» Teksty » Inne » Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek II

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek II

Eclipse Phase Podręcznik Główny - Ekwipunek II
Tłumaczenie oryginalnego tekstu autorstwa Larsa Blumensteina, Roba Boyle, Briana Crossa, Jacka Grahama oraz Johna Sneada

Pancerz

Współczesne systemy pancerzy są bardziej zaawansowane niż polietylenowe termoplastiki i tkaniny aramidowe wczesnego wieku XXI. Pancerz w Eclipse Phase ma swoje źródło w biotechnologiach, w formie organicznych tkanin i krystalicznych płytek lub nanotechnologii, w formie absorbujących wstrząsy fulerenów. Okazjonalnie używane są również inne materiały, jak np. metalowe szklane płytki lub odporne płyny, które twardnieją podczas uderzenia. Taki pancerz chroni przeciwko (przebijającym pancerz) pociskom i zderzeniom kinetycznym, a także przeciwko broniom z ostrzami. Osłaniają one także postać przed eksplodującymi broniami energetycznymi i porażeniem elektrycznym. Choć taki pancerz zabezpiecza przed pociskami, to rozkłada on energię kinetyczną na całe ciało, co ciągle może skutkować odniesieniem ran.

Ubranie ochronne – superwytrzymałe organiczne tkaniny i fulereny, które oferują bazową ochronę przeciwko broniom kinetycznym i energetycznym. Mogą zostać wbudowane w normalny smart-materiał, by stworzyć szeroki katalog dyskretnego pancerza, który zapewnia subtelny poziom ochrony. Takie ochronne ubrania są nie do odróżnienia od normalnych i powstają we wszelkich możliwych stylach. Ubranie ochronne zapewnia Wartość Pancerza 6/6 [Niski]

Pancerna kamizelka zapewnia ochronę ważnym częściom ciała, pokrywając całkowicie krocze i tors, a także chroniąc kark. Choć nie jest szczególnie masywna, stanowi oczywistą zbroję. Pancerne kamizelki mogą być noszone z ubraniem ochronnym bez żadnych kar. Zapewniają Wartość Pancerza 6/6. [Niski]

Pancerz ciała (lekki) – te kostiumy ochronne chronią postać od głowy do stóp. Zintegrowana kamizelka ochronna ze zwiększoną ochroną dla kończyn i stawów mimo wszystko pozwala na swobodę ruchów. Pancerz ciała jest zazwyczaj noszony przez służby policyjne i ochrony z dodatkowym hełmem. Wartość Pancerza 10/10 [Niski]

Pancerz ciała (ciężki) – podobny do lekkiego pancerza ciała, lecz z większą liczbą warstw ochronnych, często dostosowany do specyficznego ciała, z izolacją środowiskową z kontrolą klimatyczną, by chronić nosiciela od niebezpieczeństw środowiska. Wartość Pancerza 13/13 [Średni]

Kostium „Crash” – zaprojektowane zarówno dla bezpieczeństwa podczas pracy, jak i dla ochrony przed przypadkowymi kolizjami w zero-G, kostiumy „crash” są ulubieńcami sportowców i odkrywców. Podstawowy crash oferuje komfortową obronę porównywalną z ubraniem ochronnym. Aktywowane sygnałem elektronicznym elastyczne polimery wewnątrz stroju formułują obszary ochronne w witalnych miejscach. Kostiumy „crash” zapewniają Wartość Pancerza 3 /4 kiedy są wyłączone i 4/6 kiedy są włączone. [Niski]

Hełm – to akcesorium jest zazwyczaj noszone razem z pancerzem. Lekkie hełmy są otwarte, a pełne hełmy zamknięte i zapewniają zabezpieczenie próżniowe z tlenem na 12 godzin. Lekkie hełmy zapewniają bonus do Wartości Pancerza +2/+2, a pełne hełmy +3/+3. Hełmy są zazwyczaj wyposażone w ekto, wzmacniacz radiowy i sensory równoznaczne z oksami. [Trywialne]

Tarcza – używane podczas zamieszek tarcze są lekkie, wytrzymałe i mogą zostać podłączone do prądu na życzenie, zadając szokowe obrażenia każdemu, z kim wejdą w kontakt (traktuj to jako atak szokowy). Tarcze zapewniają bonus do Wartości Pancerza +3/+2. [Niski]

Druga skóra – ten lekki kombinezon stworzony z pajęczej sieci i fulerenów jest zazwyczaj noszony jako „podkoszulek”, lecz niektórzy atleci korzystają z nich jak z pełnoprawnych kostiumów. Zapewnia to minimalną ochronę, lecz może być używane z innym pancerzem bez żadnych kar. Zapewnia to Wartość Pancerza 1/3. [Niski]

Smart skóra – to zaawansowany nanożel, który pokrywa skórę noszącego. Przypomina płynną rtęć, lecz zapewnia teksturę i elastyczność skóry do momentu aktywacji, kiedy materiał staje się dostatecznie sztywny, by chronić nosiciela i rozpraszać energię kinetyczną (choć ciągle jest dostatecznie rozciągliwy, by nie przeszkadzać w ruchu). Wyspecjalizowany nanorój, noszony przez postać, odnawia nanoboty i przechowuje je, gdy z urządzenia się nie korzysta. Roztarcie nanobotów po całym ciele zajmuje pełną Turę Akcji. Smart skóra zapewnia Wartość Pancerza 3/2 i może być noszona z innymi pancerzami bez kar. [Niski]

Pancerz w spreju – ten szybko aplikowany pancerz występuje w formie puszki spreju i rozpościera smart polimer na skórze postaci (ale nie na włosach lub oczach). Ten polimer twardnieje w formę dopasowaną do ciała (dzięki ciepłocie ciała) i wygląda jak lateksowy kostium. Pancerz w spreju nie działa na synthmorphy lub ubrania i inne części garderoby. Kolor i "odczucie" pancerza w spreju można dostosować za pomocą elektryczności i dodatkowych polimerów, co czyni go popularnym pośród elit i nocnych klubowiczów. Pancerz w spreju nie zmywa się, lecz traci 1 punkt pancerza (kinetycznego i energetycznego) co 12 godzin. Może być usunięty specjalną nanotechnologią. Pancerz w spreju zapewnia Wartość Pancerza 2/2. [Niski]

Wartości Pancerza

Pancerz

Obrażenia energetyczne

Obrażenia kinetyczne

Ubranie ochronne

3

4

Pancerna kamizelka

6

6

Exoszkielet Battlesuit

21

21

Biopancerz (lekki)

2

3

Biopancerz (ciężki)

3

4

Pancerz ciała (lekki)

10

10

Pancerz ciała (ciężki)

13

13

Pancerz chitynowy

11

11

Kostium „Crash” (nieaktywny)

3

4

Kostium „Crash” (aktywny)

4

6

Exowalker

2

4

Hardsuit

15

15

Hełm (lekki)

+2

+2

Hełm (ciężki)

+3

+3

Hipergęsty Exoszkielet

6

12

Tarcza policyjna

+3

+2

Druga skóra

1

3

Smart skóra

3

2

Smart Ubranie Vac

2

4

Pancerz w spreju

2

2

Pancerz industrialny synthmorha

10

10

Pancerz bitewny synthmorpha (lekki)

14

12

Pancerz bitewny synthmorpha (ciężki)

16

16

Exoszkielet transportowy

2

4

Exoszkielet Trike

2

4

Skafander kosmiczny (lekki)

5

5

Skafander kosmiczny (standardowy)

7

7

Modyfikacje pancerza

Modyfikacje pancerza dodają materiały, które albo polepszają odporność pancerza, albo zapewniają inne efekty. Mogą być łatwo dodane lub usunięte przy pomocy nanobotów.

Ablacyjne łatki – te lekkie i cienkie łatki przyczepiają się do zbroi i absorbują ciepło i energię z promieni energetycznych i eksplozji, bezpiecznie odparowując gorące powietrze. Ablacyjne łatki zwiększają Wartość Pancerza o +4/+2, lecz każde uderzenie redukuje zarówno energetyczną, jak i kinetyczną wartość pancerza o 1. [Trywialny]

Powłoka kameleona – zapewnia pancerz z takimi samymi właściwościami jak płaszcz kameleona. [Trywialne]

Ognioodporność  może występować w formie żaroodpornej ceramiki lub warstw materiałów. Ognioodporność zwiększa Wartość Pancerza o +2/0 i zapewnia dodatkowe 10 punktów pancerza przeciwko gorącu i ogniowi. [Trywialne]

System immunologiczny – ta modyfikacja dodaje rój nanobotów, który pokrywa zewnętrzną warstwę pancerza i nieopancerzone części ciała morpha. Działa to jak zewnętrzny system immunologiczny zaprojektowany tak, by zneutralizować toksyny i nanotoksyny. Zapewnia to odporność na narkotyki, toksyny i nanotoksyny zaaplikowane poprzez kontakt ze skórą. Ta modyfikacja nie ma żadnego wpływu na wdychane, zjedzone lub wstrzyknięte toksyny. [Niski]

Wodoodporność – pancerz został usprawniony przy pomocy superhydrofobowego pokrycia, który chroni przed płynami na bazie wody. Jeśli na pancerz padną toksyczne płyny lub chemikalia, ich efekt jest zredukowany, gdyż zaczynają spływać z pancerza. Zastosuj modyfikator +30, kiedy bronisz się przeciwko atakom, które bazują na płynach. [Trywialny]

Pancerz elektryczny – kiedy jest aktywny, jego zewnętrzna warstwa zostaje naładowana elektrycznie i może byc wykorzystana ofensywnie, jako broń. Traktuj to jako atak szokowy. [Niski]

Reaktywne poszycie – cienka warstwa zaawansowanej nanotechnologii działa razem z pancerzem, chroniąc użytkownika kolonią nanobotów zaprojektowanych, by wykrywać nadchodzące ataki. Kiedy atak uderza w reaktywne poszycie, nanoboty eksplodują, by przeszkodzić w ataku. Reaktywne poszycie zwiększa Wartość Pancerza o +5/+5, lecz każda detonacja automatycznie zadaje 1 punkt obrażeń chronionej osobie. Działa także przeciwko atakom wręcz, lecz atakujący otrzymuje 1k10/2 (zaokrąglij w górę) punktów obrażeń na atak z mikroeksplozji. Reaktywne poszycie działa tylko przeciwko 5 atakom, po których wyspecjalizowany rój nanobotów odnawia poszycie – 1 punkt poszycia na godzinę. [Średni]

Odbijające szyby – kombinacja reflektorów, odbijających metamateriałów i systemów transferu energii z radiatorami ciepła zapewnia dodatkową ochronę przeciwko broniom energetycznym. Zwiększ Wartość Pancerza o +3/+0. [Niski]

Samonaprawiająca – pancerz posiada nanorój, który działa jak sprej naprawiający. [Średni]

Szokoodporna – szokoodporny pancerz jest uziemiony, tak więc redukuje efekty szoku broni elektrycznych. Zastosuj dodatkowy modyfikator +10 przeciwko pałkom szokowym. [Niski]

Termiczne tłumienie – okłamuje sensory termiczne, zamieniając ciepło ciała w elektryczność. Czyni to noszącego trudniejszym do zauważenia przy pomocy sensorów termicznych. Zastosuj modyfikator -30 do testów Percepcji. [Średni]

Systemy komunikacyjne

Najstarszą i najpopularniejszą technologią komunikacyjną jest radio. Każdy habitat i świat zamieszkany przez transludzkość jest skąpany w radiowym tłoku, z ludźmi, maszynami i upliftami ciągle komunikującymi się między sobą. Najmniejsze radia są nie większe niż pyłek i mają zasięg nie większy niż 20 metrów, a największe, wielkości ciężarówki, mają zasięg wielu tysięcy mil. Nadajniki radiowe, małe i duże, są wszechobecne i prawie każde urządzenie zawiera przynajmniej radio krótkiego zasięgu, tak więc może być podłączone do Mesha. Większość morphów jest wyposażona w bazowe meshmody, które posiadają wbudowane radio.

