczeństwo, które sprawiło, że oryginalna Chi zaginęła, jest znacznie większe, podobnie jak i tajemnica, którą skrywa kosmiczna skała.
Do przygody jako takiej ciężko się przyczepić, została ona dobrze przemyślana, tak w przypadku BN-ów, których otrzymujemy, jak i wszelkich możliwych elementów śledztwa. Wielką wartością przygody jest to, że ma miejsce w odizolowanym habitacie – większość sesji Eclipse Phase, w które miałem przyjemność grać, miały miejsce albo na egzoplanetach, albo gdzieś daleko od wszystkiego i ten styl zwykłem wiązać z owym systemem, możemy więc starter nazwać bardzo klasycznym. Mam też wrażenie, że niebezpieczeństwo, na które natrafią gracze w czasie gry, będzie bardzo dobrze powiązane z profilem organizacji, dla której pracują.
Niestety, Zgorzknienie to typowy one-shot, którego bardzo ciężko byłoby rozwinąć w kampanię lub choćby poprowadzić kontynuację tej przygody. Znaczy, okej, na siłę można wszystko, ale mi w czasie lektury nie wpadł ani jeden pomysł takiego rodzaju. Jeśli chcemy po prostu sprawdzić system w praktyce, to wtedy Acrimony owszem, będzie miało rzeczy, w których przoduje. Jeśli jednak chcemy zagrać w kampanię i wszyscy znamy już system, to wtedy myślę, że gotowa przygoda nie spełni naszych oczekiwań jako campaign starter. I tak, porównuję tu nieco z pierwszą edycją, gdyż tam starter można by było wykorzystać jako pierwszą przygodę w kampanii osadzonej na Marsie (choć tam także do głowy nie przychodziły żadne pomysły natychmiast po skończeniu rozgrywki). Tutaj zaś? Nic.
Można też odnieść wrażenie, że pierwszoedycyjny starter był też o tyle lepszy, iż zawierał informacje w temacie absolutnie każdego ekwipunku, który posiadali gracze w stopniu wystarczającym, by z niego korzystać. Tutaj tego niestety nie ma – w każdym razie nie w sposób, którego bym sobie życzył. W efekcie możliwe, iż na sesji zaistnieje potrzeba sięgnięcia po podręcznik główny. Uważam, że można było dopisać choć parę stron o każdym wyposażeniu... lub okroić go do niezbędnego minimum. Nie jest to jakaś wielka wada, ale niewątpliwie coś, co rzuciło mi się w oczy w czasie lektury.
Podsumowując, jakim rodzajem materiału RPG-owego jest Eclipse Phase Second Edition Quickstart? Jest naprawdę porządnie, ale niestety, bez większych fajerwerków. Przygoda startowa jest dobrze przemyślana i napisana, aczkolwiek jest klasycznym jednostrzałem (to nie tyle wada, co cecha, choć zawsze uważałem, że przygody inspirujące do kolejnych części kampanii są znacznie lepsze). Zasady omówione w dodatku powinny starczyć do jej rozegrania, choć możemy się nieco pogubić, patrząc na gotowe postaci i zastanawiając się, do czego służą "tajemnicze" (czyt. nieopisane choćby słowem) części ich wyposażenia. Ten produkt jest okej i widać, że autorzy się starali, nawet, jeśli nie rzuca na kolana – choć większość erpegów tego nie robi. Jeśli zaczynamy naszą historię z tym transhumanistycznym RPG, jak najbardziej powinniśmy się zastanowić, czy nie dać Quickstartowi szansy. Kto wie, może to będzie początek wielu pamiętnych przygód w świecie przyszłości?
Linia wydawnicza: Eclipse Phase Second Edition
Autorzy: Rob Boyle, Marc Huete
Ilustracje: Stephan Martiniere (Cover), Mobo Boehme, Daniel Brewer, Josu Hernaiz, Anna Ignatieva, Pixoloid Studios
Wydawca oryginału: Posthuman Studios
Data wydania oryginału: 5 września 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 26
Format: PDF
Cena: darmowy