Dzieciaki na miotłach
Bez trudu można wskazać także gry fabularne, których powodzenie utorowało drogę nie tylko kolejnym edycjom danego tytułu, ale również kontynuacjom, spin-offom czy innym systemom w jakiś sposób korzystającym z sukcesu poprzednika. Popularność Wampira: Maskarady dała początek całej linii gier wspólnie składających się na Świat Mroku, Apocalypse World przyniósł bogactwo systemów Powered by the Apocalypse, a Ostrza w Mroku – gier wykorzystujących zasady Forged in the Dark.
Innym przykładem może być gra Dzieciaki na rowerach. Uhonorowany prestiżową nagrodą Ennie niewielki system o dzieciach i nastolatkach przeżywających przygody w niewielkim miasteczku, od czasu swojej premiery także doczekał się kilku wariacji pozwalających na przeniesienie rozgrywki w zmienione realia. Jedną z nich są Dzieciaki na miotłach, dzięki wydawnictwu Alis Games dostępne także w polskiej wersji językowej. Podręcznik pod względem objętości i jakości wydania nie różni się znacząco od swego poprzednika – dostajemy liczącą 96 stron książeczkę w miękkiej oprawie, z całkiem licznymi ilustracjami. Niestety, polska edycja gry znów nie ustrzegła się potknięć i przeoczeń korekty, a choć nie są one tak liczne jak w przypadku Dzieciaków na rowerach, to zdecydowanie zbyt dużo ich jak na podręcznik o takiej objętości.
Nie tylko format i jakość wydania są analogiczne jak w starszej grze sygnowanej logotypami Renegade Game Studios i Alis Games, niewiele zmieniły się także zasady rozgrywki i proces tworzenia postaci. Jako że przybliżałem je już w recenzji poprzedniej gry z serii, tutaj skupię się na różnicach pomiędzy oboma tytułami.
Główną różnicą jest setting i podstawowe założenia, w kogo w tej grze będą wcielać się gracze. Zamiast zwykłych mieszkańców małego miasteczka, w Dzieciakach na miotłach dostajemy bowiem postacie uczniów i wykładowców w magicznej akademii. Znów otrzymujemy trzy kategorie wiekowe, ale tu przekładają się one na pozycję w szkole – można być gimnazjalistą, licealistą lub nauczycielem, choć do tej ostatniej kategorii zaliczają się wszyscy pracownicy szkoły, choćby woźny i sprzątaczka. O ile dobór cech postaci nie odbiega zauważalnie od analogicznego elementu z Dzieciaków na rowerach, nawet jeśli dostajemy odmienny zestaw Archetypów, to równocześnie mamy dwie nowości, które znakomicie pomagają podkreślić specyfikę settingu i postaci, w jakie wcielają się gracze.
Otóż niezależnie od wieku i pozycji w magicznej szkole, każdy bohater dysponuje unikalnymi elementami wyposażenia, które równocześnie zwiększają ich możliwości, jak i mogą pomóc podkreślić fabularną specyfikę danej postaci.
Pierwszym z nich jest latająca miotła – tych dostajemy całkiem spory wybór, z nazwami poszczególnych modeli oraz przydomkami ich posiadaczy, a także specjalnymi możliwościami, jakie ci zyskują dosiadając swojego pojazdu. Z jednej strony rzecz ciekawa, z drugiej – sama zdolność latania otwiera przed postaciami mnóstwo opcji niedostępnych bohaterom przywiązanym do ziemi powszechnym ciążeniem.
Druga rzecz jest jeszcze bardziej interesująca – to magiczna różdżka, pomagająca w rzucaniu zaklęć. Podczas gdy miotły dostajemy w finalnej, kompletnej formie nie pozwalającej na ich modyfikowanie, różdżki gracze mogą stworzyć swoim postaciom od zera, określając materiały, z jakich są wykonane i związane z nimi premie.
W Dzieciakach na miotłach, jak można było oczekiwać po grze opowiadającej o uczniach w szkole magii, bohaterowie dysponują bowiem zdolnością rzucania zaklęć – te przyporządkowane są do głównych atrybutów postaci, a każda różdżka daje premie do dwóch z nich. Nie dostajemy szczegółowej listy czarów, tylko ogólne zasady ich dotyczące – i tak na przykład Mięśnie odpowiadają za zaklęcia służące ochronie i przenoszeniu przedmiotów, a Lotność – ukrywaniu się i unikaniu obrażeń. Oprócz tego znajdziemy tu także zestaw poręcznych tabelek pozwalających łatwo określić trudność rzucenia zaklęcia na podstawie jego potęgi, obszaru i czasu działania. Podobnie jak walka, tak samo czarowanie jest w tym systemie niebezpieczne, choć do najgorszych możliwych konsekwencji niepowodzenia może dojść tylko przy pechu w próbie rzucenia naprawdę potężnego czaru.
