Diadem
Powstanie i sukces Diademu, gry fabularnej fantasy dla początkujących autorstwa Andrzeja 'Andre' Rylskiego, to niesamowita historia. Twórca systemu zrobił rzecz, wydawałoby się, niemożliwą – stworzył system RPG opierający się na totalnie nieoryginalnych elementach i znalazł dość zapaleńców by sfinansować projekt kosmiczną jak na polskie warunki sumą pięciu tysięcy złotych.
Już od pierwszego dnia na Polak Potrafi było wiadomo, że Diadem to nic innego, jak heartbreaker – system autorski z aspiracjami do bycia czymś więcej. Jednak łamacz serc łamaczowi serc nierówny – z zapowiedzi Diadem miał być Okiem Yrrhedesa naszych lat. W praktyce wychodzi z tym nie najlepiej, choć trzeba uczciwie przyznać, że swój cel – gry fabularnej dla początkujących – realizuje w stu procentach.
Wydanie i język
W projekcie na Polak Potrafi autor pisze:
W przypadku sukcesu, będę miał czym zapłacić artystom. W przeciwnym wypadku zapożyczę się, aby uregulować moje należności.
Ciężko zgadnąć czy artyści zrezygnowali, czy coś innego się nie udało – bo Diadem jest brzydki. Część nielicznych ilustracji jest poprawna, ale pomiędzy nimi niepotrzebnie wklejono kiepskie szkice. Skład wygląda jak wykonany w Wordzie – jest czytelny i spełnia swoją rolę, ale daleko mu do profesjonalnie złożonych książek. Czytając e-book z Diademem można się domyślać, jak wielki procent pracy przy książce wykonał sam autor. Efekty są niestety słabe, choć trzeba podkreślić wielki plus podręcznika – Andre nie udziwnia na siłę.
Podręcznik jest pisany językiem, który najłagodniej można nazwać jako specyficznym. Określenie "egzemplarze” odnośnie różnych wersji jednej ze Zdolności, "bardzo antyczne” dla starych przedmiotów magicznych albo "prefabrykaty” względem składników potraw pokazują dobitnie, że grę powinno obejrzeć kilka osób spoza bezpośredniego otoczenia autora. Pod względem jakości redakcji i korekty Diadem to średni poziom Portalu, czyli czyta się nieźle, ale miejscami można natknąć się na poważne błędy.
Podstawy mechaniki
Diadem w niemal stu procentach realizuje założenie systemu dla początkujących. Bohaterowie są opisani kilkoma Cechami (Budowa, Bystrość, Sprawność, Mądrość, Walka, Wola, Strzelanie, Charyzma), paroma dodatkowymi współczynnikami (jak Zdrowie, Energia czy Moc) oraz wybieranymi indywidualnie Zdolnościami, które działają po części jak zalety a po części jak umiejętności z innych gier. Cechy są wyrażone kością, podobnie jak w Savage Worlds (przy czym w Diademie po k12 jest k15, k20, k30, itd.) i podobnie jak w SW rzuca się przeciwko poziomowi trudności. Testy przeciwstawne to porównanie wyników.
Pewne Zdolności i efekty pozwalają dodawać kolejne kości do testów. Za wyjątkiem obrażeń pozwala to jednak nie na zsumowanie wszystkich rezultatów a wybranie najwyższego wyniku. Co ciekawe, w Diademie kości nie "eksplodują” – dla przykładu wynik "10” na kości k10 to maksimum, jakie można uzyskać. Oznacza to, że pewne wyczyny są poza zasięgiem możliwości bohatera, choć mechanika zawiera wyjątek (można odrzucać gratisowe kości, podwyższając w zamian rodzaj tej zależnej od Cechy).
Podczas walki każdy uczestnik rzuca jedną lub więcej kośćmi (standardowo jedną, równą cesze Walka, ale tarcza czy osłony przeciwnika i różne Zdolności walczących mogą to modyfikować). Ci, którzy atakują, wskazują postać będącą celem ich ataków. Trafienie ma miejsce kiedy przerzuci się wyniki na kościach atakowanego i wówczas rzuca się na obrażenia. Pancerz również ma wartość wyrażoną kością – redukuje rany o tyle punktów, ile wyrzuci trafiony (co jest rozwiązaniem rzadko stosowanym, ale znanym też z innych gier, jak Stormbringer). W przypadku strzelania, atakujący wykonuje zwykły test na określoną trudność (zależy od standardowych czynników, jak odległość, wielkość celu, jego szybkość, warunki pogodowe, itd.). Tylko w przypadku, kiedy trafiony postawił na defensywę ma prawo do wykonania rzutu na Sprawność, którego wynik (o ile przebije test strzelca) pozwoli mu uniknąć obrażeń. Ciekawostka – w pierwszej kolejności w walce rozstrzyga się ataki dystansowe, dopiero później przechodzi do ataków wręcz.
