» Recenzje » Polskie » Diadem

Diadem


wersja do druku

System RPG dla początkujących

Redakcja: AdamWaskiewicz

Diadem

Powstanie i sukces Diademu, gry fabularnej fantasy dla początkujących autorstwa Andrzeja 'Andre' Rylskiego, to niesamowita historia. Twórca systemu zrobił rzecz, wydawałoby się, niemożliwą – stworzył system RPG opierający się na totalnie nieoryginalnych elementach i znalazł dość zapaleńców by sfinansować projekt kosmiczną jak na polskie warunki sumą pięciu tysięcy złotych.

 

 

Już od pierwszego dnia na Polak Potrafi było wiadomo, że Diadem to nic innego, jak heartbreaker – system autorski z aspiracjami do bycia czymś więcej. Jednak łamacz serc łamaczowi serc nierówny – z zapowiedzi Diadem miał być Okiem Yrrhedesa naszych lat. W praktyce wychodzi z tym nie najlepiej, choć trzeba uczciwie przyznać, że swój cel – gry fabularnej dla początkujących – realizuje w stu procentach.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wydanie i język

W projekcie na Polak Potrafi autor pisze:

W przypadku sukcesu, będę miał czym zapłacić artystom. W przeciwnym wypadku zapożyczę się, aby uregulować moje należności.

Ciężko zgadnąć czy artyści zrezygnowali, czy coś innego się nie udało – bo Diadem jest brzydki. Część nielicznych ilustracji jest poprawna, ale pomiędzy nimi niepotrzebnie wklejono kiepskie szkice. Skład wygląda jak wykonany w Wordzie – jest czytelny i spełnia swoją rolę, ale daleko mu do profesjonalnie złożonych książek. Czytając e-book z Diademem można się domyślać, jak wielki procent pracy przy książce wykonał sam autor. Efekty są niestety słabe, choć trzeba podkreślić wielki plus podręcznika – Andre nie udziwnia na siłę.

Podręcznik jest pisany językiem, który najłagodniej można nazwać jako specyficznym. Określenie "egzemplarze” odnośnie różnych wersji jednej ze Zdolności, "bardzo antyczne” dla starych przedmiotów magicznych albo "prefabrykaty” względem składników potraw pokazują dobitnie, że grę powinno obejrzeć kilka osób spoza bezpośredniego otoczenia autora. Pod względem jakości redakcji i korekty Diadem to średni poziom Portalu, czyli czyta się nieźle, ale miejscami można natknąć się na poważne błędy.

Podstawy mechaniki

Diadem w niemal stu procentach realizuje założenie systemu dla początkujących. Bohaterowie są opisani kilkoma Cechami (Budowa, Bystrość, Sprawność, Mądrość, Walka, Wola, Strzelanie, Charyzma), paroma dodatkowymi współczynnikami (jak Zdrowie, Energia czy Moc) oraz wybieranymi indywidualnie Zdolnościami, które działają po części jak zalety a po części jak umiejętności z innych gier. Cechy są wyrażone kością, podobnie jak w Savage Worlds (przy czym w Diademie po k12 jest k15, k20, k30, itd.) i podobnie jak w SW rzuca się przeciwko poziomowi trudności. Testy przeciwstawne to porównanie wyników.

Pewne Zdolności i efekty pozwalają dodawać kolejne kości do testów. Za wyjątkiem obrażeń pozwala to jednak nie na zsumowanie wszystkich rezultatów a wybranie najwyższego wyniku. Co ciekawe, w Diademie kości nie "eksplodują” – dla przykładu wynik "10” na kości k10 to maksimum, jakie można uzyskać. Oznacza to, że pewne wyczyny są poza zasięgiem możliwości bohatera, choć mechanika zawiera wyjątek (można odrzucać gratisowe kości, podwyższając w zamian rodzaj tej zależnej od Cechy).