Kabel fiberoptyczny – używany do ustanawiania kablowego połączenia między dwoma urządzeniami. Zważywszy na wszechobecność radia i Mesha, są zazwyczaj używane wtedy, gdy potrzeba prywatności (w przeciwieństwie do sygnałów radiowych nie może zostać przechwycony). [Trywialny]

Link laserowy/mikrofalowy – te urządzenia przenośne są używane, by ustanowić połączenie w linii prostej z innym laserem lub urządzeniem mikrofalowym. Ich zasięg jest bardzo zróżnicowany i zależy od czynników środowiskowych – to około 50 kilometrów w atmosferze i 500 kilometrów w kosmosie (należy jednak pamiętać o krzywiźnie planet, zatem na Ziemi zasięg wyniesie 5 kilometrów lub mniej na mniejszych planetach). Lasery mogą zostać zakłócone przez mgłę, dym i podobne zjawiska, a mikrofale mogą zostać ograniczone przez metalowe przeszkody (kosmiczne śmieci, rój meteoroidów itp.). Te linki mogą zostać przechwycone tylko poprzez bezpośrednie dostanie się pomiędzy dwa urządzenia. Niektóre drużyny noszą małe wersje tych systemów, co pozwala im na komunikację, której nie można przechwycić. [Średni]

Wzmacniacz radiowy – to urządzenie wzmacnia zasięg i wrażliwość urządzeń radiowych krótkiego zasięgu, takich jak implanty, ekta i mikrobugi. Wzmacniacz musi być w zasięgu urządzenia krótkiego zasięgu (lub podłączony do niego kablem fibrooptycznym). Powtórzy on wszelkie transmisje z owego urządzenia, do zasięgu 25 kilometrów w obszarach zabudowanych i 250 w obszarach niezabudowanych. Sygnały nadawane z wzmacniacza są łatwe do zauważenia, lecz transmisje mogą zostać ukryte. Radiowe wzmacniacze są często używane przez postaci przebywające z dala od habitatów i innych cywilizowanych regionów. [Niski]

Neutrinowe systemy komunikacyjne

Neutrina to cząstki, które przenikają przez wszelką materię i są niemożliwe do zablokowania. W wyniku tego stanowią doskonały środek komunikacyjny, jednakże można je przechwycić. Nawet najmniejszą wiązkę neutrin można odebrać, stawiając odbiornik między nadawcą a odbiorcą. Komunikacja neutrinowa wymaga potężnego źródła energii, by zasilić wysokoenergetyczne procesy, w wyniku których neutrina są generowane. Ich odbiorniki są także całkiem duże, najmniejsze mają 100 metrów kwadratowych i wysoką czułość. W większości przypadków komunikatory neutrinowe zostały zaprojektowane tak, by wysyłać neutrina we wszystkich kierunkach, lecz jednokierunkowe jednostki nadawcze także istnieją. Bardzo często komunikatory neutrinowe korzystają z farcasterów kwantowych.

Neutrinowy nadajnik – jest w stanie nadawać i odbierać sygnały neutrinowe w zasięgu przynajmniej 100 jednostek astronomicznych. Jest wielki, o rozmiarach 8 metrów kwadratowych (kość z 2 metrami po każdej stronie), lecz może być umieszczany w większych wehikułach. By działać, musi być podłączony do wielkiej elektrowni, na przykład w habitacie lub wielkim statku kosmicznym. Koszt i rozmiar urządzenia zawiera w sobie komputer potrzebny do kwantowego farcastingu. [Drogi]

Kwantowe farcastery to specjalne komputery, zaprojektowane by chronić kanały komunikacyjne (kable fiberoptyczne, radia, lasery/mikrofale lub neutrina) szyfrem nie do złamania. By działać, dwie lub więcej kwantowe farcastery muszą zostać splątane z sobą (na poziomie kwantowym) w tym samym miejscu. Farcastery mogą potem zostać odseparowane, by potem wymieniać się zaszyfrowanymi danymi za pomocą kwantowej teleportacji. Takie wymienianie danych wymaga standardowej metody połączenia (fiberoptyczny kabel, radio, laser/mikrofale lub neutrino) i jest ograniczone prędkością światła, lecz jest całkiem szybkie. Kwantowego szyfru nie da się złamać i każda próba przechwycenia wiadomości jest natychmiastowo wykrywana i neutralizowana. Farcaster kwantowy nie może zostać użyty z innym farcasterem, z którym nie związał się kwantowo.

Ponieważ jest niezwykle bezpieczny, kwantowy farcasting używający neutrin stanowi podstawę dla długodystansowej komunikacji między habitami i egocastingu. Sygnał z neutrin nie może zostać zablokowany i uda się go odszyfrować tylko wtedy, jeśli postać ma dostęp do komputera, który wysyła lub odbiera sygnał.

Miniaturowy farcaster – miniaturowe farcastery komunikują się przy pomocy standardowego radia. Jak zanotowano powyżej, mogą one bezpiecznie komunikować się tylko z tymi farcasterami, z którymi zostały kwantowo splątane. Większość miniaturowych farcasterów występuje w postaci biżuterii lub są wbudowywane w ubrania i inny ekwipunek. [Niski]

Komunikacja splątana kwantowo

Najrzadszą formą komunikacji jest splątanie kwantowe (SK). Komunikacja SK jest natychmiastowa i działa na każdym dystansie, lecz jest bardzo ograniczona. SK wymaga pary splątanych cząsteczek znanych jako kubity. By użyć SK, tworzone jest wiele par kubitów następnie rozdzielanych. Miliony takich odseparowanych cząsteczek są przechowywane w specjalnym pojemniku, znanym jako rezerwuary kubitów. Jeśli dwa urządzenia SK posiadają w swoich rezerwuarach splątane kubity, mogą komunikować się natychmiastowo. Postaci mogą użyć SK, by komunikować się natychmiastowo pomiędzy dwiema lokacjami, nawet jeśli jedna postać jest w Układzie Słonecznym, a druga poza Wrotami Pandory, 500 lat świetlnych od Ziemi.

Każdy bit danych przesłanych pomiędzy dwoma urządzeniami SK zużywa jeden kubit. Kiedy wszystkie kubity się zużyją, urządzenia SK nie mogą się komunikować dopóki nie zostaną uzupełnione o nowe kubity. Są one drogie w produkcji, przechowywaniu i transporcie, czyniąc ten sposób komunikacji wyjątkowo kosztownym. W wyniku tego wysokoinformatyczne sposoby przesyłu informacji, takie jak przesył sensoryczny lub egocasting, są niemożliwe do wykonania tą metodą.

Przenośny komunikator SK – można go trzymać w dłoni. Może być tak mały, jak to tylko możliwe, ale musi być dostatecznie duży, by dało się go podłączyć do rezerwuaru kubitów. Ponieważ rezerwuary kubitów są stosunkowo duże i muszą być wymieniane, rzadko są wbudowane w urządzenie. Niektóre miniaturowe farcastery mają rezerwuary kubitów, co pozwala im na komunikację zarówno z prędkością światła, jak i FTL. [Niski]

Pojemny rezerwuar kubitów – może być użyty do 100 godzin wideokonferencji i przeszukiwania Mesha lub 1000 godzin komunikacji głosowej lub tekstowej. [Drogi]

Bugi i szpiegostwo

Choć technologie szpiegowskie są rozpowszechnione i łatwo dostępne w świecie Eclipse Phase, sekretne zdobywanie informacji na temat kogoś, kto chce zachować prywatność, może być trudne. Mikrobugi, smart pył i podobne niewidoczne technologie mogą być łatwe w umieszczeniu, lecz kiedy zaczną nadawać informacje, są łatwe w zlokalizowaniu. Podsłuchujący może próbować ukryć sygnał, lecz nie ma to żadnej gwarancji powodzenia. Kiedy sygnał zostanie już wykryty, zlokalizowanie urządzenia jest kwestią czasu.

Niektóre urządzenia próbują rozwiązać ten problem, używając miniaturowych farcasterów kwantowych, lecz są one większe i trudniejsze do ukrycia. Często najlepszym sposobem zdobycia informacji jest umieszczenie urządzenia szpiegowskiego, nagranie lecz nie transmitowanie i odzyskanie urządzenia w późniejszym terminie. Często jest to trudne i ryzykowne, lecz urządzenie nigdy nie ujawnia swojej obecności i jest trudne w wykryciu.

Technologie szpiegowskie

Te technologie pozwalają postaciom zdobyć tajemne informacje i zyskać dostęp do różnych miejsc. Wiele z tych urządzeń jest podłączonych do Mesha i wyposażonych w radio.

Płaszcz kameleona – zawiera sieć sensorów, które monitorują częstotliwości od mikrofal do ultrafioletu. Podobna sieć emiterów replikuje informację, którą sensory produkują i czynią postać niewidzialną w tych częstotliwościach. Płaszcz kameleona pozwala postaci na stanie się niewidzialną tak długo, jak nie rusza się lub nie porusza się szybciej niż powolnym spacerem. Kiedy jest noszony przez kogoś, kto porusza się szybciej, płaszcz ciągle zapewnia modyfikator +30 do testów Infiltracji w celu uniknięcia wykrycia.

Płaszcz kameleona nie działa, gdy patrzy się na postać za pomocą radaru, promieniowania X lub gamma. Płaszcz chroni postać przed wykryciem w podczerwieni, gdyż pochłania on ciepło ciała postaci. Może je pochłaniać tylko przez godzinę, zanim musi wyemitować energię. "Wydalenie" tej energii zajmuje także godzinę, podczas której postać łatwo dostrzec w podczerwieni. [Niski]

Zestaw szpiega (ZS) – to podręczne urządzenie jest szczytowym osiągnięciem technologii infiltracji. Zawiera mikromanipulatory smart materii, urządzenia tnące i zaawansowany generator nanotechnologii produkujący nanoboty, które mogą przegryźć się przez prawie każdy materiał i otworzyć prawie każdą elektroniczną kłódkę.

