» Almanach » Teoria RPG » Dwie karty postaci w jednej

Dwie karty postaci w jednej


wersja do druku

Zmiany osobowości Bohaterów Graczy

Redakcja: AdamWaskiewicz, Piotr 'jaworock' Jaworski

Dwie karty postaci w jednej
Motyw podwójnej osobowości, albo częściej – innych “zainteresowań” złoczyńców w czasie dni i w nocy, nie jest niczym nowym ani w literaturze (chociażby Doktor Jekyll i pan Hyde), ani w grach fabularnych. Co jednak z postaciami graczy w erpegach? Co ze zmianami psychicznymi w czasie rozgrywki? Czy Waszym postaciom brakowało kiedyś rozumu? Byli tak głupi, że nie potrafili odczytać poprawnie mapy? A może brakowało im empatii, każdy rzut na wykrywanie kłamstwa kończył się porażką? 

Zajmiemy się dzisiaj motywem zmian charakterystyk, umiejętności czy cech w postaci w grach fabularnych, które mogą mieć miejsce w czasie rozgrywki, czasem dosłownie w mgnieniu oka, zachowując przy tym spójność fabularną. Tekst ten zainspirowany został jednymi z ciekawszych postaci, które pojawiły się na kartach powieści z cyklu Archiwum Burzowego Światła, mianowicie Shallan i Taravangianem. Nie jest jednak wymagana znajomość tej serii. Poniższa treść zawiera pewne spoilery książek Sandersona. 

Diagram i inteligencja

Zacznijmy od Taravangiana, króla Kharbrantu, który dostał kiedyś dar, polegający na tym, że stał się nieskończenie inteligentny (choć tylko na jeden dzień). Spędził ten dzień na rozrysowaniu Diagramu, który pozwolił przewidzieć losy świata i toczącej się wojny, jak i wszystkie kroki prowadzące do osiągnięcia osobistego celu króla. Całość Diagramu, z racji ogromnej złożoności, sporządzał na każdym możliwym kawałku przestrzeni, czy to na papierze, jak i na ścianach, suficie, podłodze, czy ubraniach. 

Problem pojawił się potem, gdy ponadprzeciętna inteligencja przeminęła, a jednak pozostałości daru zostały w Taravangianie. Objawiały się one tym, że król mógł być albo wyjątkowo inteligentny (jednak daleko mu do inteligencji z dnia, kiedy sporządzał Diagram), albo wrażliwy emocjonalnie i empatyczny. Nigdy dwie te cechy nie objawiały się naraz – jeśli był inteligentny, nie był empatyczny; jeśli był głupi, mógł godzinami płakać, gdy ktoś zatłukł komara. Jako że w momencie swojej głupoty nie był w stanie rządzić królestwem, przygotował sobie testy na inteligencje, które codziennie rano robił i sprawdzał, czy powinien w ogóle wychodzić ze swojej komnaty. 

Można teraz wykorzystać powyższe fakty związane z Taravangianem na kilka sposobów.

  1. Diagram został przez kogoś stworzony i odnaleziony przez BG. Bohaterowie mają oczywiście ogromne problemy ze zrozumieniem, o co w nim chodzi, ale przy odpowiednio wysokich rzutach na inteligencję czy odpowiednim poprowadzeniu rozmowy z twórcą (albo tym i tym) są w stanie wyłuskać z niego pewne elementy, które pomogą “uratować świat” (albo pokonać boga, obalić imperatora, wytępić smoki). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Diagram był zaawansowanym, dobrze “sprzedawanym” oszustwem, który zamiast pomagać BG, będzie szkodził.

  2. Postać gracza otrzymała podobny dar jak król. Sama skomponowała Diagram i codziennie rano, już przy niższej inteligencji, próbuje zrozumieć jego fragmenty i przekuć na konkretne akcje, które mogą wpływać na jej losy. Oczywiście takie fragmenty mogą być tworzone zarówno przez MG, jak i przez samych graczy lub przez jednych i drugich.