Podczas walki każdy uczestnik rzuca jedną lub więcej kośćmi (standardowo jedną, równą cesze Walka, ale tarcza czy osłony przeciwnika i różne Zdolności walczących mogą to modyfikować). Ci, którzy atakują, wskazują postać będącą celem ich ataków. Trafienie ma miejsce kiedy przerzuci się wyniki na kościach atakowanego i wówczas rzuca się na obrażenia. Pancerz również ma wartość wyrażoną kością – redukuje rany o tyle punktów, ile wyrzuci trafiony (co jest rozwiązaniem rzadko stosowanym, ale znanym też z innych gier, jak Stormbringer). W przypadku strzelania, atakujący wykonuje zwykły test na określoną trudność (zależy od standardowych czynników, jak odległość, wielkość celu, jego szybkość, warunki pogodowe, itd.). Tylko w przypadku, kiedy trafiony postawił na defensywę ma prawo do wykonania rzutu na Sprawność, którego wynik (o ile przebije test strzelca) pozwoli mu uniknąć obrażeń. Ciekawostka – w pierwszej kolejności w walce rozstrzyga się ataki dystansowe, dopiero później przechodzi do ataków wręcz.

Co ciekawe, tarcza nie zapewnia redukcji obrażeń, a Osłonę – to dodatkowa kostka, rzucana razem z innymi, odpowiadająca jedynie za obronę (tzn. przebicie wyniku atakowanego wroga tą kością nie oznacza, że zaatakowało się skutecznie). Obrażenia to klasyczne redukowanie punktów życia (czyli Zdrowia) do zera – choć Diadem ma wpisany też mechanizm automatycznej śmierci (współczynnik Próg śmierci – kiedy bohater otrzyma w jednym ataku tyle lub więcej obrażeń, jest eliminowany z walki i umrze, jeśli nie otrzyma pomocy).

Rzucenie zaklęcia wymaga poświęcenia określonej liczby punktów Mocy i zdania testu Woli – poziom trudności i koszt zależą od konkretnego czaru oraz Modyfikacji (odpowiednik atutów metamagicznych z d20 – zmieniają parametry zaklęcia, jak zasięg, czas trwania, rodzaj kości obrażeń, itd.).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wszystko do jednego kotła

Diadem jest niesamowity. Nie sądziłem, że można w jednym podręczniku o tak małej objętości wrzucić absolutnie wszystko, co kojarzy się z fantasy. Są elfy, krasnoludy i niziołki, potwory, magiczne zwoje i kule, sesje zaczynające się od "Siedzicie w karczmie…”… Długo by wymieniać. Praktycznie każdy element podręcznika zaistniał gdzieś wcześniej – czy to w SW (współczynniki wyrażone kośćmi), czy to w D&D (rzucanie zaklęć ze zwojów, bestiariusz), czy też w tuzinie innych gier. Diadem jest absolutnie nieoryginalny, skrajnie stereotypowy. Nie znajdzie się tutaj nic poza grą fabularną dla początkujących – za to cel stanowienia wprowadzenia dla erpegowych nowicjuszy system realizuje w stu procentach.

Świat

Andrzej Rylski nie silił się na oryginalność projektując setting Diademu. Świat zawiera dokładnie to, co powinien zawierać – górskie krainy krasnoludów, leśne ostępy pełne elfów, wszechobecnych ludzi i krzątających się gdzieś pomiędzy niziołków. Jest tu miejsce na wszystko to, czego początkujący będą potrzebować… ale niewiele więcej.

Diadem to mainstream pełną gębą, ze wszystkimi idącymi za tym wadami i zaletami. MG to wszechmocna, niepowstrzymana siła, kreująca świat, decydująca o tym kogo spotykają bohaterowie oraz jaki będzie efekt ich działań. Oczywiście, to przesada – system przyjmuje klasyczną dla głównego nurtu rolę Mistrza Gry, ale w podręczniku można trafić na przykłady wykorzystania takiej władzy, które mogą przyprawić o gorączkę. Przykład? Zdolność Przyjaciel. Gracz może w trakcie sesji wykorzystać ją by stwierdzić, że bardzo dobrze zna jedną napotkaną osobę, ale… MG ma prawo weta, w dodatku w takim przypadku w przyszłości można będzie jej użyć tylko wówczas, gdy bohater napotka kogoś podobnego. Już bez tego Przyjaciel był słabą Zdolnością, a takie ograniczenie dodatkowo zmniejsza jej użyteczność.

