Dzieciaki na rowerach

Wielkie sprawy w małym miasteczku

Autor: AdamWaskiewicz

Dzieciaki na rowerach
Nie jest łatwo być dzieckiem. Dorośli wszystkiego zabraniają (przynajmniej, jeśli chodzi o naprawdę fajne rzeczy), nikt nie rozumie Twoich problemów, niewiele możesz zrobić i życie generalnie jest do bani. Równocześnie dorośli, tknięci jakąś zbiorową amnezją, zdają się zupełnie o tym nie pamiętać, i z reguły młodzieńcze lata jawią się im jako czas samej radości i beztroski.

Pewnie dlatego chętnie sięgają po produkcje przedstawiające czasy ich dzieciństwa widziane z perspektywy co najwyżej nastolatków, a seriale takie jak kiedyś Cudowne lata, a dziś Stranger Things biją rekordy popularności. Nie mówiąc już o erpegowcach i kierowanych do nich systemach ukazujących realia sprzed trzech-czterech dekad widziane przez różowe okulary nostalgii i dodatkowo doprawione szczyptą fantastyki, by uczynić je jeszcze lżej strawnymi – jak Tales From the Loop.

W podobne klimaty uderza system Dzieciaki na rowerach (Kids on Bikes), oryginalnie wydany nakładem firmy Hunters Entertainment, a w polskiej wersji językowej opublikowany przez wydawnictwo Alis Games.

W porównaniu z innymi grami sygnowanymi logo pszczyńskiego wydawnictwa, jak Wampir, Diuna czy Kult, podręcznik do Dzieciaków na rowerach prezentuje się skromnie – osiemdziesiąt stron formatu B5 w miękkiej oprawie to – przynajmniej na pozór – niewiele, ale co najmniej kilka systemów wydanych w naszym kraju pokazało, że nawet niewielki podręcznik może skrywać zaskakująco wiele treści i przynosić jak najbardziej kompletną grę. Niestety, niewielka objętość nie uchroniła Dzieciaków... przed koszmarnym wprost nagromadzeniem błędów – literówki, błędy interpunkcyjne, stylistyczne i gramatyczne, do tego brak spójności zapisu terminów mechanicznych (termin "Żetony Przeciwności" pisany jest na trzy różne sposoby), a na dokładkę jeszcze zachowanie gdzieniegdzie anglojęzycznej nomenklatury (i określanie postaci niezależnych jako "NPC"). To nie koniec katalogu błędów – w jednym miejscu możemy na przykład przeczytać: "zapoznaj się z sekcją Tworzenie postaci od podstaw na stronie 9" – rzecz w tym, że ten tekst jest zamieszczony właśnie na stronie dziewiątej, do której odsyła, a w podręczniku w ogóle nie ma fragmentu z podanym tu nagłówkiem; jest tylko Tworzenie postaci od zera, za to na stronie 24. Rozumiem, że przy niewielkim podręczniku szybko można przyswoić sobie układ zawartych w nim treści, ale takie ewidentne przeoczenia korekty muszą razić, zwłaszcza biorąc pod uwagę, jak bardzo są liczne.

To oczywiście czynnik, który zaskoczył mnie negatywnie, ale w podręczniku znajdziemy więcej niespodzianek, na szczęście już nie tak nieprzyjemnych. Już na początku dostajemy na przykład nie informacje o tym, czym są gry fabularne, albo o zadaniach Mistrza Gry i graczy, ale całkiem obszerny tekst mówiący o wyznaczaniu granic i dbaniu o zachowanie komfortu wszystkich uczestników rozgrywki, a także osób postronnych, gdyby gra miała się toczyć w miejscu publicznym. Wypada docenić, że ta kwestia została poruszona już na wstępie, zwłaszcza, gdy po lekturze dalszych fragmentów systemu poznamy przyświecające mu założenia.

A te w pewnym stopniu przedstawia już pierwszy rozdział, zatytułowany Tworzenie świata. Otóż Dzieciaki na rowerach nie mają jakiegoś domyślnego settingu, poza tym, że akcja przygód ma rozgrywać się w małym miasteczku, najpewniej w USA, przynajmniej kilka dekad temu. Ile konkretnie, to już zależy od graczy, ale na tyle dawno, by telefony komórkowe (a tym bardziej smartfony) nie weszły jeszcze do powszechnego użytku. Zamiast korzystać z narzuconych odgórnie realiów, to gracze wspólnie określają szczegóły – gdzie leży miasteczko, z czego słynie, jakie charakterystyczne miejsca znajdują się w jego okolicy. To fakty, ale oprócz nich gracze wymyślają też plotki, które niezależnie od tego, czy finalnie okażą się prawdą, mogą stanowić zaczyn przyszłych przygód.