  3. Postać może i nie stworzyła diagramu, ale ma dar, który każe graczowi rzucić co poranek / scenę / sesję kością, by sprawdzić, czy postać jest inteligentna, czy empatyczna. Tutaj Mistrzowie mogą mieć pewien problem, bo często empatia i inteligencja nie są w tej samej grupie wartości opisujących postać – przykładowo, w Zew Cthulhu Inteligencja to Cecha, a empatii po prostu nie opisano – trzeba by więc albo podmienić umiejętność Psychologia, albo, trochę naciągając, Spostrzegawczość. W Warhammerze moglibyśmy podmieniać wartości Inteligencji z Intuicją, choć tutaj znowu mieszamy grupy. Warto też rozważyć nie–binarne poziomy Inteligencji i Psychologii / Intuicji (nazwijmy je zbiorczo empatią) – czyli na przykład rzucać 3k6 i ustalać poziomy jak następuje (zakładając, że suma tych dwóch wartości w większości przypadków równa się 100%, a nie na przykład 60%):

18: Empatia: 0%, Inteligencja 200% (ten wynik zdarzyć się może raz na 216 razy, więc najpewniej gracz nigdy go nie rzuci; ale jeśli już, to sesja może zupełnie zmienić swój przebieg). Przypisanie Inteligencji wartości 200% ma na celu odwzorowanie sytuacji, gdy Taravangian stworzył swój Diagram. BG i MG muszą zadecydować, do czego tak niesamowita inteligencja może się przydać.

17–15: Inteligencja: 90%, Empatia 10%

14–12: Inteligencja 80%, Empatia 20%;

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

10-11: Inteligencja 50%, Empatia 50%; 

7–9: Inteligencja 20%, Empatia 80%;

4–6: Inteligencja 10%, Empatia 90%;

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

3: Inteligencja 0%, Empatia 200%, podobnie jak przy rzucie 18 – MG i BG powinni się zastanowić, do czego przydać się może tak wysoka empatia.

 

Jako dodatek do rzutu gracz może wymyślić sposób codziennego / cosesyjnego testowania inteligencji postaci – czy to będzie zadanie szachowe, rozwiązanie jakiegoś równania lub jeszcze coś innego, bardziej fantastycznego; MG może też trzymać te wartości w ukryciu i wyjawić je dopiero w przypadku pierwszego testu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przełączam szlachciankę na szpiega

Drugi pomysł oparty jest na książkowej postaci błyskotliwej Shallan, jasnookiej, czyli reprezentantce klasy wyższej w uniwersum. W uproszczeniu traumatyczne przeżycia z przeszłości kazały nałożyć na siebie maskę. Maska ta, w połączeniu z Tkaniem Światła – swego rodzaju natychmiastową magią umożliwiającą zmianę wyglądu obiektów czy postaci, pozwoliły Shallan na stworzenie swojego drugiego "ja" – wyluzowanej szpiegini Woal. Z czasem, po uzyskaniu dostępu do kolejnych mocy, Shallan utworzyła trzecią osobowość – Świetlistą; a gdzieś tam w tle cały czas buszowała Bezkształtna, stanowcza, brutalna, zdeformowana psychicznie część bohaterki.

Shallan zmieniała swoje osobowości z sekundy na sekundę, nawet między wypowiadanymi zdaniami. Niekiedy inna ona budziła się w zależności od zadanego jej / im pytania. Co ciekawe, większość jej najbliższych potrafiła od razu rozpoznać, z kim akurat rozmawiają, a wszystkie osobowości potrafiły ze sobą “rozmawiać” w głowie bohaterki.

 

Zastosowań motywu kilku prawie-jednoczesnych osobowości, jako umożliwienia zmian różnych cech, może być kilka. Pierwszy to oczywiście niemal natychmiastowe wejście w buty “tej drugiej”. Zobaczmy, jak to wygląda w Archiwum Burzowego Światła:

  • Shallan potrafiła świetnie rysować, miała ostry język, była damą.

  • Woal była świetną agentką, odważną, rozumiejącą metody wywiadowcze. 

  • Świetlista, w książce chyba najrzadziej wykorzystywana, była po prostu magiczką, na potrzeby tego artykułu pominę ją.

  • Bezkształtną można opisać jako najgorsze cechy ludzkie, które rzadko, ale mogą wyjść z człowieka.

 

Moglibyśmy więc powiedzieć, że w Zewie Cthulhu nasza postać miałaby następujące bardzo wysokie umiejętności (wśród oczywiście innych):

- “Shallan”: Gadanina, Perswazja, Sztuka, Urok Osobisty

- “Woal”:  Nasłuchiwanie, Spostrzegawczość, Ukrywanie, Zastraszanie

- “Bezkształtna”: Okultyzm, Walka Wręcz, Zastraszanie

Rodzi się pytanie, czy taka postać nie byłaby zbyt mocna, jeśli suma wartości umiejętności byłaby taka sama jak u innych graczy. Oczywiście – tak; chyba, że połączymy jej “moc” na przykład z Poczytalnością. 