Co ciekawe, tarcza nie zapewnia redukcji obrażeń, a Osłonę – to dodatkowa kostka, rzucana razem z innymi, odpowiadająca jedynie za obronę (tzn. przebicie wyniku atakowanego wroga tą kością nie oznacza, że zaatakowało się skutecznie). Obrażenia to klasyczne redukowanie punktów życia (czyli Zdrowia) do zera – choć Diadem ma wpisany też mechanizm automatycznej śmierci (współczynnik Próg śmierci – kiedy bohater otrzyma w jednym ataku tyle lub więcej obrażeń, jest eliminowany z walki i umrze, jeśli nie otrzyma pomocy).
Rzucenie zaklęcia wymaga poświęcenia określonej liczby punktów Mocy i zdania testu Woli – poziom trudności i koszt zależą od konkretnego czaru oraz Modyfikacji (odpowiednik atutów metamagicznych z d20 – zmieniają parametry zaklęcia, jak zasięg, czas trwania, rodzaj kości obrażeń, itd.).
Wszystko do jednego kotła
Diadem jest niesamowity. Nie sądziłem, że można w jednym podręczniku o tak małej objętości wrzucić absolutnie wszystko, co kojarzy się z fantasy. Są elfy, krasnoludy i niziołki, potwory, magiczne zwoje i kule, sesje zaczynające się od "Siedzicie w karczmie…”… Długo by wymieniać. Praktycznie każdy element podręcznika zaistniał gdzieś wcześniej – czy to w SW (współczynniki wyrażone kośćmi), czy to w D&D (rzucanie zaklęć ze zwojów, bestiariusz), czy też w tuzinie innych gier. Diadem jest absolutnie nieoryginalny, skrajnie stereotypowy. Nie znajdzie się tutaj nic poza grą fabularną dla początkujących – za to cel stanowienia wprowadzenia dla erpegowych nowicjuszy system realizuje w stu procentach.
Diadem to mainstream pełną gębą, ze wszystkimi idącymi za tym wadami i zaletami. MG to wszechmocna, niepowstrzymana siła, kreująca świat, decydująca o tym kogo spotykają bohaterowie oraz jaki będzie efekt ich działań. Oczywiście, to przesada – system przyjmuje klasyczną dla głównego nurtu rolę Mistrza Gry, ale w podręczniku można trafić na przykłady wykorzystania takiej władzy, które mogą przyprawić o gorączkę. Przykład? Zdolność Przyjaciel. Gracz może w trakcie sesji wykorzystać ją by stwierdzić, że bardzo dobrze zna jedną napotkaną osobę, ale… MG ma prawo weta, w dodatku w takim przypadku w przyszłości można będzie jej użyć tylko wówczas, gdy bohater napotka kogoś podobnego. Już bez tego Przyjaciel był słabą Zdolnością, a takie ograniczenie dodatkowo zmniejsza jej użyteczność.
Na marginesie ciekawostka – to pierwsza napotkana przeze mnie gra, w której podano trudność ugotowania zupy. To również system, w którym górnikowi łatwiej jest określić na jakiej głębokości się znajduje, niż ocenić trwałość ścian. Czytając szczegóły reguł czy mechanikę tworzenia postaci odnosi się nieodparte wrażenie, że niektóre wartości pojawiające się w systemie nie mają żadnego uzasadnienia poza (choć osobiście mam nadzieję, że są efektem testów a ich wartości stoją w zgodzie z przyjętą konwencją).
W kilku miejscach podręcznika pojawiają się wtręty rodem z Warhammera lub Monastyru (nie dziwne, biorąc pod uwagę, kto jest autorem Diademu). Osobiście nie mam nic przeciwko tym dwóm systemom, jednak z lektury podręcznika wynika, że ma być to klasyczne, barwne fantasy, a nie dark. Czytając o tym, że uzbrojona lub opancerzona postać może napytać sobie biedę lub o możliwych motywacjach do wyruszenia na szlak (zemsta, zadośćuczynienie, odbudowa…) czuć wyraźnie, że to elementy z innej bajki. Są to mało ważne detale, jednak biorąc pod uwagę, że po Diadem będą sięgać początkujący rodzi podejrzenia czy efektem nie będzie kolejne pokolenie "jesiennych gawędziarzy” – a mam wrażenie, iż nie to było celem Andre.