Poradzenie sobie z kłódką lub wycięcie jednomilimetrowej dziury w ścianie przy pomocy ZS wymaga ((Wytrzymałość + Pancerz) / 10) sekund. Wycięcie dziury o średnicy 1 metra wymaga ((Wytrzymałość + Pancerz) / 10) minut. Te same nanoboty mogą później zostać użyte do naprawienia obrażeń, tak więc zmiany będą dostrzegalne tylko dla najbardziej szczegółowych metod badawczych.

ZS może z łatwością otworzyć każdą starą kłódkę, po prostu analizując ją i tworząc odpowiedni klucz, lecz zajmie to pełną Turę Akcji. ZS może także otworzyć elektroniczne kłódki, infiltrując je nanobotami, które zmieniają elektronikę kłódki, niezależnie od systemu, z którego korzysta kłódka. Otworzenie elektrycznej kłódki zajmuje pełną Turę Akcji, lecz sukces jest praktycznie pewny. Jednakże otwarcie elektronicznej kłódki w ten sposób włączy alarm i/lub zostanie odnotowane w systemie.

Bransoleta – wykonana ze smart plastiku, w momencie aktywacji zaciska się wokół kończyny więźnia. Jeśli więzień będzie się źle zachowywał, opaska zaciśnie się mocniej. Bransolety poinformują właściciela, jeśli zostaną przecięte lub rozluźnione. Są kontrolowane elektronicznie, tak więc właściciel może wyzwolić więźnia zdalnie. Niektóre z nich posiadają system szoku (traktuj jak atak szokowy). [Niski]

Oślepiacz – mały laser i obracająca się kula. Kiedy jest aktywny, kula obraca się, emitując laserowe błyski we wszystkich kierunkach. Te lasery nie są niebezpieczne, lecz potrafią w stanie oszukać kamery (wliczając oksy, patrzących i boty/synthmorphy) i oślepić ich zmiennymi błyskami. Tak długo, jak oślepiacz jest aktywny, każdy system wizyjny (światło widzialne, podczerwień i ultrafiolet) w linii wzroku i w zasięgu 200 metrów jest oślepiony. [Średni]

Wyłączacz – to poręczne urządzenie emituje impulsy elektryczne, które kompletnie obezwładniają synthmorphy i pody (wszystko z cybermózgiem) gdy jest wsadzone w gniazdko i aktywowane. Podłączony cybermózg będzie niezdolny do działania dopóki sygnał nie zostanie dezaktywowany, wyłączając ego (lub SI). W celu wsadzenia wyłączacza w niechętny cel trzeba go pochwycić lub w walce wręcz należy wykonać udany strzał mierzony. To urządzenie nie działa na wielkie synthmorphy (jak pojazdy) lub roboty pozbawione cybermózgu. [Wysoki]

Oko na światłowodzie – elastyczny i elektronicznie kontrolowany kabel fiberoptyczny i kamera, którą można wprowadzić poprzez pęknięcia, pod drzwiami i za rogiem, by spojrzeć w bezpieczny sposób. [Niski]

Peleryna niewidka – ta peleryna jest zrobiona z metamateriałów z negatywnym współczynnikiem załamania, tak więc światło zakrzywia się wokół niej, czyniąc ją niewidzialną. Ta niewidzialność działa w spektrum od mikrofal do ultrafioletu, lecz nie przeciwko radarowi lub promieniom X. Wadą jest to, że osoby przebywające pod peleryną nie mogą niczego dostrzec. Rozwiązaniem jest użycie zewnętrznych systemów sensorycznych (jeśli są dostępne) i entoptyki do nawigacji. Alternatywnie, mały kawałek antypeleryny (który niweluje właściwości peleryny gdy jej dotyka) może być użyty, by stworzyć małe okno do patrzenia, lecz to zwiększa szansę zostania dostrzeżonym. Wykrycie takiego okna jest testem Percepcji z modyfikatorem -30. [Wysoki]

Mikrobug – jest to mała kamera i mikrofon wielkości jednego milimetra. Kamera jest czuła niczym oksy. Mikrobug słyszy wszystko w zasięgu 20 metrów i widzi wszystko w takim samym zasięgu. Mikrobug może nagrać do 100 godzin informacji. Może wysyłać informacje ciągle, "w turach" lub tylko wtedy, gdy otrzymają taki sygnał. Jeśli zajdzie taka potrzeba, może nagrywać jedynie wówczas gdy w pobliżu wykryje ruch/dźwięk. Mikrobugi mają lepkie plecy i mogą zostać przytwierdzone do prawie każdej powierzchni. Mogą także ustawić swoją pozycję zgodnie z Meshem/GPSem i  zostać wykorzystane jako przyrządy śledzące. By uniknąć wykrycia poprzez transmisję radiową, niektóre mikrobugi są podłączone do małych kwantowych farcasterów. Są one znacznie większe (1 centymetr) i łatwe do wykrycia, lecz ich transmisja nie może być wykryta lub zablokowana. [Trywialny, Niski dla bugów z kwantowym farcasterem]

Maska więzienna zaciska się wokół głowy więźnia, blokując narządy wzroku. Zakłóca także fale radiowe w celu uniemożliwienia korzystania z meshmodów. [Średni]

Zakłócacz psi – to urządzenie zakłóca częstotliwości mózgu w zasięgu 20 metrów. Nie wpływa na funkcjonowanie mózgu, lecz zapobiega używaniu mocy psi. [Średni]

Komputer kwantowy – te zaawansowane urządzenia korzystają z obliczeń kwantowych, które pozwalają im na łatwe wykonywanie operacji na dużych liczbach. Czyni je to szczególnie przydatnymi przy łamaniu kodów. [Drogi]

Smart pył – jest to wyspecjalizowany generator nanobotów wielkości orzecha włoskiego, który tworzy nanoboty sensoryczne. Każdy z nich to mała sfera grubości ludzkiego włosa. Garść nanobotów smart pyłu może przebadać pokój wielkości audytorium – wystarczy do tego jeden centymetr sześcienny zawierający 3 miliony nanobotów. Każdy nanobot posiada miniaturową kamerę, mikrofon, komputer, radio i sensory chemiczne, a także krótkie nogi, które pozwalają mu kroczyć lub wspinać się z szybkością 5 cm na sekundę.

Kiedy postać rozsieje garść smart pyłu w pomieszczeniu, pokryje on wszelkie powierzchnie w ciągu 20 minut, wliczając wszystkie meble i wnętrza każdej szuflady i inne przestrzenie, które przepuszczają powietrze. W tym momencie smart pył uzyskał wszelkie informacje o pomieszczeniu, które można zdobyć przy pomocy szczegółowej obserwacji, wliczając DNA każdego, kto odwiedził pokój w ciągu ostatniego tygodnia lub dwóch. Smart pył może nadawać radiowo lub nagrać informacje w roju nanobotów, zebrać się w jednym miejscu i czekać na odbiór przez użytkownika. Użytkownik potrzebuje znaleźć pojedynczego nanobota z nanodetektorem, by zdobyć informacje uzyskane przez smart pył. Aby to zrobić, pozostałe nanoboty mogą przejść w stan uśpienia lub dokonać samozniszczenia, co zmienia je w pył złożony głównie z metalu i krzemu. [Średni]

Przylepne rękawice – to zestaw wyspecjalizowanych rękawic i butów wykonanych tak, by symulować stopy gekona. Postać może wspinać się po ścianie lub suficie jeśli  powierzchnia nie została specjalnie zaprojektowana, by przeciwdziałać takim urządzeniom. Zapewnia to +30 do testów Wspinaczki. Te urządzenia są bardzo popularne w zero-G. Noszenie tych rękawic nie ogranicza zwinności palców postaci. [Niski]

Maszyna białego szumu – to małe, przenośne urządzenie generuje maskujące dźwięki, które chronią konwersację przed podsłuchaniem lub nagraniem przez kogokolwiek spoza najbliższego otoczenia. [Trywialne]

Emiter promieni X – urządzenie zaprojektowane do używania z usprawnionym wzrokiem lub oksami. Emituje ono strumień promieni X, które pozwalają użytkownikowi patrzeć przez większość obiektów. Zezwala to postaci na widzenie przez ściany i pojemniki, wliczając te zrobione z cienkiego metalu. [Niski]

Narkotyki, chemikalia i toksyny

W świecie Eclipse Phase pragnienie transludzkości by usprawnić ciało i umysł – szczególnie przy pomocy chemikaliów – łączy się z popularnym zażywaniem substancji w celach rekreacyjnych. Narkotyki wszelkich rodzajów – chemicznych, nanotypowych lub elektronicznych – są nie tylko popularne, ale wręcz szeroko rozpowszechnione. Postępy w biotechnologii wyeliminowały wiele z efektów ubocznych, które kiedyś prześladowały użytkowników narkotyków, jednakże transludzkie ciała są skomplikowanymi środowiskami i efekty uboczne (zwłaszcza przy długofalowym wykorzystywaniu) są ciągle istotnym czynnikiem. Dodatkowo, uzależnienie jest zawsze problemem dla kogoś, kto połyka pigułki zbyt często, lecz istnieją także narkotyki na uzależnienie.

Opis narkotyków zawiera korzyści, efekty uboczne, sposoby zauważenia, że osoba używa narkotyku, ryzyko uzależnienia się i długofalowe efekty. Opis zawiera także czas działania narkotyku i modyfikator uzależnienia (patrz uzależnienie i nadużywanie substancji).

Zasady substancji

Te zasady wyjaśniają mechanikę narkotyków i toksyn.

Klasyfikacja substancji

Substancje dzielą się na 4 kategorie:

Chemiczne: farmakologicznie aktywne cząsteczki (toksyny, farmaceutyki, chemiczne narkotyki), które zostały wyprodukowane przez chemiczną syntezę, fabrykację nanotechnologiczną lub enzymatyczną biosyntezę w (transgenicznych) organizmach. Wlicza się w to naturalnie występujące narkotyki ze znanych gatunków (exo-)flory i fauny, endotoksyny produkowane przez biologiczne organizmy, usprawnione lub endogeniczne substancje (zaprojektowane narkotyki) i substancje de novo zaprojektowane do specyficznego celu medycznego lub rekreacyjnego. Chemiczne narkotyki działają tylko na biologiczne morphy i pody.

Biologiczne: wliczają się w nie peptydy, hormony i biologiczne substancje, takie jak biotoksyny, bakterie i wirusy – narkotyki bazujące na naturalnie występujących endogenicznych biologicznych substancjach. Ta kategoria zawiera w sobie także biologiczne organizmy, które mogą wywołać narkotykopodobny efekt, jak wirusy i bakterie. Biologiczne narkotyki działają na biomorphy i pody, lecz nie na synthmorphy i infomorphy.