To w mojej ocenie bardzo udany element systemu – zwłaszcza dzięki temu, że każdy z głównych atrybutów dostaje swoją sferę magii, dzięki czemu unikamy stereotypu czarowników jako mikrych mózgowców, a każda postać może znaleźć swoją magiczną niszę, nawet jeśli jej najwyższymi atrybutami są Mięśnie i Bójka. Dodatkowo reguły te jeszcze zyskują poprzez obudowanie ich zasadami nauki czarów. Otóż, jako że postacie uczęszczają do szkoły, mają plan lekcji, na które muszą chodzić i przygotowywać prace domowe. Każdy gracz określa dla swojego bohatera trzy przedmioty, na które chodzi (a raczej – w których się specjalizuje), i pomiędzy przygodami może przypisywać do nich zdobywane oceny odzwierciedlające gromadzoną wiedzę, lepsze zrozumienie zasad rządzących konkretnym rodzajem magii i biegłość w ich praktycznym zastosowaniu. Czy będą to Uroki, Transfiguracja czy Obrona przed czarną magią, zależy już od gracza, ale po zdobyciu dwóch ocen dodaje on +1 do wszystkich testów danego rodzaju magii, po sześciu premia wzrasta do +3, a po dziesięciu – aż do +5. W mechanice gry odzwierciedlają to Zalety Szkolenie w..., Wprawa w..., Mistrzostwo w.... Oczywiście w przypadku dorosłych postaci zasady obrazują nie odrabianie lekcji i dostawanie ocen, a naukowe badania i pogłębianie akademickiej wiedzy, ale niezależnie od fabularnej otoczki, mechaniczny element jest identyczny.
Mechanizm zastępujący punkty doświadczenia znane z bardziej popularnych gier fabularnych jednoznacznie wskazuje, w jakim kierunku rozwijają się bohaterowie – to istotna różnica w porównaniu z Dzieciakami na rowerach, gdzie mechanicznie postacie zmieniały się w niewielkim stopniu, równocześnie jednak jego adaptacja do tamtej gry byłaby znacząco utrudniona z uwagi na fakt, że odnosi się do elementu zupełnie tam nieobecnego.
Pomimo dodatkowych reguł, Dzieciaki na miotłach pozostają systemem mechanicznie lekkim, pozwalają na szybkie wejście do gry, dając równocześnie całkiem solidną liczbę opcji, zarówno na etapie tworzenia bohaterów, jak i ich późniejszego rozwoju. Na pewno jest to pozycja, na którą warto zwrócić uwagę. Nie sposób nie dostrzec, że w wielu momentach odwołuje się do popularnej książkowej serii (znanej także z ekranizacji), ale na szczęście nie mamy tu do czynienia z bezpośrednią adaptacją, a raczej inspiracją, która pozwoli poszczególnym grupom graczy stworzyć własne, unikalne magiczne szkoły z ich specyfiką, tajemnicami i elementami do wplecenia w przygody bez konieczności trzymania się realiów znanych z książek i filmów.
Na koniec można pokusić się o próbę odpowiedzenia na pytanie – która z wersji Dzieciaków... wypada lepiej, czy w porównaniu wygrywają rowery, czy miotły? Osobiście skłaniałbym się ku pierwszej wersji systemu, ale wyłącznie z uwagi na jej tematykę – jakoś bliżej mi do małomiasteczkowych historii o zwykłych ludziach w niecodziennych okolicznościach, niż do opowieści o nastoletnich magach we współczesnym świecie. Mimo dzielących je różnic, obie gry oceniam równie wysoko, a przyznanie palmy pierwszeństwa jednej lub drugiej musi pozostać kwestią indywidualnych preferencji, a nie kwestii związanych bezpośrednio z jakością samych gier. Nawiasem mówiąc, na razie nie pojawiły się jeszcze oficjalne zapowiedzi wydania po polsku trzeciej gry z serii, Teens in space, mam jednak nadzieję, że publikacja tego systemu przez Alis Games jest tylko kwestią czasu.
Dziękujemy wydawnictwu Alis Games za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Linia wydawnicza: Dzieciaki na rowerach
Autorzy: Jon Gilmour, Doug Levandowski, Spenser Starke
Tłumaczenie: Piotr Rożniata
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Heather Vaughan
Ilustracje: Heather Vaughan
Wydawca oryginału: Renegade Game Studios
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Alis Games
Data wydania polskiego: 2022
Miejsce wydania polskiego: Pszczyna
Liczba stron: 96
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 978-83-961348-9-9
Numer katalogowy: AGDZI02
Cena: 99 PLN