Na marginesie ciekawostka – to pierwsza napotkana przeze mnie gra, w której podano trudność ugotowania zupy. To również system, w którym górnikowi łatwiej jest określić na jakiej głębokości się znajduje, niż ocenić trwałość ścian. Czytając szczegóły reguł czy mechanikę tworzenia postaci odnosi się nieodparte wrażenie, że niektóre wartości pojawiające się w systemie nie mają żadnego uzasadnienia poza (choć osobiście mam nadzieję, że są efektem testów a ich wartości stoją w zgodzie z przyjętą konwencją).

W kilku miejscach podręcznika pojawiają się wtręty rodem z Warhammera lub Monastyru (nie dziwne, biorąc pod uwagę, kto jest autorem Diademu). Osobiście nie mam nic przeciwko tym dwóm systemom, jednak z lektury podręcznika wynika, że ma być to klasyczne, barwne fantasy, a nie dark. Czytając o tym, że uzbrojona lub opancerzona postać może napytać sobie biedę lub o możliwych motywacjach do wyruszenia na szlak (zemsta, zadośćuczynienie, odbudowa…) czuć wyraźnie, że to elementy z innej bajki. Są to mało ważne detale, jednak biorąc pod uwagę, że po Diadem będą sięgać początkujący rodzi podejrzenia czy efektem nie będzie kolejne pokolenie "jesiennych gawędziarzy” – a mam wrażenie, iż nie to było celem Andre.

Dobre cechy systemu:

  • Bardzo dobry rozdział dla MG. Nie znajdzie się tam sztuczek dla doświadczonych Mistrzów Gry, ale początkującym powinien przypaść do gustu. Nie tylko daje solidne podstawy by rozpocząć pierwszą sesję i kampanię, ale na dodatek pokazuje kilka sposobów na RPG, nie faworyzując żadnego.
  • Wszystkie ważniejsze procedury (a nawet istotne, podstawowe pojęcia) są opisane krok po kroku prostym, zrozumiałym językiem. Andre poświęca trzy strony na wyjaśnienie jak wydaje się Punkty Doświadczenia. Ciężko wyobrazić sobie początkującego gracza, który po przeczytaniu podręcznika do Diademu będzie mieć problem z rozpoczęciem gry. Niski próg wejścia to ogromna zaleta tego systemu.
  • W zasady jest wszyty mechanizm mierzenia zmęczenia (współczynnik Energia) z dokładnymi wskazówkami odnośnie efektu, jaki ma na postać oraz jego wzrostu i spadku. Miło zobaczyć grę, w której forsowanie postaci to nie prosta kara do testu, ale właśnie wyczerpanie.
  • Wzrost Budowy wiąże się ze wzrostem Zdrowia (czyt. punktów życia). Gracz może, zamiast zwiększyć je o statyczną wartość, rzucić ponownie kośćmi (według zasad początkowy poziom Zdrowia jest określany losowo). To (mam nadzieję świadome) mrugnięcie okiem do fanów starych D&D.
  • Mając odpowiednią (epicką) siłę można machać berdyszem albo inną, ciężką bronią w jednej ręce.
  • Zioła i trucizny. Diadem to gra, w której opłaca się chodzić po dziczy i szukać dziwacznych roślin, grzybów i egzotycznych owadów. W podręczniku nie opisano ich zbyt wiele, ale dość, by gracze mieli z czego wybierać.
  • Rozsądne podejście względem powtarzalności testów z podkreśleniem, że przeciwstawnych (np. perswazji) nie powinno się powtarzać.
  • Podstawową jednostką płatniczą jest srebro. Miło zobaczyć kolejny po Przebudzeniu ziemi system, gdzie sztuka złota nie jest tożsama z jednym dolarem.

