Dzikie Pola - Edycja Druga

Czyli Nowe Sarmackie Granie w ocenie pludraka

Autor: Michał 'Grabarz' Sołtysiak

Dzikie Pola - Edycja Druga
Choć jestem, podobno, pludrakiem, to pamiętam pierwszą edycję Dzikich Pól - brązową wielką księgę z mało atrakcyjną okładką. Pamiętam swoje sesje, pamiętam też blaski i cienie, jakie zauważyłem w pierwszej edycji. Była to dla mnie ważna gra. Grałem w prawdziwie polskie RPG. Na jego to przykładzie dowiedziałem się, jak niebezpieczne jest dla systemu, gdy pojawia się jeden słuszny sposób rozrywki, z którym nikt nie ma odwagi walczyć. Któż z nas nie zna, bowiem, jedynych i niepowtarzalnych fanów tego systemu, ugruntowujących pewną konwencję.

Dziś mam w ręku następczynię pierwszej edycji gry. Wciąż jest to Szlachecka Gra Fabularna. Nowe wydanie jest dużo mniejsze, nie wygląda jak typowy podręcznik do gry fabularnej, ale zdecydowanie prezentuje się lepiej. Od razu przyznam jedno: wykorzystanie na okładce obrazu Józefa Brandta "Pancerny" było strzałem w dziesiątkę. Polskie malarstwo ma siłę. Kartkując jednak, natykamy się na malutką czcionkę, niewyraźne ilustracje (nie wszystkie, ale coś zaszwankowało w składzie i widać raster w ilustracjach zaczerpniętych ze starych sztychów). To już było niezbyt pozytywną cechą. Załączono jednak kolorową mapę, a podręcznik, dzięki wspaniałej okładce, świetnie się prezentuje na półce.

Najpierw muszę opisać, czego oczekiwałem po drugiej edycji, czytając wiadomości na forach internetowych i słuchając opowieści autorów. Chciałem niestandardowej gry dla szerszego grona ludzi, która nie epatuje sarmatyzmem w nadmiarze. Miałem także nadzieję, że nie będzie to również typowe fantasy. Pragnąłem bardziej sienkiewiczowskiej gry, niż warcholstwa z pamiętników Paska. Chciałem większego nacisku na zabawę, a nie biesiadowanie przy alkoholu. Dzikie Pola miały dla mnie zawsze niewykorzystany potencjał, bo sarmatyzm ma wielki urok. W drugiej edycji liczyłem na większą wszechstronność konwencji. Taką, by zatwardziali "Panowie Bracia", jak i miłośnicy "paladyństwa Skrzetuskiego" i "mroku Mistrza Twardowskiego" znaleźli coś dla siebie. Chodzi mi o to, żeby się dało grać w Dzikie Pola także przy herbacie z miodem i serniku, nie tracąc przy tym czaru naszej własnej kultury szlacheckiej. Czytając opowiadania jednego z autorów, Jacka L. Komudy, właśnie o tym myślałem i na to liczyłem. Nie na zwykłe RPG "z szablą", ale na pełne uroku sarmackie opowieści i horrory, na poszerzenie konwencji, na więcej zabawy, humoru i przygody.

Na okładce można przeczytać: "Szlachecka Gra Fabularna, inspirowana "Trylogią" Henryka Sienkiewicza". To podsyciło moją nadzieję na zmiany w stosunku do pierwszej edycji. Byłem pełen wiary, kiedy zacząłem czytać podręcznik. Zdjąłem z półki również pierwsze wydanie, by spokojnie porównać, co zostało poprawione.

Od razu jednak, autorzy zaserwowali mi zastanawiające rozwiązanie, niespotykane chyba dotąd w grach RPG. W nowych Dzikich Polach nie ma wstępu, nie ma wprowadzenia. Od razu mamy prezentacje typów szlacheckich. Potem rozdział o cechach, wadach, zaletach i biegłościach. Następnie ekwipunek, reguły, walka, a dopiero po tym wszystkim zaczyna się opisu świata i kultury polskiej szlachty w czasach jej Złotej Wolności. Towarzyszą mu rozdziały z bestiariuszem, radami dla prowadzącego grę oraz przykładowe przygody. Na koniec dodano kilka niezłych dodatków, jak słowniczek łaciny, spis nazwisk, wykrój na kontusz i krótki śpiewnik. Zawsze podobają mi się takie pomoce dla grających.

Większość rozdziałów z pierwszej edycji została zawarta w nowym podręczniku, ale ich układ został bardzo mocno zmodyfikowany. Samą ich treść zaś, napisano dużo mocniej stylizowaną staropolszczyzną, pełną acanów i pochwał dla wszelkich trunków. Nie zawsze czyta się to lekko, ale przynajmniej tworzy atmosferę. Okrojono za to mocno rozdział o magii, robiąc krok ku realizmowi, a nie "diabelskim akcentom w świecie Sarmacji". To wrażenie wzmacniają również długie rozdziały o polityce i prawach ówczesnej Polski, najsławniejszych postaciach historycznych i państwach ościennych. Nadal jednak chłop polski należy do zwierząt, a żydowskich karczmarzy trzeba targać za brody.