Przykładowo, przy każdej stracie Poczytalności odzywać się może, kontrolowana przez MG, “Bezkształtna”. Każde “przełączenie” może skutkować rzutem na Poczytalność i jej potencjalną stratą. Bezkształtna może też zyskiwać coraz to większe znaczenie w osobowości naszej bohaterki i albo  może “szeptać” jej do ucha historie z przeszłości, które spowodują zamyślenie i brak odpowiedniej reakcji na dany bodziec (wszyscy uciekają a “Woal” akurat myśli o śmierci, i nie potrafi sobie przypomnieć, czy to ona była powodem tej śmierci, czy może nie), albo nakazywać robić różne rzeczy, których normalnie “Shallan” czy “Woal” by nie zrobiły (zastraszanie, bezsensowne okaleczenie przeciwnika).

Oczywiście wspólną cechą będą wszystkie wartości opisujące fizyczność postaci, ale i wypadałoby mieć ponadprzeciętną Charakteryzację lub jakiś czar umożliwiający natychmiastową zmianę wyglądu, na przykład Pożarcie Podobieństwa, które z racji dużego (może nawet zbyt dużego) kosztu Poczytalności automatycznie rozwiązuje problem “przypakowania” bohaterki.

Wszyscy do (wielu) kart postaci, czyli podsumowanie

Powyższe manewry mogą mocno zwiększyć immersję graczy w zabawę, dając im dodatkowe narzędzie fabularne, które przy okazji pozwala na manewrowanie umiejętnościami swoich postaci. Samo zdobycie takich podwójnych osobowości lub “zakłóceń osobowości” może być ciekawym motywem – czy to oddzielnej sesji, czy jakiegoś niecodziennego, być może traumatycznego przeżycia (jak spotkanie z bestiami Chaosu, pomiotami Przedwiecznych albo zażycie jakiegoś mrocznego wywaru) w trakcie kampanii. 

Niewątpliwie zaprezentowane narzędzia mogą też pomóc i MG i graczom grającym w formule 1:1, gdzie takie “dodatkowe” umiejętności niejednokrotnie posuną przygodę do przodu, jednocześnie nie zabierając czasu antenowego innym. 

Dajcie znać w komentarzach, czy stosowaliście lub zamierzacie stosować takie zabiegi na swoich sesjach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zew Cthulhu: Pierwszy oddech w Sinam
Strach ma skośne oczy
- recenzja
Zgrozy: ZaGŁOWstka pod Królami
Jednostrzał z warszawskimi Mitami
- recenzja
Zgrozy: Dłonie Nyarlathotepa
Marionetki Mrocznych Bóstw
- recenzja
Zew Cthulhu: Dziwne eony
Prehistoryczne przygody z mackami w tle
Zgrozy: Drakula, Wielki Przedwieczny
Klasyk horroru opowiedziany na nowo
- recenzja

Komentarze


82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

W dodatku do NWN HoU był taki motyw, że mieszkańcom pewnej wyspy pozmieniało charaktery na przeciwne - najmądrzejszym okazał się błazen, kapłani Talony zostali uzdrowicielami, a dotychczasowa władczyni ukryła się przed światem w dziupli.

Patent z diagramem wydaje mi się jakiś taki przekombinowany, ale zmiana jaźni (klasy) byłaby brzmi ciekawie. W "dedekach" zamiast poczytalność sprawę rozwiązałby rzut obronny n wyczerpanie (albo automatyczny +1 poziom wyczerpania).

02-02-2022 23:42
Exar
   
Ocena:
+1
Co do diagramu, w książce nie czułem, żeby było to przekombinowane czy jakoś sztuczne. Ale tam w ogóle dzieją się odjechane rzeczy, więc może diagram utonął w morzu dziwności:).

W książce zmiany osobowości następują w okamgnieniu, ale, w przypadku Shallan, czuć, że coraz częściej budzi się w niej bezkształtna, czyli taki chaos. Tyle, że nie wynika to ze zmian osobowości, a raczej zmiany osobowości są wynikiem jakiś złych czynów w przeszłości (mechanizm blokowania złych wydarzeń).

Taravangian po prostu budzi się albo głupi, albo empatyczny, albo gdzieś po środku.

Można więc ten motyw pociągnąć w różne kierunki w zależności od kontekstu i potrzeb.
03-02-2022 07:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.