Złe cechy Diademu:

  • Brak ujednolicenia różnych efektów – cierpi na to wiele gier fabularnych (m.in. Adventurers!). Szkoda, że w grze dla początkujących nie udało się uprościć wpływu środowiska czy też działania różnych Zdolności. Gracz co prawda nie powinien mieć problemu z wykorzystaniem atutów swojego bohatera, ale dla MG Diadem nie będzie tak prosty w opanowaniu, jak mogłoby się wydawać.
  • Zasady dotyczące efektów osłabienia lub ran są bardzo niewygodne. Konieczność przeliczania połówek aktualnych Punktów Życia, odebranie możliwości działania postaci i dziwne tłumaczenie mechanicznego wpływu na bohatera sprawiają, że to jedne z reguł, które po prostu wymagają zastąpienia własnymi.
  • Chcesz pokonać wroga? Przewróć go. Diadem masakruje bohaterów, którym usunie się grunt spod stóp. Odjęcie trzech poziomów od kluczowych Cech, uniemożliwienie aktywnego działania i wymuszanie zdania dodatkowego testu (z wykorzystaniem zmniejszonej wartości współczynnika) by móc zrobić cokolwiek sprawiają, że przewrócenie przeciwnika to klucz do szybkiego zakończenia starcia.
  • Gracz dołączający do trwającej kampanii może dostać więcej Punktów Doświadczenia dla swojej postaci, niż osoby biorące udział w grze od początku. Autor proponuje by nowicjusz miał tyle PD, ile wynosi średnia w drużynie. Jedną z pierwszych, domowych zasad, które wprowadziłbym do swojej kampanii byłaby podmiana tej reguły na taką, która oprze się na minimum dla grupy, nie średniej arytmetycznej.
  • Bestiariusz. Autor w przypadku części stworzeń zapomniał opisać ich wygląd.

Podsumowanie

Diadem nie może otrzymać wysokiej oceny. Posiada pewne pozytywne cechy, ale to zdecydowanie zbyt mało, by z czystym sumieniem można było polecić ten system komukolwiek poza początkującymi erpegowcami – przy czym trzeba zaznaczyć, że dla nich będzie to świetne wprowadzenie. Jako RPG dla nowicjuszy Diadem moim zdaniem zdecydowanie wygrywa z opublikowanymi niedawno przez Fajne RPG Adventurers!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.0
Ocena recenzenta
4.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Gra fabularna Diadem
Linia wydawnicza: Diadem
Autor: Andrzej Rylski
Ilustracje: Katarzyna Babis, Klaudia Uberman, Marta Bogdańska
Wydawca polski: Andrzej Rylski
Data wydania polskiego: kwiecień 2014
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 96

Komentarze


Beamhit
   
Ocena:
+1

"Jako RPG dla nowicjuszy Diadem moim zdaniem zdecydowanie wygrywa z opublikowanymi niedawno przez Fajne RPG Adventurers!"

Oto nie trudno, skoro Adventurers! w ogóle nie pisze, jak grać. Powtórzę to co napisałem na blogu - w tej postaci to system dla osób obeznanych z RPG, a nie dla początkujących (a i sam system nie był też nigdzie promowany jako "dla początkujących").

06-04-2014 21:53
Malaggar
   
Ocena:
+4

Nie bardzo rozumiem sens wykorzystywania dziwnych kostek typu k30.
Pomimo całej mojej niechęci do SW, system ten ma tę zaletę, że kostki używane w nim używa się i w wielu innych systemach;)

06-04-2014 22:10
WekT
   
Ocena:
+1

ooo. zdziwla mnie tak surowa ocena w recenzji. bo słyszalem pochlebna opinie.
cóż w takim wypadku ciesze sie ze nie zainwestowalem i wracam do dlubania wlasnej mechaniki i fantaziaka :P

06-04-2014 22:22
Kosmit
   
Ocena:
0

Słaba recka. Najpierw chwalisz system za to, że jest świetny dla początkujących, a potem jedziesz za to po ocenie. Diadem z założenia miał być dla początkujących, a Ty obniżasz ocenę za to, że nie jest dla osób spoza targetu. Odnośnie wad: przewrocenie przeciwnika w większości systemów jest kluczem do wygranej, co jest zresztą zgodne z rzeczywistością. Kolejną rzeczą jest karanie gracza za dołączanie później do kampanii. Serio? Czemu ma dostawać tyle ile najgorszy gracz, mimo że sam może być świetny? U mnie na sesjach tez dostaje się średnią XP drużyny. 