Nanotyki: tymczasowe kolonie nanobotów zaprogramowane, by stworzyć konkretny efekt. Nanoboty mogą działać na wszystkie morphy z wyjątkiem infomorphów, lecz które konkretnie morphy znajdą się pod działaniem nanotyku zależy od zaprogramowanego efektu (np. w zależności od tego czy użytkownik to bio- lub synthmorph).

Elektroniczne: elektroniczne narkotyki to software i technologie, które wpływają bezpośrednio na mózg, np. programy XP, symulacja magnetyczna lub elektroniczna mózgu itp. Wliczają się tu także narkoalgorytmy – programy, które reprodukują efekty narkotyków dla SI, infomorphów i osobowości załadowanych w cybermózgi.

Metody aplikacji

Istnieje parę sposobów aplikacji substancji.

Skóra (S): ten narkotyk lub trucizna wchłania się przez skórę (lub zewnętrzny pancerz w przypadku niektórych nanotoksyn) jako gaz, płyn lub substancja stała (np. pasta). Powszechnie stosowane są także nasycone chemiczną substancją plastry.

Inhalacja (INH): narkotyk to gaz, który wraz z wdechem dostaje się do płuc lub nosa. Przykłady to inhalatory, aerozole, pyłki i gazowe granaty.

Wstrzyknięcie (WST): ten płyn należy wstrzyknąć odbiorcy. Używane dla igieł i przebijających broni.

Ustne (U): płyn lub ciało stałe wchłaniane przez brzuch lub jamę ustną. Używane przez pigułki i płyny.

Efekt narkotyków

Jeśli postać zostanie narażona na kontakt z narkotykiem – na przykład, biorąc pigułkę, przyklejając plaster z narkotykiem, oddychając gazowym narkotykiem, nadziewając się na broń – dostaje się ona pod wpływ narkotyku. Czas wchłaniania określa, jak długo należy czekać, by narkotyk zaczął działać, a czas trwania określa jak długo efekt trwa.

Choć nie ma testu na oparcie się wpływowi narkotyku lub toksyny, w pewnych wypadkach (zwłaszcza w przypadku toksyn) można zastosować test by określić, jak poważne są efekty.

Jeśli nie zaznaczono inaczej (lub jeśli nie zostaną aktywowane), medyszyny będą chronić postać przed narkotykiem/toksyną (lecz nie przed nanotykami/nanotoksynami). Usprawnienia, jak filtry toksyn, mogą także osłabić lub całkowicie zniwelować narkotyk. Jeśli antidotum zostaje zażyte przed użyciem narkotyku lub zanim jego efekty się uaktywnią, narkotyk nie zadziała.

Uzależnienie i nadużywanie substancji

Niektóre narkotyki potrafią uzależnić fizycznie (dotyczy morpha) lub mentalnie (dotyczy ego) – a czasami uzależniają na obydwa sposoby. Za każdym razem, gdy postać używa narkotyku (lub po zastosowaniu go kilka razy, w zależności od MG), postać musi wykonać rzut WOL x 3, by uniknąć uzależnienia. Każdy narkotyk ma Modyfikator Uzależnienia, który zmodyfikuje ten test.

Porażka oznacza, że postać stała się uzależniona – zyskuje ona natychmiastowo cechę Uzależnienie. Występuje ona na trzech poziomach: Małe, Średnie i Wielkie. Poziom określa jak często uzależniona postać potrzebuje narkotyku i jakie są negatywne efekty niezażywania narkotyku.

Uzależniona postać musi wykonywać testy WOL x 3 przy używaniu narkotyku. Porażka oznacza zwiększenie poziomu uzależnienia postaci.

Uzależnienie trwa przez niezdefiniowany czas. By się odzwyczaić, postać musi przestać zażywać narkotyk przez 1 tydzień na każdy poziom uzależnienia. Oparcie się pokusie jest trudne i powinno wymagać przynajmniej kolejnego testu WOL x 3, zmodyfikowanego przez Modyfikator Uzależnienia narkotyku. Gracze i Mistrzowie Gry są zachęcani do odgrywania tych rzutów. Na każdy tydzień bez zażycia narkotyku poziom uzależnienia spada o jeden. Kiedy poziom osiągnie 0, postać jest czysta... choć zawsze istnieje ryzyko, iż uzależni się ponownie.

Fizyczne uzależnienia nie przenoszą się na nowe morphy, lecz mentalne owszem. Jeśli postać załaduje się do morpha, jej mentalne uzależnienie trwa nadal, a morph, który postać opuściła, pozostaje uzależniony fizycznie. Oznacza to, że biedne lub pechowe postaci mogą odkryć, iż zostały załadowane w morpha z fizycznym uzależnieniem. W takim wypadku postać jest uzależniona fizycznie, lecz nie mentalnie, choć jeśli zacznie zażywać narkotyk może zostać uzależniona mentalnie.

Postaci, które egzystują jako infomorphy, dalej są uzależnione mentalnie od narkotyków, choć nie posiadają ciała. Istnieje szereg narkoalgorytmów o efekcie zbliżonym do narkotyków opisanych poniżej, działających na infomorphy i SI. Dla narkoalgorytmowych wersji narkotyków poniżej rozważ uzależnienie jako mentalne.

Narkotyki

Narkotyki opisane tu są zwykle (choć nie zawsze) korzystne i zazwyczaj są zażywane celowo. Narkotyki i chemikalia używane w celach ofensywnych zostały opisane pod Chemikalia i Toksyny.

Zauważ, że narkotyki tu opisane są grupą reprezentatywną. Istnieją setki jeśli nie tysiące narkotyków w Eclipse Phase – Mistrzowie Gry są zachęcani do prezentacji własnych przy wykorzystaniu poniższych jako przykładów.

Narkotyki kognitywne

Leki nootropowe i podobne narkotyki zostały stworzone by zwiększać mentalne zdolności użytkownika.

Drive: ten lek nootropowy przyspiesza komunikację pomiędzy prawą i lewą półkulą mózgu, stymuluje kreatywność i zwiększa koncentrację, bez zwykłych efektów ubocznych. Użytkownik otrzymuje bonus +5 do KOG na czas trwania narkotyku. [Niski]

Klar: zwiększa percepcję i jasność myślenia. Użytkownicy mówią, że czują się "wyniesieni" na wyższy poziom świadomości. Otrzymują oni bonus +5 INT na czas trwania narkotyku. [Niski]

Neem: Neem to mnemoniczny narkotyk który działa poprzez "otagowanie" doświadczeń zestawem unikalnych sensacji, które przyczyniają się do formowania wspomnień. Guma do żucia Neem występuje w paru owocowych smakach, w kształcie wymarłych zwierząt z Ziemi. Neem daje postaci bonus +20 do testów KOG, aby przywołać informacje, które zostały zapamiętane podczas korzystania z Neem. Wadą Neem jest to, że wspomnienia, które są przez nią akumulowane, nie posiadają emocjonalnego kontekstu. Dla przykładu postać, która zobaczyła coś okropnego przydarzającego się przyjacielowi lub miała sprzeczkę z partnerem, nie czułaby emocjonalnego związku z tym, co się stało. [Średni]

Narkotyki bitewne

Narkotyki bitewne są łatwym sposobem wyrównywania szans w walce.

BringIt: w pewnym sensie narkotyk bardziej społeczny niż bitewny, BringIt stymuluje wydzielanie agresywnych feromonów zaprojektowanych, by uczynić postać centrum uwagi w walce. W walce przeciwnicy w zasięgu 3 metrów od postaci, którzy nie walczą wręcz z inną postacią, muszą zdać WOL x 3 test lub zaatakować postać używającą BringIt. Natura feromonów jest nieprecyzyjna, więc jeśli postać używająca BringIt jest w zasięgu 1 metra od innej postaci agresywnej względem postaci, na którą wywiera wpływ BringIt, ta postać może zaatakować postać agresywną zamiast użytkownika BringIt. Postaci używające tego narkotyku posiadają modyfikator -20 do testów umiejętności społecznych. [Niski]

Grin: Grin to skuteczny środek tłumiący ból. Użytkownicy mogą zignorować modyfikatory z 2 ran (nie kumuluje się to z podobnymi efektami) i czasami nie są świadomi odniesionych ran. Użytkownicy Grin cierpią na widzenie tunelowe i otrzymują karę -10 do testów Percepcji. [Niski]

Kick: Kick to silny stymulant, który zwiększa czas reakcji użytkownika. Postać otrzymuje +10 REF i +1 Szybkość na czas działania narkotyku. Postaci pod wpływem Kick są jednak nerwowe, reagują w histeryczny sposób na nagłe lub niespodziewane wydarzenia. MG może uznać, że postać musi zdać test WOL x 2 lub zareagować bez zastanowienia na niespodziewane hałasy lub inne niespodzianki. Stali użytkownicy otrzymują karę -5 KRD. [Średni]

MRDR: MRDR jest prostym i brutalnym narkotykiem bitewnym. Zwiększa odporność na ból, szybkość i siłę. Postać otrzymuje bonus +10 SOM, +1 Szybkość, +10 Wytrzymałość i może zignorować modyfikator z jednej rany. Jakiekolwiek obrażenia otrzymane podczas pozostawania pod wpływem tego narkotyku są pobierane najpierw z dodatkowej Wytrzymałości. Użytkowników MRDR można łatwo rozpoznać po pękniętych naczynkach krwionośnych w ich oczach, sztywnej posturze i widocznych napięciach w mięśniach twarzy, rąk i nóg. Stali użytkownicy otrzymują karę -5 SOM. [Niski]

Phlo: Phlo zwiększa czujność i koordynację, czyniąc postać pełną gracji. Postać otrzymuje +5 KRD i +10 do testów Percepcji na czas działania narkotyku. Wszystko wydaje się możliwe dla postaci korzystającej z narkotyku, tak więc jest ona wrażliwa na wplątanie się w głupie lub niebezpieczne sytuacje (zastosuj modyfikator -10 do stosownych umiejętności społecznych). [Średni]

Narkotyki zdrowotne

Jedzenie, które wzmacnia zdrowie konsumenta i jego stan fizyczny.

Bananas Furiosas: ten narkotyk odwraca pewne efekty promieniowania względem komórek ciała. Choć jest dostępna wersja w tabletce, najczęściej występuje on jako pomarańczowo-czerwone banany. Banany redukują powikłania popromienne (MG określa dokładny efekt). [Niski]

Comfurt: ten smaczny jogurt blokuje hormony stresu, stabilizuje nastrój i ogranicza niepokój, pozwalając zignorować efekt 1 traumy i tymczasowo zwiększając Poczytalność o +5. Każdy stres otrzymany podczas działania narkotyku zabiera na pierwszym miejscu dodatkową Poczytalność. Narkotyk dodaje także premię +10 przeciwko próbom manipulowania emocjami użytkownika. Nadmierne spożywanie Comfurta może prowadzić do przewlekłego świądu spowodowanego przez uwalnianie histaminy. [Niski]

Narkotyki rekreacyjne

Te narkotyki konkurują z pentalami i czarnorynkowymi XP w zakresie marnowania czasu i życia.