Nie tylko realia, w jakich toczyć się będzie rozgrywka, ale i postacie, w które gracze będą się wcielać, tworzone są, przynajmniej do jakiegoś stopnia, wspólnie. Otóż jednym z etapów konstruowania bohaterów są odpowiedzi na pytania dotyczące innych postaci i relacji, jakie łączą je z naszym bohaterem. Nim jednak przejdziemy do tego etapu, możemy albo wybrać jeden z gotowych Archetypów zamieszczonych na końcu podręcznika, albo samodzielnie określić wszystkie parametry postaci. Główne atrybuty tworzące naszego bohatera to Bójka, Hart, Mięśnie, Lotność, Rozum i Urok. Przydzielamy im wartości wyrażone rodzajem kostek – od k4, przez k6, k8, k10 i k12 aż po k20. Wykonując tekst którejś z nich, rzucamy przypisaną do niej kostką, a wynik porównujemy ze stopniem trudności działania, wahającym się od 1-2 dla czynności trywialnych, przez 3-6 dla przeciętnych, do aż 20 dla prawdziwie legendarnych wyczynów. Dodatkowo bohaterowi wybieramy dwie Zalety (z których każda zapewnia specjalną zdolność lub premię w określonych sytuacjach) i dwie Wady (nie mające działania mechanicznego, ale pomagające nadać postaci głębi i ułatwiające jej odgrywanie).

Postacie dysponują także pewną liczbą Żetonów Przeciwności – mogą one zostać zużyte, by podnieść wynik testu, otrzymywane są natomiast przy niepowodzeniu w działaniach. Mechanizm ciekawy i grywalny, tym bardziej, że sukces i porażka nie przyjmują w Dzieciakach... wartości zero-jedynkowych, lecz są stopniowalne, możemy więc mieć do czynienia ze spektakularnym sukcesem lub powodzeniem dosłownie o włos. Ma to znaczenie tym większe, że autorzy gry różnicują działania na Planowane Akcje, gdy postać może przygotować i zaplanować wykonywaną czynność, oraz Szybkie Decyzje, kiedy działa w stresie lub pod presją czasu. W przypadku tych pierwszych gracz może zdecydować, że nie rzuca kostką, lecz przyjmuje wynik równy połowie maksymalnego; przy tych drugich z kolei – nie może przyjąć pomocy od postaci innych graczy (którzy normalnie także mogliby wydać Żetony Przeciwności, by wspomóc kolegę). Nawet trudne działania zawsze mają jednak szanse powodzenia, bowiem gdy na kostce wypadnie maksymalny wynik, rzuca się nią jeszcze raz, sumując wyniki, potencjalnie nawet brak talentu w jakiejś dziedzinie może zrównoważyć szczęście w rzutach. Podobny mechanizm możemy kojarzyć choćby z Savage Worlds, obecny jest on także w przynajmniej kilku innych grach.

Kolejnym istotnym elementem konstrukcji postaci, o którym trzeba wspomnieć, jest jej wiek. Wbrew tytułowi, w systemie możemy się wcielać nie tylko w dzieciaki, ale także w nastolatki i dorosłych. Każda z tych opcji, oprócz oczywistych skutków fabularnych, zapewnia premie do testów konkretnych cech oraz dodatkową specjalną zdolność – na przykład dzieci dostają premię do testów Lotności i Uroku, a poza tym wyjątkowo szybko odzyskują zdrowie.

A skoro o zdrowiu mowa – w Dzieciakach na rowerach postacie nie dysponują punktami życia ani żadnym ich odpowiednikiem – gdy dochodzi do walki, atakujący wykonuje test Bójki, a broniący się – Lotności (jeśli chce uniknąć ciosu) albo Mięśni (gdy przyjmuje uderzenie "na klatę"). Zależnie od tego, jaka jest różnica wyników, atak może nie odnieść skutku (chybić, albo nie zrobić wrażenia na obrońcy), a w skrajnych przypadkach – zabić na miejscu lub sprawić, że postać musi trafić na ostry dyżur, jeśli ma przeżyć. W tej grze nie ma czegoś takiego, jak niegroźna walka – z uwagi na nieprzewidywalność wyników na kostkach, każde starcie może zakończyć się tragicznie.