06-04-2014 22:42
Malaggar
   
Ocena:
+7

Jak jest świetny, to nadgoni resztę ekipy :P

06-04-2014 22:55
jakkubus
   
Ocena:
+5

@Kosmit

Z tym, że w większości znanych mi erpegów za bycie przewróconym dostaje się po prostu ujemny modyfikator do testu czy jakiś jego równoważnik. Zjechanie kilku cech o trzy kości i praktyczne uniemożliwienie kontynuowania walki zmienia potyczkę w dobijanie leżącego na grzbiecie żółwia.

Co do doświadczenia, dlaczego ktoś kto dopiero dołącza do gry miałby dostać na start więcej niż ci co grają od początku? I co ma do tego to, że POTENCJALNIE może on być świetny?

06-04-2014 23:13
Kosmit
   
Ocena:
0
W Earthdawnie leżąc dostajesz -3 do wszystkich testów i obron, co w zależności od grupy moze byc modyfikatorem testu lub Stopnia, czyli również puli i rodzaju kości. Uważam, ze to jest sprawiedliwe, bo leżąc niewiele jestes w stanie zrobić stojącej postaci.

Co do PD to traktowanie tego, ze ktoś dostanie wartość uśrednioną jako karę uważam za średnie, bo RPG to zabawa i taki zabieg ma w sposób czysto matematyczny uśrednić postać gracza z drużyną. Zawiść między graczami uważam za średnią... :/
06-04-2014 23:41
Malaggar
   
Ocena:
+2

Dlaczego ograniczenie XPa nowej postaci zrównujesz z zawiścią?

06-04-2014 23:44
jakkubus
   
Ocena:
+1

@Kosmit

Sprawiedliwe czy nie, ale po prostu głupie i niegrywalne. Przewrócony człowiek nie zmienia się magicznie w paralityka. Chyba, że autor chciał na tym przykładzie pokazać walkę z prokrastynacją, która uniemożliwia postaci sprawne działanie.

Dlaczego traktować to jako karę? To po prostu sprawiedliwe włączenie nowego gracza do drużyny. Nie dokonał on na sesji jeszcze nic, więc nie ma powodu równać go do najlepszych. Nie ma to nic wspólnego z zawiścią.

06-04-2014 23:51
Malaggar
   
Ocena:
0

I niesławne k50 z Dzikich Pól;)

07-04-2014 00:11
Kosmit
   
Ocena:
0
Po pierwsze cios, który zwala Cię z nóg (a zwala duzego byla, wiec musi byc mocny) oszałamia Cię, a potem w pancerzu, w którym ciezko sie ruszać, bo jest sztywny musisz tarzać sie po ziemi unikając ciosów. Bez zbroi moze i paralitykiem nie jestes, ale ktoś stojący nad Tobą ma przewagę, bo Ty zbierasz sie wlasnie po ciężkim ciosie.

Nie równasz z najlepszymi, ale z najgorszymi tez nie. Stawiasz pośrodku.
07-04-2014 04:13
Enc
   
Ocena:
+3

@Beam:

Widziałem Twój wpis zanim wrzuciłem swoją reckę Awanturników, ale jako, że nie lubię plagiatować, nie poruszałem tego tematu u siebie. Zgadzam się z Tobą w stu procentach w kwestii bycia słabym wyborem dla nowicjuszy i też twierdzę, że dodając nieco treści można by było uporać się z tym problemem.

W recenzji Diademu odniosłem się do nich ze względu na prostotę mechaniki - to dość naturalne, że nieskomplikowane reguły utożsamia się z grą dla początkujących.