Buzz: genetycznie zmodyfikowany wariant BZ jest bezzapachowym, niewidzialnym i ekstremalnie potężnym halucynogenem. Użytkownicy otrzymają niezwykle realistyczne halucynacje i mogą nawet "dzielić się" z innymi postaciami pod wpływem. Postaci otrzymują karę -30 do wszelkich testów związanych z pamiętaniem o tym, co zdarzyło się podczas działania narkotyku. [Średni]

Mono No Aware: nazwany japońskim określeniem na smutek z powodu przemijania rzeczy ten narkotyk, zazwyczaj w formie herbaty, jest depresantem który wywołuje stan medytatywny. Mono No Aware daje postaci bonus +10 do testów Sztuki i Zmysłów Psi. Przy częstym użytkowaniu Mono No Aware zmienia pigment w skórze by stworzyć bladą, lekko niebieskawą barwę nawet w ciemnoskórych morphach. [Niski]

Orbital Hash: Stary dobry haszysz – wyhodowany w przestrzeni kosmicznej przy użyciu potężnego oświetlenia i postosobowościowej hydroponiki. Ponieważ przestrzeń bywa problemem w habitatach i na barkach mętów, bloki haszyszu są preferowanym stylem transportu i wysyłki. Jednakże dla bogatych i przebywających na powierzchni planet liście haszyszu nie są czymś niezwykłym. Haszysz zezwala postaci na zignorowanie efektu 1 traumy, lecz skutkuje karą -10 względem wszystkich testów opartych na pamięci i umiejętności kategorii wiedza. Użytkownicy haszyszu mają przekrwione oczy i popadają w letarg. [Niski]

Narkotyki społeczne

Te socjalne lubrykanty wpływają na kontakty użytkownika z innymi ludźmi.

Alpha: Alpha to bardziej subtelna wersja BringIt, popularna wśród hyperkorporacyjnych egzekutorów, ulicznych bandziorów i innych osób, które chcą się pokazać jako dominujące dupki. Inżynier farmaceutyczny, który go wymyślił, miał retro-wrażliwość (i być może chore poczucie humoru). Alpha jest zazwyczaj syntetyzowany jako błyszczący, biały proszek zaprojektowany do wdychania. Stymuluje produkcję feromonów strachu, lecz mniej intensywnie niż BringIt. Alpha zwiększa pewność siebie, poczucie mocy i czujność. Użytkownicy mogą funkcjonować bez snu przez 4 dni, po którym to czasie muszą zażyć przynajmniej 4 godzin snu (pamiętaj, że morphy z bazowymi biomodami potrzebują mniej snu). Postaci zażywające Alpha otrzymują bonus +20 do testów Zastraszania i +10 do Perswazji i Sieci Społecznych, gdy nastawienie odgrywa rolę (decyzja Mistrza Gry). Te bonusy działają tylko wtedy, jeśli postać jest w zasięgu dwóch metrów od użytkownika Alpha.

Z drugiej strony, użytkownicy Alpha są niecierpliwymi, nieskupionymi dupkami. Za uzgodnieniem MG modyfikatory umiejętności Społecznych mogą zostać zamienione w kary z pewnymi typami osób. Dodatkowo użytkownicy Alpha otrzymują karę -10 do wszystkich umiejętności bazujących na KOG związanych z pamięcią lub logicznym myśleniem. Długotrwali użytkownicy mogą otrzymać karę do KOG nawet bez narkotyku – z nim ich stan może się pogorszyć. [Wysoki]

Hither: Chcesz ociekać seksem niczym morph doznań? Dla użytkowników pragnących osiągnąć ten efekt powstał Hither. Jest to czysty, śliski żel o czasami słabym, piżmowym, kwiatowym zapachu. Narkotyk jest aplikowany na części ciała z dużą koncentracją gruczołów potowych, gdzie skóra szybko go absorbuje. Hither to lekki euforiant, dający użytkownikowi poczucie pewności siebie i seksowności. Stymuluje także produkcję feromonów pożądania. Postać otrzymuje bonus +10 do testów Perswazji przeciwko osobom, które mogą zostać uwiedzione. Za uznaniem MG można rozszerzyć to do testów Oszustwa, Podszywania się i Sieci Społecznych. [Niski]

Juice: ten potężny antydepresant czyni prawie niemożliwym martwienie się i posiadanie negatywnych myśli. Postać jest nienaturalnie szczęśliwa – co często bywa irytujące. Postać otrzymuje bonus +30 do prób oparcia się strachowi lub manipulowania emocjami w negatywnym zakresie, lecz jest także prawdopodobne, że zachowa się niewłaściwie, np. chichocząc na widok wielkiej ilości krwi lub radośnie zmieniając temat rozmowy na idiotyczny, gdy ktoś inny wariuje. [Niski]

Narkotyki

 

Typ

Aplikacja

Czas aktywacji

Czas działania

Modyfikator uzależnienia

Typ uzależnienia

Narkotyki kognitywne

 

 

 

 

 

 

Drive

Chem

U

20 minut

8 godzin

-

Mentalne

Klar

Chem

U

20 minut

8 godzin

-

Mentalne

Neem

Chem

U

20 minut

12 godzin

-

Mentalne

Narkotyki bitewne

 

 

 

 

 

 

BringIt

Bio

Inh, Wst, U

1 minuta

15 minut

+10

Fizyczne

Grin

Chem

Inh, Wst, U

3 Tury Akcji

3 godziny

-10

Fizyczne

Kick

Chem

Inh, Wst, U

3 Tury Akcji

2 godziny

-10

Fizyczne

MRDR

Chem

U

20 minut

1 godzina

-10

Fizyczne

Phlo

Chem

U

20 minut

1 godzina

-10

Fizyczne

Narkotyki zdrowotne

 

 

 

 

 

 

Bananas furiosas

Chem

U

20 minut

1 dzień

-

-

Comfurt

Bio

U

20 minut

12 godzin

-10

Mentalne

Narkotyki rekreacyjne

 

 

 

 

 

 

Buzz

Chem

Inh, U

1 godzina

36 godzin

-

Mentalne

Mono No Aware

Chem

U

20 minut

8 godzin

-10

Mentalne

Orbital Hash

Chem

Inh

3 minuty

3 godziny

-

Mentalne

Narkotyki społeczne

 

 

 

 

 

 

Alpha

Bio

Inh

1 minuta

2 godziny

-10

Mentalne

Hither

Bio

S

1 minuta

6 godzin

-10

Fizyczne

Juice

Chem

U, Inh

20 minut

8 godzin

-

Mentalne

Nanotyki

Nanotyki są tymczasowo działającymi nanobotami, które powodują specyficzne efekty.

Frequency: Frequency (lub Freeq) jest nanotykiem zaprojektowanym jako narzędzie naukowej wizualizacji. Wyzwala on mały rój nanobotów w krwiobieg postaci, który lokalizuje się w naskórku, gdzie działa jako sensor pola elektromagnetycznego. Ten rodzaj zmysłów jest odbierany przez nerwy postaci zazwyczaj jako wzrok lub dotyk. Poza użyciem rekreacyjnym Frequency pozwala także na wykrywanie promieniowania elektromagnetycznego przy pomocy testów Percepcji. Postać może to wykorzystać, by dostrzec elektronikę i sensory. Podobnie do przestarzałych XX-wiecznych narkotyków takich jak LSD i psilocybina, Frequency może dezorientować i zasmucać (MG powinien zastosować każdy modyfikator, stres lub nawet traumę, które uzna za stosowne). Postaci zazwyczaj doświadczają okresu w czasie 1/3 korzystania z narkotyku, w którym to czasie sensory są szczególnie wrażliwe. Podczas tego okresu, trwającego około 2 godzin, postać nie może czytać. [Średni]

Gravy: Gravy pomaga postaciom dostosować się do środowisk wysokiej grawitacji. Występuje on w wielu smakach i jest często dodawany jako sos do jedzenia. By Gravy był w pełni efektywny, postać musi go zażywać z wyprzedzeniem. Zredukuj kary za wysoką grawitację o 20. [Niski]

Schizo: Schizo to nanotyk, który symuluje efekty schizofrenii paranoidalnej. Jest popularny w pewnych kręgach towarzyskich hiperelit jako prawdziwie intrygujące doświadczenie. Dawka schizo wygląda jak jednorazowa, antyczna żyletka. Wykonując cięcie tą żyletką, wyzwala się rój nanobotów, który przemieszcza się do centralnego systemu nerwowego i wywołuje efekt narkotyczny. Podczas jego działania postać jest paranoiczna i słyszy głosy. Powinno to zostać odegrane, wliczając irracjonalne lęki, nienaturalne działania wykonywane pod wpływem głosów i znaczne prawdopodobieństwo, że postać będzie się zachowywać destrukcyjnie. Postać może wykonać test WOL x 3, by uniknąć stosowania przemocy względem obiektów i przedmiotów. Przyjaciele i znajomi są najprawdopodobniej mniej narażeni na zostanie celem ataku (+30 do uniknięcia atakowania ludzi, które postać ceni lub zniszczenia cennych przedmiotów). Zauważ, że muza postaci nie jest pod wpływem Schizo i może starać się nad nią zapanować. Postać zażywająca Schizo otrzymuje 1k10 punktów stresu. [Niski]

Inne nanotyki

Nanotyki mają zdolność do zmieniania fundamentalnie biochemii i stanu mentalnego. Potencjalnych efektów jest zbyt wiele, by je zliczyć, lecz Mistrzowie Gry powinni rozważyć zezwolenia graczom na wybór nanotyków, które tymczasowo nadają pewne cechy, takie jak Odważny, Wyczucie Kierunków, Geniusz Matematyczny, Odporność Na Ból, Kameleon Psi, Psi Obrona, Świadomość Sytuacyjna, Twardy, Słaby, Wątły, Niska Odporność Na Ból, Choroba Psychiczna, Lekka Alergia, Uszkodzenie Neuronowe, Wrażliwość Na Psi, Poważna Alergia, Strachliwy, VR Vertigo, Słaby System Immunologiczny, Nudności 0-G. Podobnie, nanotyk mógłby wymusić na postaci dany stan emocjonalny, jak zły nastrój, poddenerwowanie, zadowolenie lub pewność siebie. Mistrzowie Gry są zachęcani do eksperymentowania z różnymi możliwościami i efektami.