Warto wspomnieć, że w recenzowanym systemie mocno niestandardowy jest także rozwój postaci – startowe wartości cech są niezmienne, nie mamy umiejętności, których poziomy można by podnosić, jedynym co może ulegać zmianie, są Wady i Zalety postaci, autorzy systemu zalecają jednak, by po pierwsze zawsze panowała między nimi równowaga, a po drugie – by ewentualne modyfikacje były pochodną zmian w fikcji, a nie tylko sposobem na zwiększenie możliwości postaci. Można powiedzieć, że na dobrą sprawę mamy do czynienia nie tyle z jednoznacznym rozwojem naszych bohaterów, co raczej ze zmianami, a te niekoniecznie muszą być pozytywne.

Wspominałem już o wspólnym tworzeniu przez graczy szczegółów settingu oraz relacji między ich postaciami – to nie jedyne elementy, które będą wspólnie kontrolować. Razem kierują także POM – Postacią Obdarzoną Mocą. To specyficzny Bohater Niezależny, który z jednej strony jest częścią drużyny tworzonej przez postacie graczy, a z drugiej – może mieć własne cele, dążenia i tajemnice, a przede wszystkim dysponuje on mocami, do jakich zwykli śmiertelnicy nie mają dostępu. Oczywistym jest skojarzenie z bohaterką serialu Stranger Things, ale innym mógłby być choćby tytułowy obcy z filmu E.T. Spielberga.

Choć w podręczniku nie dostajemy, niestety, listy sugerowanych filmów czy książek mogących stanowić dla Mistrzów Gry źródło inspiracji, ale obok wyżej wymienionych mogłyby znaleźć się choćby Goonies, To! czy komiksowe Pośród lasu. Zresztą przypuszczam, że każdy prowadzący i jego gracze z łatwością mogą stworzyć własną listę odniesień w zależności od tego, jak doprecyzują realia, w których miałaby toczyć się rozgrywka, choćby konkretny okres historyczny.

Jeśli miałbym określić Dzieciaki na rowerach jednym słowem, powiedziałbym, że jest to system świadomy. Nie tylko dlatego, ze otwiera go tekst o stawianiu granic i dbaniu o komfort uczestników sesji, nie tylko dlatego, że i w dalszych fragmentach podręcznika mamy sekcje poświęcone inkluzywności, graniu postaciami niepełnosprawnymi albo narzędziom w rodzaju Karty X czy linii i zasłon. Przede wszystkim dlatego, że system wyraźnie pokazuje, jakie historie mają być opowiadane za jego pomocą i daje narzędzia dopasowane do tego – potencjalnie śmiertelna mechanika walki ma zniechęcać do sięgania w pierwszej kolejności po przemoc, ograniczona wielkość miasteczka i jego populacja odbierają postaciom anonimowość i związane z nią poczucie bezpieczeństwa, a zasady rozwoju postaci umożliwiają wygodne rozgrywanie zarówno jednostrzałów jak i dłuższych kampanii bez konieczności brania pod uwagę rosnących kompetencji bohaterów.

Choć na ocenę recenzowanego podręcznika nieuchronnie musi wpłynąć szwankująca korekta i mnóstwo przeoczonych przez nią błędów, to Dzieciaki na rowerach niezależnie od nich pozostają bardzo dobrym systemem, godnym polecenia wszystkim erpegowcom szukającym lekkiej mechanicznie gry do opowiadania historii o zwykłych ludziach z małego miasteczka stających – być może – wobec niezwykłych wydarzeń i niewyjaśnionych tajemnic, w które większość ludzi nawet nie chciałaby uwierzyć. Warto dodać, że sukces gry doprowadził do wydania kilku sequeli, z których pierwszy, Dzieciaki na miotłach (Kids on Brooms), przenosi nas do magicznej szkoły, w której postacie graczy uczą się czarować. Ta pozycja również ukazała się w polskiej wersji językowej nakładem firmy Alis Games, i ją także w niedługim czasie przybliżymy czytelnikom Poltergeista.

 

Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.