Wiele już słów powiedziano o mechanice. Rzeczywiście, zmieniła się z kości procentowych na "dwudziestki". Pojawiło się kilka nowych elementów, jak znane z wielu systemów Punkty Szczęścia, nazywane tu Fortuna. Walka wciąż opiera się na manewrach, co zawsze było siłą Dzikich Pól. Poza zmianą rodzaju kostek, nie widzę tu jednak poważnych rewolucji. Walka nadal jest mordercza i pozwala na wspaniałe kombinowanie. Nigdy na nią nie narzekałem, więc dalej nie będę tego robił.

Osobiście wolałbym się odnieść do tego, co z moich oczekiwań zostało spełnione. Szczerze mówiąc, żadne z nich. Nawet sama konwencja została ograniczona do jak najbardziej realnego sarmatyzmu. Mamy wprawdzie opisane zjawiska nadprzyrodzone, ale zostały one mocno zubożone i już bardziej przypominają przesądy, niż coś rzeczywistego, istniejącego w świecie gry. Dzikie Pola mają się chyba stać prawdziwym historycznym systemem, starającym się oddać realia i klimat tamtych czasów. Nie jest to moim zdaniem dobry krok. Można było uzyskać to samo, bez odbierania warstwy nadprzyrodzonej, gdzie charakternicy zaprzedawali dusze, a wiara często czyniła cuda. Autorzy powinni zostawić decyzję o "magiczności" świata w rękach prowadzącego. Widać jednak, Mistrz Twardowski musiał odejść.

Kolejną kwestią jest "inspiracja sienkiewiczowska", albo raczej jej brak. Mało tu tej wzmiankowanej szlachetności, gdyż autorzy częściej sugerują warcholstwo i pijaństwo, jako styl odgrywania, niż romantyzm i patriotyzm. Oczywiście, każdy powie: Dobry Starosta Gry może w trymiga to naprawić, ale nie da się ukryć braku tego elementu i w efekcie zubożenia konwencji Dzikich Pól. Słowa na okładce powinny do czegoś zobowiązywać.

Najsmutniejsze dla mnie jest to, że dalej jest to gra biesiadna. Oczywiście, biesiady sarmackie tworzą klimat, ale można było z tego stworzyć pomysł dla zaawansowanych, a nie uznać za obowiązujący styl gry. Nigdzie nie znalazłem odpowiedzi na pytanie, jak grać w Dzikie Pola bez alkoholu i czy to uchodzi. Pytanie, czy obdarłoby to samą grę z jej czaru. Raczej nie. Gry fabularne są grami wyobraźni, nie zawsze trzeba je sztucznie "wspomagać".

Liczyłem również na lepszy rozdział dla prowadzącego. Nie powiem złego słowa o fragmentach, jak zabić postać, ale zabrakło np. porad jak tworzyć drużynę Panów Braci, co jak wiadomo, pośród często sugerowanego tu warcholstwa może być trudne. Może chodzi o to, że ma ich połączyć "duch biesiadny"? Nie wiem. Po ośmiu latach (tyle ma pierwsza edycja), liczyłem na rozdział pełen porad płynących z prawdziwych doświadczeń, z tysiąca sesji i biesiad rozegranych przez autorów. Niestety, prawie nic z tego nie znalazłem.

Podsumowując, rozczarowałem się. Dalej czuję tu potencjał i uważam, że Sarmacja Polska ma wiele do zaoferowania. Niestety, czytając nowe Dzikie Pola, odniosłem wrażenie, że to edycja dla starych graczy i obecnych miłośników tego systemu. Nie ma tu nic dla początkujących, a było trochę o tym w pierwszej edycji. Powtórzono również i pogłębiono, w moim mniemaniu, wiele błędów z pierwszej edycji, ograniczających możliwości fabularne systemu. Oczywiście miłośnikom biesiadowania system dalej będzie się podobał. Dla tych, którzy chcieliby pobawić się w Polsce Sarmackiej, polecam pierwszą edycję. Ja zaś czekam na trzecią. Może będzie lepsza.

Dziękujemy wydawnictwu MAX PRO za udostępnienie podręcznika do recenzji.


Tytuł: Dzikie Pola. Rzeczpospolita w ogniu. Edycja Druga
Autorzy: Jacek Lech Komuda. Michał Mochocki, Artur Machlowski
Ilustracje: Huber Czajkowski, Dariusz T. Wielec, Michał Bernad
Wydawca: MAX PRO Sp. z o.o.
Rok wydania: 2005
Liczba stron: 334
ISBN: 83-921767-0-7
Cena: 59,00 zł