Petale to termin na narratywny halucynogen, nanotyk, który zmienia postrzeganie i wysyła użytkownika na podobną do gry, bardzo wciągającą przygodę. Znane pod tysiącem intrygujących nazw – Zapomniana Dłoń, Ciekawska Zieleń itp.– Petale to po-Upadkowa heroina społeczeństwa, narkotyk wybierany przez zdesperowanych. Petale prawie zawsze występują jako nanofarmaceutyczne kwiaty, w doniczce lub z paczką odżywczą doczepioną do łodygi. Wyrwanie i połknięcie płatka wywołuje natychmiastowy efekt. Kwiaty mają 5-10 płatków. Wielu użytkowników może współdzielić doświadczenie, jeśli wezmą Petale z jednego kwiatu w ciągu 1 minuty od zażycia pierwszego; po tym czasie reszta płatków zmienia kolor na przezroczystą biel i traci swoje zdolności.

Doświadczenia wywołane przez Petale są jak całe scenariusze. Niektóre mają miejsce tylko w meshmodach użytkownika (musi on pozwolić im na działanie z meshmodami, jeśli nie - narkotyk nie ma efektów innych niż produkowanie mało intensywnych podobnych do LSD halucynacji), przejmując kontrolę nad entoptyką postaci, łącząc się z tajnymi serwerami Mesha i bombardując postać "halucynacjami" RR. Inne sprawiają, że postać znajduje się niemal w śpiączce, w trakcie której uczestniczy w podróży we własnej głowie. Zazwyczaj istnieje jakiś dobrze rozwinięty temat lub fabuła dla Petala, czasami jednak doświadczenia to tylko strumień obrazów.

Choć większość społeczeństw zakazuje Petali, nowe ciągle się pojawiają, zasilane przez subkulturę twórców i użytkowników. Ich producenci postrzegają swoją pracę jako formę sztuki (lub przynajmniej naprawdę dobrą rozrywkę) i lepsze Petale są tworzone z sercem, zapewniając piękne doznania – nawet jeśli są one także przerażające. Subkultura użytkowników Petali zawiera dużo ludzi, od przypadkowych użytkowników którzy okazjonalnie używają prostego, krótkiego w działaniu Petala do uzależnionych, którzy jeśli akurat nie korzystają z Petala, to szukają go na rynku, wojując o najbardziej intensywne i ezoteryczne odmiany. Z tej subkultury pochodzi wiele informacji na temat tego, jak różne Petale wyglądają i jakie są ich efekty. Ponieważ Petale są sumą nanobotów, chemii i czasami połączenia z serwerem, duplikowanie ich przy wykorzystaniu nanofabrykatorów jest niemożliwe, co stwarza aktywny rynek twórców, dilerów i handlowców.

Petale czasami zawierają easter eggs i nagrody określane przez ich użytkowników jako "słodkości". Otrzymanie słodkości zazwyczaj wymaga spełnienia określonych warunków w podróży, np. odpowiedzenia na pytania lub spełnienia określonych celów. Zazwyczaj słodkości to skillsoft, nowe ubrania lub projekty produktów.

Z drugiej strony, pewne Petale działają źle na postać, zadając jej 1k10 punktów stresu lub więcej. Niektóre Petale są pełne malware [a może wirusów? - earl w oryginale było malware, a nie wirus, więc chciałbym być wierny oryginałowi - Kaworu], które przejmuje kontrolę nad Meshmodami, lub gorzej – niektórzy agenci Firewalla szepczą o Petalach noszących wirusa Exsurgent. [Od Trywialnego do Wysokiego]

Przykładowe Petale

Przykładowe doświadczenia Petali:

Zapomniana Dłoń

Jedna z dłoni postaci odrywa się i ucieka. Postać jest świadoma i zdolna do normalnego funkcjonowania w prawdziwym świecie, lecz nie może dostrzec "uciekającej" dłoni i wierzy, że ona chodzi. Dłoń będzie bawiła się z postacią w kotka i myszkę, lecz w pewnym momencie postać otrzyma nową dłoń. Może ona być lśniąca, demoniczna lub zwierzęca. Po godzinie lub dwóch postać złapie swoją dłoń, lecz by pozbyć się nowej i przyłączyć starą, będzie musiała odpowiedzieć na pytanie gnoma.

Darkly selving

Wierzy się, że ten Petal osiąga swoje efekty poprzez podłączenie do Mesha, gdzie SI obserwuje i kontroluje pewne wydarzenia i działa tylko dla wielu użytkowników. Działa podobnie jak Zapomniana Dłoń poprzez nakładanie na świat prawdziwy efektów RR, lecz ze względu na efekt nie zaleca się stosowania go w miejscach, gdzie są obecni ludzie niekorzystający z niego. Darkly Selving tworzy fork delta każdej postaci i umieszcza go w informorphie, który wygląda jak demoniczna wersja użytkownika, korzystając z danych zapewnionych przez współużytkowników. Efekty RR sprawiają, że postaci postrzegają siebie jako anioły, w czasie gdy wyglądające na prawdziwe demoniczne postaci są wyświetlane w technologii RR. Efekty tego Petala są różne, ale ogólnie zarówno postać, jak i fork doświadczają silnych chemicznych i narkoalgorytmicznych wrażeń, od podobnych do Hithera efektów do dużego przedawkowania MRDR (czasami obydwa te rzeczy). Cel tego Petala – wskazywany poprzez sugestie środowiskowe – to złączenie się z swoim forkiem, co może zostać wykonane na wiele sposobów, np. przez polowanie na niego i pożeranie jego serca, rozwiązywanie zagadki lub osiągnięcie celu przed nim.

Delphinium Six

Ostatni i najrzadszy z serii Petali, Delphinium Six jest Świętym Graalem użytkowników Petali, zapewniając transcendentalne doświadczenie, które może nawet nie istnieć. Delphinium One jest nieczęste, Two i Three dosyć rzadkie, Four trudne do znalezienia, a Five i Six to tylko plotki. Wskazówki na temat efektów Six są w większości oparte na efektach wcześniejszych Petali. Poniższe fakty są generalnym konsensusem. To doświadczenie grupowe, ale nie wszyscy użytkownicy są nagradzani po równo. Jest to doświadczenie surrealistyczne, ale posiada to swój cel, jak każdy z serii Delphinium. Wlicza się w to wersja baśni z książniczką i jej poszukiwaniem oświecenia rozpoczęte w Delphinium One, pełne dziwnych omenów i mitologicznych istot. Plotki na temat tego, co może zawierać koniec, są różne, od użytkowników załadowanych w boskie infomorphy do uwięzionych na zawsze w ego-więzieniach. Delphinium Six jest kompletnie wirtualne, zostawiając postać w śpiączce na czas działania i działa długo, być może nawet 40 godzin.

Nanotyki

Nanotyki

Typ

Aplikacja

Czas trwania

Modyfikator uzależnienia

Typ uzaleznienia

Frequency

Nano

WST, U

8 godzin

-10

Mentalne

Gravy

Nano

U

specjalny

-

-

Petale

Nano

WST, U

2 godziny – 1 dzień

+10 do -20

Mentalne

Schizo

Nano

WST

1 dzień

-

Mentalne

Narkoalgorytmy

Narkoalgorytmy to oprogramowanie, które symuluje efekty narkotyków dla biologicznych organizmów. Prawie wszystkie narkotyki biologiczne, chemiczne i nanotyki mogą zostać zduplikowane jako narkoalgorytm. Standardowy czas trwania wynosi 3 godziny. Uzależnienie od narkoalgorytmu jest uważane za mentalne. Narkoalgorytmy mogą być użytkowane przez informorphy, ega w cybermózgach (pody i synthmorphy), symulmorphy lub nawet SI.

DDR: Oryginalnie stworzone przez hakerów-żartownisiów i rozpowszechniane jako wirus, DDR (od Dance Dance Robot) wyzwala impulsy w systemie motorycznym celu. Glównym celem są robotyczne SI, a efekt to "taniec" robota w sztywny, zautomatyzowany sposób. Receptory przyjemności także są aktywowane, więc taniec – i wszelki ruch – sprawiają, że robot czuje się dobrze. Różne rodzaje DDR wyzwalają różnorodne taneczne style. Cel otrzymuje karę -20 do innych czynności podczas tańca, lecz chęć do tańca można przezwyciężyć przy pomocy testu WOL x 3. [Niski]

Linkstate: To oprogramowanie łączy użytkowników z siecią peer-to-peer, gdzie przypadkowo łączy do innych użytkowników Linkstate, gdzie miesza fragmenty ich XP i wspomnień – zazwyczaj dostatecznie dużo, by zapewnić kontekst, lecz niewystarczająco by zdobyć prywatne informacje. Te impulsy są wymieszane, ich wartość emocjonalna wzmocniona, a następnie cała paczka wyzwala hormony i synestezję. Efekt jest oszałamiającym miksem życia różnych ludzi połączonych w zupie sensorycznej, która uderza w umysł z euforią. Użytkownicy Linkstate są katatoniczni podczas jego działania (zazwyczaj sesja trwa 3-4 godziny), lecz potem często mają przebłyski wydarzeń z życia innych ludzi. [Niski]

Narkotyki chemiczne

Atropina: Choć toksyczna w dużych dawkach, atropina jest efektywnym antidotum przeciwko agentom nerwowym takim jak BTX^2 i Nervex. Łatwa w syntetyzacji, antropina zadziała wzięta krótko po lub przed agentem nerwowym. [Trywialny]

DMSO: Ta substancja działa jako nośnik, pozwalając innym chemikaliom być wchłanianymi przez skórę. Zezwala to na wchłonięcie przez skórę każdej substancji. [Trywialne]

Płynny termit: ta substancja występuje w formie żelu i jest łatwo aplikowana w każdym środowisku (ze względu na naturę chemicznej reakcji termit będzie płonął pod wodą lub w przestrzeni kosmicznej). Jest on zapalany poprzez ładunek elektryczny i płonie temperaturą przewyższającą 2500 stopni Celsjusza, rozpuszczając cokolwiek go dotyka. Płynny termit zadaje 3k10+5 obrażeń na Turę Akcji do czegokolwiek dotyka przez 3 tury. Pancerz także zostanie spalony, nie oferując żadnej ochrony, gdy tylko wartość pancerza zostanie przez niego osiągnięta. [Średni]

NotWater: NotWater to wydajny płyn ognioodporny, który nie wnika w obiekty niezależnie od tego, jak chłonne są – po prostu utrzymuje się na powierzchni. [Trywialny]

Żel Scrapper's: zamienia się w silny kwas, kiedy przepływa przez niego prąd. Początkowo wygląda jak galaretka i może być użyty w przestrzeni kosmicznej. W formie kwasu Żel Scrapper's zadaje 1k10 + 5 obrażeń na Turę Akcji do wszystkiego, czego dotyka w ciągu 3 tur, chyba że materiał jest kwasoodporny. Pancerz z początku będzie chronił przed tymi obrażeniami, lecz kwas będzie się przez niego przegryzał i po zadaniu obrażeń wynoszących wartość pancerza nie będzie już chronił przed kwasem. [Niski]

Slip: Ten płyn prawie kompletnie niweluje tarcie. Kiedy zostaje użyty na jakiejś powierzchni (często występuje w granatach rozpryskowych), każdy, kto spróbuje przemieścić się po niej, musi wykonać udany test KRD lub upadnie. Podobnie, wszelka pokryta nim powierzchnia staje się bardzo trudno uchwytna, wymagając testu SOM, by się jej chwycić. Każda osoba próbująca chwycić postać przesiąkniętą Slipem otrzymuje karę -30. [Niski]

Tracker Dye: Ten płyn jest przezroczysty w normalnym świetle, ale staje się kolorowy pod określonymi, różnymi częstotliwościami (takimi jak podczerwień lub nadfiolet). [Trywialny]

Toksyny

Chemiczny wyścig zbrojeń sprawia, że stosuje się toksyczne właściwości biologicznych i chemicznych substancji by zabijać, osłabiać i pokonywać przeciwników. Zauważ, że antidotum może zostać stworzone dla większości toksyn, jeśli otrzymano próbkę trucizny i wykonano udany test Medycyny lub Nauki. Jest to Akcja Długa z czasem trwania 1 godziny. Te toksyny mają wpływ tylko na biomorphy; synthmorphy są na nie odporne.

