Dune: Adventures in the Imperium Wormsign Quickstart Guide

Poznajcie państwo Jego Wysokość Czerwia

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Dune: Adventures in the Imperium Wormsign Quickstart Guide
Diuna. Epicka powieść Franka Herberta dzięki swojemu rozmachowi, filozoficznym przemyśleniom, świetnym postaciom i wielu innym aspektom pobudziła wyobraźnię milionów ludzi na całym świecie, doczekała się prequeli i sequeli oraz oczywiście gier – komputerowych, planszowych czy fabularnych. Przyjrzyjmy się co do zaoferowania ma Modiphius ze swoim Dune: Adventures in the Imperium Wormsign Quickstart Guide.

Po otwarciu 32–stronicowego PDFa z podręcznikiem i przeczytaniu pierwszych zdań dowiemy się co nas czeka – przygoda. Nie demo mechaniki, lecz właśnie przygoda, która postawiona została na pierwszym miejscu. 

Zanim jednak czytelnik dojdzie do treści scenariusza, pozna podstawy zasad zabawy. W przeciwieństwie do niektórych starterów, na przykład do Zewu Cthulhu, i podobnie jak w quickstarcie do Star Trek Adventure, tutaj nie znajdziemy zasad tworzenia postaci, co wydaje się oczywiste, i o czym piszę w podsuwaniu. Czytelnicy innych pozycji wydanych przez firmę Modiphius (na przykład Star Trek Adventures) na pewno już czują, czego mogą się spodziewać – zgadza się, mechaniki 2d20, gdzie w rzucie należy zdobyć liczbę sukcesów równą lub większą niż trudność testu. Sukces osiągniemy wtedy, gdy suma oczek na dwóch kościach k20 będzie mniejsza lub równa sumie Umiejętności (Skill) i odpowiedniej Motywacji (Drive). Ta pierwsza jest z reguły wybierana przez MG, zaleca się, aby tę drugą wybrał już gracz. 

Poza oczywiście taką prostą mechaniką, dochodzą niuanse, w postaci punktów Impetu (Momentum), które można wymienić między innymi na dodatkową kostkę, punktów Zagrożenia (Threat) będących odpowiednikiem Impetu, z tym że wykorzystywaną przez MG czy Determinacji, która ustawia wynik na kostce na 1 (czyli jest automatycznym sukcesem). Dodatkowo gracze zachęcani są do współtworzenia scenerii gry poprzez wykorzystywanie Aktywów (Asset), usuwających Aktywa przeciwnika, zmieniających fragment scenerii gry, pozwalających zdobyć więcej informacji o sytuacji czy pomagając pokonanemu przyjacielowi. W praktyce należy zdefiniować czym jest taki element – przykładowo, może to być częściowo zakopany w piachu sztylet, który przez niezwykle dziwny zbieg okoliczności akurat się odsłonił gdy gracze walczyli z wysłannikami Harkonnenów…

Piękny okaz Shai-Huluda.

Znak Czerwia

Na przygodę składa się pięć scen, które mieszczą się na kilku stronach. Zacznie się (oczywiście) od prostych testów, które mają zaznajomić graczy z podstawami mechaniki i zdobywaniem punktów Impetu (które akurat w tej przygodzie mogą stanowić o życiu i śmierci postaci). Jednakże już kolejne fragmenty przyniosą to, co stanowi o specyfice Diuny, czyli przemytników kradnących Przyprawę, ornitoptery, wielki mur “chroniący” Arrakin, arytmiczny chód (o którym BG mogą nie wiedzieć, lub wiedzieć, ale nie umieć, co w interesujący sposób zostało zasygnalizowane Mistrzowi Gry), znaki nadchodzącego czerwia i jego postać i oczywiście (jeśli bohaterowie graczy dożyją) Fremenów. O ile pomysł na fabułę nie jest specjalnie odkrywczy, to niewątpliwie jest doskonały na start – mamy naprawdę wiele najbardziej charakterystycznych elementów świata przedstawionych w przeciągu kilku godzin rozgrywki.

Ostatnie strony podręcznika poświęcone są opisowi i ilustracjom gotowych postaci, które mogą być prowadzone przez graczy. Wśród nich znajdą się między innymi sztampowy przemytnik, mentat, mistrz miecza czy członkini zakonu Bene Gesserit. Niewątpliwie taki dobór Bohaterów Gry momentalnie pozwoli graczom wrócić wyobraźnią w świat stworzony przez Franka Herberta.

(Nie) wszyscy na Arrakis, czyli podsumowanie

Dune: Adventures in the Imperium Wormsign Quickstart Guide wydaje się być starterem bliskim ideałowi, bynajmniej nie z powodu tego, co zawiera, ale do jakich pytań dotyczących pełnej wersji podręcznika prowokuje. Możemy zastanawiać się, czy pominięcie zasad tworzenia postaci to nie wada? Czy brak opisu świata to problem? Moim zdaniem, w obu przypadkach odpowiedź będzie przecząca. Niełatwo byłoby upchnąć na kilku stronach informacje o najważniejszym aspekcie – Bohaterach Gry, którymi, miejmy nadzieję, będą opisani w szczegółach mentaci, członkinie Bene Gesserit czy Fremeni. Z niecierpliwością czekam na więcej szczegółów dotyczących mocy Nawigatorów, wpływu Melanżu na umysł postaci, możliwości (i mechanikę) przyzywania czerwi. Miejmy nadzieję, że powyższe kwestie opisane są (lub będą) w pełnej wersji podręcznika – czy to w wersji angielskiej, czy polskiej, która ukazać ma się nakładem wydawnictwa Alis Games pod koniec roku.