Dobre cechy systemu:
- Bardzo dobry rozdział dla MG. Nie znajdzie się tam sztuczek dla doświadczonych Mistrzów Gry, ale początkującym powinien przypaść do gustu. Nie tylko daje solidne podstawy by rozpocząć pierwszą sesję i kampanię, ale na dodatek pokazuje kilka sposobów na RPG, nie faworyzując żadnego.
- Wszystkie ważniejsze procedury (a nawet istotne, podstawowe pojęcia) są opisane krok po kroku prostym, zrozumiałym językiem. Andre poświęca trzy strony na wyjaśnienie jak wydaje się Punkty Doświadczenia. Ciężko wyobrazić sobie początkującego gracza, który po przeczytaniu podręcznika do Diademu będzie mieć problem z rozpoczęciem gry. Niski próg wejścia to ogromna zaleta tego systemu.
- W zasady jest wszyty mechanizm mierzenia zmęczenia (współczynnik Energia) z dokładnymi wskazówkami odnośnie efektu, jaki ma na postać oraz jego wzrostu i spadku. Miło zobaczyć grę, w której forsowanie postaci to nie prosta kara do testu, ale właśnie wyczerpanie.
- Wzrost Budowy wiąże się ze wzrostem Zdrowia (czyt. punktów życia). Gracz może, zamiast zwiększyć je o statyczną wartość, rzucić ponownie kośćmi (według zasad początkowy poziom Zdrowia jest określany losowo). To (mam nadzieję świadome) mrugnięcie okiem do fanów starych D&D.
- Mając odpowiednią (epicką) siłę można machać berdyszem albo inną, ciężką bronią w jednej ręce.
- Zioła i trucizny. Diadem to gra, w której opłaca się chodzić po dziczy i szukać dziwacznych roślin, grzybów i egzotycznych owadów. W podręczniku nie opisano ich zbyt wiele, ale dość, by gracze mieli z czego wybierać.
- Rozsądne podejście względem powtarzalności testów z podkreśleniem, że przeciwstawnych (np. perswazji) nie powinno się powtarzać.
- Podstawową jednostką płatniczą jest srebro. Miło zobaczyć kolejny po Przebudzeniu ziemi system, gdzie sztuka złota nie jest tożsama z jednym dolarem.
Złe cechy Diademu:
- Brak ujednolicenia różnych efektów – cierpi na to wiele gier fabularnych (m.in. Adventurers!). Szkoda, że w grze dla początkujących nie udało się uprościć wpływu środowiska czy też działania różnych Zdolności. Gracz co prawda nie powinien mieć problemu z wykorzystaniem atutów swojego bohatera, ale dla MG Diadem nie będzie tak prosty w opanowaniu, jak mogłoby się wydawać.
- Zasady dotyczące efektów osłabienia lub ran są bardzo niewygodne. Konieczność przeliczania połówek aktualnych Punktów Życia, odebranie możliwości działania postaci i dziwne tłumaczenie mechanicznego wpływu na bohatera sprawiają, że to jedne z reguł, które po prostu wymagają zastąpienia własnymi.
- Chcesz pokonać wroga? Przewróć go. Diadem masakruje bohaterów, którym usunie się grunt spod stóp. Odjęcie trzech poziomów od kluczowych Cech, uniemożliwienie aktywnego działania i wymuszanie zdania dodatkowego testu (z wykorzystaniem zmniejszonej wartości współczynnika) by móc zrobić cokolwiek sprawiają, że przewrócenie przeciwnika to klucz do szybkiego zakończenia starcia.
- Gracz dołączający do trwającej kampanii może dostać więcej Punktów Doświadczenia dla swojej postaci, niż osoby biorące udział w grze od początku. Autor proponuje by nowicjusz miał tyle PD, ile wynosi średnia w drużynie. Jedną z pierwszych, domowych zasad, które wprowadziłbym do swojej kampanii byłaby podmiana tej reguły na taką, która oprze się na minimum dla grupy, nie średniej arytmetycznej.
- Bestiariusz. Autor w przypadku części stworzeń zapomniał opisać ich wygląd.
Podsumowanie
Diadem nie może otrzymać wysokiej oceny. Posiada pewne pozytywne cechy, ale to zdecydowanie zbyt mało, by z czystym sumieniem można było polecić ten system komukolwiek poza początkującymi erpegowcami – przy czym trzeba zaznaczyć, że dla nich będzie to świetne wprowadzenie. Jako RPG dla nowicjuszy Diadem moim zdaniem zdecydowanie wygrywa z opublikowanymi niedawno przez Fajne RPG Adventurers!
Linia wydawnicza: Diadem
Autor: Andrzej Rylski
Ilustracje: Katarzyna Babis, Klaudia Uberman, Marta Bogdańska
Wydawca polski: Andrzej Rylski
Data wydania polskiego: kwiecień 2014
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 96