BTX^2: BTX-kwadrat (znany także jako Frog Bite) jest genetycznie usprawnionym wariantem ekstremalnie silnej kardiotoksycznej i neurotoksycznej betrachotoksyny. Skutkuje ona szybkim paraliżem i atakiem serca, który zazwyczaj zabija cel w ciągu paru Tur Akcji. Ofiara otrzymuje 2k10+10 obrażeń przez 3 Tury Akcji – medyszyny redukują obrażenia o połowę. Postać musi także wykonać test SOM x 2 (+30 z medyszynami) lub będzie sparaliżowana przez godzinę. [Wysoki]

CR Gaz: Ten silny gaz powoduje tymczasową ślepotę, poważny kaszel, problemy z oddychanie i panikę. Ofiara otrzymuje 1k10 / 2 obrażeń, ma modyfikator  -30 do wszelkich wzrokowych testów Percepcji i modyfikator -20 do wszelkich innych akcji na 20 minut (5 jeśli postać ma medyszyny).

Flight: Ten narkotyk bazuje na ludzkich feromonach strachu i został tak zaprojektowany, by wywoływać strach i przerażenie w ofierze. Postać musi wykonać test WOL x 3 (+30, jeśli ma medyszyny) lub wpada w panikę, otrzymując 1k10 punktów stresu. Postać otrzymuje także modyfikator -30 do opierania się zastraszaniu i emocjonalnym manipulacjom bazującym na strachu. Flight działa przez 1 godzinę (5 minut z medyszynami). [Niski]

Nervex: powstała na bazie śmiercionośnych substancji jak cyclosarin, VX i novichok, ta genetycznie zmodyfikowana toksyna występuje w formie przezroczystego, bezzapachowego gazu, który traci swoje właściwości po 10 minutach od użycia. Zetknięcie z gazem powoduje skurcze mięśni, drgawki i śmierć w wyniku niewydolności oddechowej. Minutę po dostaniu się pod wpływ gazu postać musi wykonać test SOM lub zostaje obezwładniona przez drgawki, paraliż, zawroty głowy lub wymioty. Nawet jeśli test się powiedzie, postać otrzymuje modyfikator -20 do wszelkich akcji. Po 10 minutach postać zginie, chyba że antidotum (np. atropina) zostanie jej zaaplikowane. Postać z medyszynami otrzymuje pierwsze efekty, ale odzyskuje zdrowie po 5 minutach. [Wysoki]

Oxytocin-A:  To genetycznie usprawniony wariant oxytociny. Narkotyk wzbudza zaufanie u użytkownika. Użytkownik otrzymuje modyfikator -30 do testów WOL i Kinezyki, kiedy czynnikiem jest oparcie się zaufaniu. Medyszyny zapewniają odporność na tę substancję. [Niski]

Twitch: Twitch to nieuśmiercający gaz nerwowy. Postać pod jego działaniem musi wykonać test SOM (+30 z medyszynami) lub zaczną jej drżeć mięśnie. Nawet jeśli postaci uda się wykonać test, otrzymuje karę -20 do wszystkich akcji. Efekt Twitcha trwa przez 10 minut, 5 jeśli postać posiada medyszyny. [Niski]

Nanotoksyny

Disruption: Ta nanotoksyna atakuje osłony mielinowe nerwów, rozpraszając nerwowe impulsy i wywołując symptomy wielu skleroz. Na każdą godzinę pod działaniem Disruption, morph otrzymuje karę -5 do KRD, REF I KOG. Jeśli którekolwiek z uzdolnień zostanie zredukowane do zera, morph jest sparaliżowany/wpada w katatonię. [Średni]

Necrosis: Nanoboty Necrosis atakują ściany komórek wewnątrz ciała, zabijając tkanki. Ta nanotoksyna zadaje 1k10/2 obrażeń na Turę Akcji przez minutę, po którym to czasie nanoboty usuwają się z organizmu. Necrosis atakuje tylko biomorphy.

Neuropath: Te nanoboty zostały zaprojektowane, by stymulować sensory bólu w morphie i spowodować agonię. Kiedy większość Neuropathów stworzono dla biomorphów, istnieją warianty, które wywołują podobny (fantomowy) ból w cybermózgach synthmorphów. Postać musi wykonać test WOL x 3 lub zostanie obezwładniona. Nawet jeśli zda test, otrzymuje karę -30 z powodu agonii. Każda forma odporności na ból, która pozwoli postaci na ignorowanie modyfikatorów z ran, zmniejszy karę z Neuropatha o odpowiednią liczbę. [Średni]

Nutcracker: Rój nanobotów zaprojektowanych, by zlokalizować i rozłożyć na części pierwsze diamentową osłonę stosu korowego. Ten proces zajmuje około 6 godzin, po których stos korowy ulega zniszczeniu. Te nanoboty atakują także połączenie stosu z (cyber)mózgiem i boty mapujące go. Po godzinie ofiara będzie świadoma, iż jej stos korowy został zagrożony. Po 3 godzinach wszelkie połączenia zostaną uszkodzone i stos korowy nie będzie dłużej w stanie zapisać ego postaci. [Wysoki]

Patogeny

Patogen to biologiczny czynnik, który wywołuje chorobę postaci. Choć naturalne patogeny rzadko zabijają, zabójcze programy zbrojeniowe podczas Upadku – czasami są to nawet twory TITANów – wykorzystują patogeny jako narzędzia wojny. Idealna charakterystyka morderczego biologicznego czynnika to rozpowszechnialność, siła, słaba dostępność szczepionek i rozprzestrzenianie się w powietrzu. Większość biomorphów jest odporna na standardowe patogeny dzięki bazowym biomodom, a medyszyny chronią przed większością innych. Jednakże nawet te systemy obronne mogą nie chronić przed zarazami rozpowszechnionymi przez TITANów lub bioterrorystów. Zachęca się, by patogeny były narzędziem narracyjnym zamiast aktywnym zagrożeniem dla postaci. Patogeny nie wywierają żadnego efektu na synthmorphy.

Degen: Postaci powinny wykonać test WYT x 2 lub zostać zainfekowane przez tą degeneratywną, neurologiczną chorobę. Medyszyny zwyciężą chorobę, lecz inne osoby nie wykażą objawów zarażenia przez tydzień, kiedy symptomy drastycznie postępującej demencji staną się jasne: utraty pamięci, zmiany osobowości i halucynacje. Jeśli nie będzie leczony, Degen będzie trwać przez kolejny tydzień, wliczając w to trudności z mową, problemy z ruchem, utraty równowagi i koordynacji, a nawet napady padaczki. W terminologii mechanicznej oznacza to spadek 5 punktów wszystkich uzdolnień na dzień (po pierwszym tygodniu). Kiedy jakiekolwiek uzdolnienie osiągnie 0, postać ginie. Degen jest znany z tego, że zaburza zapis ego w stosie korowym zanim choroba zacznie się manifestować. [Drogi]

Trigger: Trigger to zaprojektowany wirus, który selektywnie wyszukuje i atakuje mastocyty, wywołując reakcję hiperalergiczną. Powstałe w ten sposób rozszerzenie naczyń krwionośnych (powodujące nagły spadek ciśnienia) i obrzęk oskrzeli (zwężenie powoduje trudności w oddychaniu) zazwyczaj doprowadza do śmierci w ciągu kilku minut po aktywacji, jeśli postać nie otrzyma pomocy medycznej. Zainfekowane postaci muszą zdać test WYT (używając ich obecnej Wytrzymałości minus obrażenia) lub szybko zginąć. Nawet medyszyny mają trudności w reakcji na czas, postać z medyszynami musi wykonać test WYT x 2 w celu przetrwania. [Drogi]

Narkotyki psi

Badania wirusa Wattsa-MacLeoda poskutkowały paroma odkryciami, w tym kreacją narkotyków psi. Każdy z tych narkotyków jest w fazie eksperymentalnej, lecz już teraz znajdują zastosowanie wśród agentów Firewalla i podobnych grup.

Inhibitor: Inhibitor jest koktailem neurochemicznym, który blokuje pewne receptory i transmitery w mózgu w celu zredukowania fal psi i zablokowania lub ograniczenia mocy psionicznych. Ten narkotyk jest powszechnie używany, by powstrzymać psi więźniów od korzystania z ich zdolności. Postać pod jego wpływem musi wykonać test WOL x2. Jeśli jej się nie powiedzie, traci wszelkie zdolności psi na czas działania narkotyku. Jeśli jej się powiedzie, otrzymuje karę -30 do korzystania z mocy psi. Inhibitor ma niefortunny efekt uboczny i obniża KOG o -10. Postaci pod wpływem inhibitora mają głupi wyraz twarzy, są otumanione. [Wysoki]

Psi-Opener: To wariant wirusa Watts-MacLeoda o tymczasowym efekcie, który nie zmienia trwale mózgu. Psi-opener tymczasowo pozwala postaci korzystać z jednej konkretnej mocy psi, niezależnie od tego, czy posiada cechę psi. Każdy tym psi-openera zapewnia jedną moc. Choć głównie produkowany dla niepsioników, muszą oni dostosować do WOL (bo nie mają umiejętności psi). Z tego powodu psi-opener często stosuje się razem z psike-out.