 

@Malaggar:

Wyższe kości od k20 pojawiają się, bo to jedyne rozwiązanie, kiedy sporo testów to odpowiednik Xk1 z L5K. IMO lepsze od k30 byłoby np. k20+2 (4, 6, itd.). Właściwie po k12 sens stopniowania cech ratuje "sztuczna" k15, potem różnice są olbrzymie (k20 -> k30, zdecydowanie większy skok niż na starcie). Szczęśliwie te duże kości mają być wykorzystywane rzadko, dla normalnego bohatera "dwudziestka" to max.

 

@WekT:

Zajrzyj może do PDFa kiedy będzie już dostępny - nie jest drogi, a będziesz mieć okazję wyrobić sobie własną opinię. Zawsze to nowy erpeg, inne spojrzenie na RPG.

 

@Kosmit:

"Najpierw chwalisz system za to, że jest świetny dla początkujących, a potem jedziesz za to po ocenie."

Jako recenzent muszę ocenić to, co mam przed oczami - a Diadem to ogólnie nienajlepsza gra bazująca na wykorzystaniu ogranych elementów w celu przyciągnięcia początkujących. Czy jadę po ocenie? Zajrzyj do mojej recki Adventurers!, spójrz jaką wystawiłem im ocenę.

"Odnośnie wad: przewrocenie przeciwnika w większości systemów jest kluczem do wygranej, co jest zresztą zgodne z rzeczywistością."

Wymień proszę tę większość systemów. Mogę nie mieć racji, ale z mojego doświadczenia mogę wskazać tylko ED, w którym przewracanie było bardzo ważne. Kwestii bycia zgodnym z rzeczywistością bym tutaj nie wskazał jako zaletę - Diadem nie wygląda mi na realistyczny system. Inna sprawa, że ja na miejscu każdego gracza z zapędami do bycia skutecznym w mieczu wziąłbym wysoką Walkę, Sztuczki w walce na 3 i przewracał wszystkich.

"Kolejną rzeczą jest karanie gracza za dołączanie później do kampanii. Serio?"

Wolisz karanie kumpla z drużyny, który jest z nią od początku? 

"Po pierwsze cios, który zwala Cię z nóg (a zwala duzego byla, wiec musi byc mocny) oszałamia Cię, a potem w pancerzu, w którym ciezko sie ruszać, bo jest sztywny musisz tarzać sie po ziemi unikając ciosów."

Przewrócić się można od nieudanego uchylenia się przed atakiem dystansowym. Pancerz nie jest obowiązkowy.

"Nie równasz z najlepszymi, ale z najgorszymi tez nie. Stawiasz pośrodku."

W takim wypadku, jeśli Diadem stawia na drużynę, po co indywidualny licznik XP? Można wzorem pomysłu Trzewika z któregoś "Graj z..." wrzucać PDki do jednego, drużynowego wora. Nowy dostałby dokładnie tyle samo, ile mieli wszyscy.

 

@Wszyscy - bardzo dziękuję za Wasze komentarze. :)

 

07-04-2014 06:56
Malaggar
   
Ocena:
+1

Nadal dawanie czegoś, czego nie ma w "standardowym zestawie kości" jest, moim zdaniem, idiotyzmem.

07-04-2014 07:33
FireFrost
   
Ocena:
0
Recenzja trochę przykrótkawa, ale poza tym na plus.
07-04-2014 07:46
jakkubus
   
Ocena:
+1

@Mal

Fetyszyści egzotycznych kostek też chcą RPG dla siebie. ;)

@Kosmit

Żeby kogoś przewrócić nie potrzeba koniecznie siły. Czarnotrup pisał o sztuczkach, co oznacza, że przewrócenie można potraktować jak np. podcięcie. Oszołomienie zaś powinno być osobnym stanem, a nie tak pakować wszystko do jednego worka. Poza tym nie wiem co ty miałeś/masz z biologii, ale budowa anatomiczna człowieka i żółwia naprawdę nieco się różni. Powstanie z pozycji leżącej przez organizm ludzki jest rzeczą raczej szybką i nie wymagającą wyjątkowej koordynacji. Poza tym człowiek nie posiada żadnego naturalnego pancerza czy egzoszkieletu, co oznacza, że nie jest jakoś specjalnie ograniczony. Dlaczego więc postać, która upadnie, ma mieć nawet dwa razy osłabione staty? Pomijam już fakt, iż walka w parterze wcale nie jest niemożliwa.