Używanie psi-openera jest wyczerpującym doświadczeniem. Użytkownicy okazjonalnie doświadczają halucynacji (za uznaniem MG). Kiedy narkotyk się wyczerpuje, zadaje 1k10 punktów stresu, +2 jeśli narkotyk wywołał moc ps-gamma. [Drogi]

Psike-Out: Psike-out zwiększa zdolności psioników. Zastosuj modyfikator +20 do testów psi na czas działania narkotyku. Jednakże dodaje to także +2 do wszelkich obrażeń psi podczas działania narkotyku. Psike-out jest mentalnie uzależniający, z modyfikatorem uzależnienia -10. [Drogi]

Toksyny

 

Typ

Aplikacja

Czas aktywacji

Czas trwania

Chemiczne toksyny

 

 

 

 

BTX^2

Chem

S, WST, U

1 Tura Akcji

3 Tury Akcji/ 1 godzina

CR Gaz

Chem

S, INH

1 Tura Akcji

20 minut

Flight

Bio

INH

3 Tury Akcji

1 godzina

Nervex

Chem

S, INH, WST, U

1 minuta

Do śmierci

Oxytocin-A

Bio

INH, WST

3 minuty

2 godziny

Twitch

Chem

S, INH, WST, U

3 Tury Akcji

10 minut

Nanotoksyny

 

 

 

 

Degen

Nano

WST, U

Natychmiast

8 godzin

Necrosis

Nano

WST, U

3 Tury Akcji

1 minuta

Neurpath

Nano

S, WST, U

3 Tury Akcji

8 godzin

Nutcracker

Nano

WST, U

Natychmiast

6 godzin

Narkotyki psi

 

 

 

 

Inhibitor

Chem

WST, U

3 Tury Akcji

6 godzin

Psi-Opener

Bio

WST, U

20 minut

1 godzina

Psike-Out

Chem

WST, U

1 minuta

1 godzina



Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 

Licencja Creative CommonsTa praca jest licencjonowana na licencji Creative Commons Attribution-Noncomercial-Share Alike 3.0 Unported License. By zobaczyć kopię tej licencji, odwiedź: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/



Czytaj również

Komentarze


KFC
   
Ocena:
+2

Ten mistyczny kabel fiberoptyczny to po naszemu światłowód. Dalej przestałem czytać.

Komentarz moderowany, zgryźliwa uwaga pod adresem autora usunięta. – Kamulec

29-08-2015 11:26
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm? ;-)

Wybacz, kompletnie nie rozumiem :P

29-08-2015 11:44
Headbanger
   
Ocena:
+4

Wiemy, że nie rozumiesz... wiemy...

29-08-2015 12:41
Kratistos
   
Ocena:
0

@Kaworu92

Posłanka Pawłowicz ostatnio kłóciła się że "wziąść" jest poprawnie a ci którzy uważają inaczej to lewacy itd.

Co do światłowodu- pomyłki nie przytrafiają się tylko tym co nic nie robią.

29-08-2015 12:42
Kaworu92
   
Ocena:
0

No niby fiberoptic cable to światłowód, ale czy kabel fibrooptyczny nie brzmi bardziej futurystycznie? ;-)

I wiem o co kłóciła się poseł (nie posłanka! xD poseł! xD) Pawłowicz, ale nie widzę związku z tym tekstem... :P

29-08-2015 13:55
Kratistos
   
Ocena:
0

Ja bym został przy światłowodzie- fiberoptyczny brzmi raczej słabo (dla wielu będzie to błąd), czytający zresztą i tak są atakowani futuryzmem w każdym akapicie (zresztą zobacz że jesteś niekonsekwentny: "oko na światłowodzie" brzmiało lepiej niż "oko na kablu fibrooptycznym" ?).
A tak w ogóle to fajnie że tłumaczysz EP.

29-08-2015 14:56
Kaworu92
   
Ocena:
0

No być może rzeczywiście z tym fibrooptycznym popełniłem błąd ;-) Ogólnie moje tłumaczenia mają tendencję do bycia bardzo dosłownymi i chyba to jest jakiś problem...? ;-)

29-08-2015 15:17
Petros
   
Ocena:
+1

Ogólnie moje tłumaczenia mają tendencję do bycia bardzo dosłownymi i chyba to jest jakiś problem...?

Dosłowne tłumaczenie tekstów na ogół bywa problematyczne.

29-08-2015 22:07
ThimGrim
   
Ocena:
+3

Pancerz w Eclipse Phase ma swoje źródło w biotechnologiach, w formie organicznych tkanin i krystalicznych płytek lub nanotechnologii, w formie absorbujących wstrząsy fulerenów.

Sorry, ale "pancerz ma swoje źródło w biotechnologiach"? Chyba raczej "technologia pancerza opiera się" na biotechnologii or coś w tym stylu. Nie trzymaj się oryginału zbyt kurczowo. Widać, że to kalka z angielskiego, nawet struktura zdania jest pewnie podobna. W każdym razie, jeśli rozdział/fragment traktuje o tym jak zrobiony jest pancerz, to wszystkie informacje jakie powinieneś zawrzeć w tłumaczeniu dotyczyć mają właśnie tego jak ten pancerz jest zrobiony. Nie ważne, że musisz coś poprzestawiać żeby to po polsku dobrze się czytało. Polecam poczytać trochę teorii i filozofii zen tłumaczeń, ogólnie ogarnąć przynajmniej dwie teorie: equivalence theory of translation i skopos theory. Celuj w dynamic equivalence, bo inaczej się poharatasz. Oh, wait... już to zrobiłeś. ;)

To jest nie po polsku, nawet jak na standardy wydawnictwa Wydawnictwo. Zmień, bo nie wydamy w wersji 3D tak jak chciałeś.

 

 

29-08-2015 22:38
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ale ja nie chcę wydawać w 3d... :P

29-08-2015 23:54
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2

Niestety Kawioru do gier sci-fi trzeba albo mieć zacięcie popularnonaukowe (tłumaczysz nie rozumiejąc działania i sensu pewnych technologii ) albo skończyć szkołę dla wybitnie uzdolnionych jak zigzak.

30-08-2015 02:16
Kaworu92
   
Ocena:
0

Chyba mam zacięcie popularno nakowe (zdawałem na maturze rozszerzoną biologię i chemię) ;-) I chyba w miarę rozumiem jak działają technologie w EP ;-)

30-08-2015 10:31
Exar
   
Ocena:
0

Smart pył - wielki szacun za kawal dobrej roboty, ale takie tlumaczenia to suchary. Inteligentny pyl brzmi 100 razy lepiej i nie wyglada na to, ze tlumacz nie do konca zna angielski. Co do brzmienia futurystycznego - pamietaj, ze jest masa ludzi co siedza w technice i inzynierii od lat i takie tlumaczenia brzmia naiwnie lub nawet glupio.

 

30-08-2015 11:02
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2

Podobnie jak Inteligentny telefon brzmi sto razy lepiej niż smartfon. Prawda?

30-08-2015 11:46
Agrafka
   
Ocena:
0

Exoszkielet Battlesuit - to jest przetłumaczone? Dlaczego tak zostawiłeś?

30-08-2015 12:13
Adeptus
   
Ocena:
+1

Podobnie jak Inteligentny telefon brzmi sto razy lepiej niż smartfon.

Wreszcie ktoś to zauważył.

@ Kaworu92

Aktywowane sygnałem elektronicznym elastyczne polimery wewnątrz stroju formułują obszary ochronne w witalnych miejscach.

Powinno być "formują". "Formułować" to można zdanie. Tu masz wyjaśnienie prof. Miodka: http://www.gazetawroclawska.pl/artykul/703437,jan-miodek-formowac-i-formulowac,id,t.html?cookie=1

Każdy habitat i świat zamieszkany przez transludzkość jest skąpany w radiowym tłoku, z ludźmi, maszynami i upliftami ciągle komunikującymi się między sobą.

"Radiowy tłok" trochę kiepsko brzmi, nie lepiej "radiowy szum"?

Taki pancerz chroni przeciwko (przebijającym pancerz) pociskom i zderzeniom kinetycznym, a także przeciwko broniom z ostrzami.

Chroni przed, nie przeciwko.

Potrzebujesz redaktora/korektora na pełen "etat", który będzie wyszukiwał wszystkie potknięcia - publikowanie w necie przetłumaczonych fragmentów problemu nie rozwiąże, bo ludzie nie mają ani czasu ani ochoty, żeby wskazać Ci wszystkie miejsca wymagające poprawy. Poszukaj kogoś takiego. Wykonałeś sporo pracy tłumacząc, szkoda, żeby to się zmarnowało przez kiepski styl.

30-08-2015 12:34
Petros
   
Ocena:
0

Taki redaktor/korektor będzie musiał drugie tyle roboty odwalić, żeby to wszystko miało ręce i nogi. ;]

30-08-2015 13:58
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Tylko hejtujecie, wiecie? Przecież Kawior pisze "lepsze" tłumaczenie niż ekipa LK, więc mu nie przeszkadzajcie. Poza tym, kto ma pisać to tłumaczenie? Kawior czy wy?

 

@Adam et redakcjo consortes - nie wstyd wam takich bubli puszczać oficjalnie?

Polter próbuje się ośmieszyć takimi współpracownikami, czy to jakiś program pomocy terapeutycznej/partytety dla mniejszości?

30-08-2015 14:04
Melanto
   
Ocena:
+1

Zdziwiłam się, że błędu w odmianie nazwiska jednego z autorów na samym początku tekstu nikt nie zauważył i nie wypisał, a tam przecież najłatwiej dostrzec.

Wypowiem się jako element redakcji tego tekstu  - wstyd puścić błąd. I to niejeden. Wstyd też nie wygładzić tekstu, który potrzebował tego przed redakcją, potrzebuje tego nadal. Wstyd, bo człowiek jest tylko człowiekiem i choćby nawet najbardziej się starał, zawsze popełni/pozostawi błąd. To się zdarza wszędzie, nie tylko w miejscach takich jak Polter. Nawet w redagowanych i poprawianych przez bardzo poważnych współpracowników. Tym razem zdarzyło się między innymi mnie, taki los. Następnym razem trzeba będzie po prostu postarać się bardziej, a nie, jak wspomniał piszący wyżej, ośmieszać.

Szkoda tylko, że nikomu z wymieniających potknięcia i miejsca, które mogłyby brzmieć lepiej, odwołujących się do językowych autorytetów nie przyszło na myśl, że swoje sugestie może umieścić pod tekstem będącym w poczekalni. Trochę tam przebywał. Tekstowi wyszłoby to tylko na dobre. A i pisząca te słowa przeczytałaby tekst trzy, a nie dwa razy, widząc, że ktoś sygnalizuje, że jeszcze dużo pracy zostało.

30-08-2015 14:45
Petros
   
Ocena:
+2

Szkoda tylko, że nikomu z wymieniających potknięcia i miejsca, które mogłyby brzmieć lepiej, odwołujących się do językowych autorytetów nie przyszło na myśl, że swoje sugestie może umieścić pod tekstem będącym w poczekalni.

Trudno się dziwić, że nikomu nie przyszło to na myśl skoro teksty w poczekalni niejednokrotnie wiszą ruski rok, a potem ślad po nich zanika.

30-08-2015 15:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.