Nie stawiasz takiego gracza po środku, bo na sesji zrobił tyle samo co najgorsi lub mniej, a dostaje uśrednioną wartość EXPa, czyli de facto równa się go do tych lepszych. Dlaczego więc ma dostać więcej niż ci co na sesje przychodzili i coś robili?

07-04-2014 08:55
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

Kosmit >>> (bractwo mode) jak jakiś chłop jakimś cudem przewróci rycka w pełnej zbroi, to tą maczugą może co najwyżej siebie w łeb puknąć. Taki rycerz WYMORDUJE tych chłopów, nawet z poziomu, później wygwałci ich kobiety albo ich samych i spali ich wioskę. A jak wyda sztona, to w tej zbroi nawet i „sprężynkę” zrobi.

Ah, gdzież są ci orkonowi szermierze i realissmussy z dawnych dni?
___

Na PD każdy ma swoje uznane rozwiązania. Ja tam nie uznaję na przykład PD z taśmy, bo wtedy równie dobrze mogę przyjść na pierwszą grę za pół roku i już mieć te kilka -set czy -tysięcy PD na postać, nie robiąc nic.

Sam bym nie dawał PD komuś kto nie gra w ogóle, lecz przy niskiej ilości gier na tydzień mogę nawet i dać komuś około połowy średniej PD, które drużyna zyskała w ostatniej przygodzie, by kolo nie był w tyle.

Jak bym miał grać regularnie to klient który nie przychodzi na grę, nie dostaje PD.
___

Jeśli w Diademie jest mechanizm równania PD do średniej - ok, taka jest zasada. Nie widzę potrzeby wymyślania hausruli przed zagraniem.
___

Czarnotrup >>> dzięki za reckę. Sam poczytam sobie tą grę w najbliższym czasie, wyrobię sobie zdanie, zagram z raz czy dwa.

A czy wy graliście w Diadem, Czarnotrupie?

07-04-2014 11:00
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Nie stawiasz takiego gracza po środku, bo na sesji zrobił tyle samo co najgorsi lub mniej, a dostaje uśrednioną wartość EXPa, czyli de facto równa się go do tych lepszych. Dlaczego więc ma dostać więcej niż ci co na sesje przychodzili i coś robili?

Zacznijmy od podstawowej kwestii, czyli zadania pytania: do czego służą, co odzwierciedlają pedeki/ rozwój w danej grze. (oraz oczywiście pobocznie toczy się tutaj dyskusja na temat koncepcji "sprawiedliwości").

1. Za co są przyznawane pedeki: Za to, co osiągnęła postać? Za osiągnięcia gracza? Za jakąś kombinację obu?

2. Jakie jest przełożenie pedeków na efektywność postaci (jeśli postać nie będzie rozwijana, czy doprowadzi to do dysproporcji sił w grupie/drużynie)? Jaki wpływ na grę będzie miało danie pedeków nieobecnym.

3 Sprawiedliwość vs Miłosierdzie: czy pedeki służą nam w rzeczywistości do nagradzania tych, którzy przychodzą na sesję? Czy raczej zależy nam na podkreśleniu, że osoby, których nie było, są mile widziane? Czy potraktujemy tak samo osobę, której nie było i nawet nie poinformowała, jak graczkę/gracza, która zaliczyła szpital? Dlaczego tak, dlaczego nie?

 

07-04-2014 11:24
Malaggar
   
Ocena:
+3

W normalnych drużynach osoby, które nie są mile widziane na sesji są po prostu niezapraszane.

07-04-2014 11:41
von Mansfeld
   
Ocena:
+3

Co do balansu PD a nowe postacie do drużyny - problem pt "trzeba zrównać możliwości nowego BG do rezty drużyny" wziął się z dedeków - szczególnie od trzeciej edycji - gdzie rozpoczęcie gry od 1 lvl/startowego pułapku z pierwszej sesji w kampanii wiązało się z problemem balansu w kontekście stosowania Skal Wyzwania. Albo świeży bohater mialby zbyt duże szanse zginąć choćby przed awansem na następny poziom, albo w najlepszym przypadku nie wniósłby czegokolwiek do siły drużyny przechodzącej encountery, możliwości gracza na oddziaływanie na fikcję byłyby o wiele mniejsze od pozostałych uczestników.

Niemniej, to głównie problem D&D 3rd (i późniejszych), chociaż pojawia się to także we wcześniejszych edycjach. W kazdych grach innego typu ten problem sprowadza się do tego, że nowy gracz ma zmniejszone możliwości tworzenia fikcji, ale nadal na tyle wystarczające by móc komfortowo grać.

Odrobina prywaty: mimo zaistnienia problemu różnic w PD w rozgrywanej przez siebie kampanii w TSoYu (to, że jedna z graczek zagrała jedynie na trzech sesjach z pięciu, z czego dwie pierwsze kiedy gracze jeszcze dopiero uczyli się Kluczowania), nadal ewentualna nowa postać będzie startować ze standardowymi 5 Rozwinięciami, ewentualnie z sześcioma. Dlaczego? Ponieważ na ostatniej sesji okazało się że i tak dominacja dwojki najczęściej grających postaci ogranicza się wyłącznie do posiadania Poziomu 3 w jednej czy dwóch Zdolności oraz do trochę dłuższej listy Zdolności z wartościami "1" (reszta różnic nie stanowi zasadniczej różnicy w potędze). Poza tym, gdybym miał stosować metodę rodem z Diademu, nowa osoba dostałaby zdecydowanie więcej rozwinięć od wspomnianej graczki, szczególnie że jeden z gracz śrubujących PD-ki bawił się Ofertami (10 PD za sprzedanie Klucza). W trakcie kampanii okazało się, że TSoY jednak lepiej wytrzymuje różnice w Rozwinięciach między postaciami graczy, niż spodziewałem się przed rozgrywką.

 * * *

Wracając do Diademu. Potwierdziło się w recenzji to, czego obawiałem się - gra w żadnym stopniu nie przekonuje mnie do tego, abym zamiast niej określiłbym bardziej szczegółowo w jaką kampanię chcę zagrać i zależnie od decyzji wybrał inną grę (np.: D&D 3.0/3.5, Pathfinder. D&D 4.0, 13th Age, AD&D 2nd i starsze, FATE 1st, 2nd i FAE/Fate Core, The Shadow of Yesterday, In A Wicked Age, Iron Kingdoms, Lamentations of the Flame Princess, Dungeon World, the Burning Wheel). Rozumiem założenia od autora Andre, ale moim zdaniem Diadem jednak powinien móc przynajmniej w czymkolwiek przekonać potencjalnych zainteresowanych, aby zagrać w Diadem zamiast nawet w jakieś fantaziakowego generica czy uniwersalną mechanikę.

No i nie podoba mi się powielenie schematu, że nowi "powinni" zacząć od prostej/prostackiego turlania i zabawy w słuchanie opowieści od MG w klimatach fantasy, gdzie reszta RPGowego hobby jest dla dojrzałych i doświadczonych.

07-04-2014 11:44
Headbanger
   
Ocena:
0

Ja nie daję, żadnego bonusowego XP dla postaci tych którzy dochodzą do kampanii w jej trakcie, zaś po śmierci pozwalam zachować połowę całkowicie dostępnego XP. Nie daję XP jak kogoś nie było na sesji, sory. XPki są doświadczeniem postaci za udział w przygodzie i odzwierciedlają to czego postacie się nauczyły (+ niewielki bonus za odgrywanie/pomysłowość gracza).

Tyle, że ja nie prowadzę gier gdzie są lvle, więc nawet startowa postać może być niesamowitym wypełnieniem i z bazowymi skillami jeżeli gracz wie co robi.

P.S. W D&D są zasady dodatkowego xpa dla postaci o różnych LVLach, więc to nie jest aż taki problem. Można robić taxi zupełnie jak w Diablo II :P - czytajcie podręczniki dzieci.

07-04-2014 17:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.