Delta Green: ARCHINT
W systemach utrzymanych w konwencji szeroko rozumianego horroru, szczególnie osadzonego w czasach nowożytnych, zdecydowanie częściej występuje druga z wymienionych sytuacji. Trudno zliczyć chociażby przygody do Zewu Cthulhu (i jemu podobnych gier), w których występowały księgi, zwoje lub antyki mające w sobie zaklęte moce zagrażające życiu lub zdrowym zmysłom nieostrożnego użytkownika. Nie bez powodu jedną z ikon systemu opartego o twórczość H.P. Lovecrafta i jego epigonów jest słynny Necronomicon, który na stałe zapisał się już w kulturze popularnej.
Nie inaczej sytuacja wygląda w przypadku Delty Green, w której to pracujący dla amerykańskiego rządu agenci częstokroć muszą się mierzyć z reliktami dawno zapomnianej przeszłości, wytworami cudownej albo szalonej nauki lub urządzeniami łamiącymi powszechnie obowiązujące prawa fizyki. Takim właśnie niebezpiecznym kuriozom poświęcony jest ARCHINT, wydany w lipcu 2021 roku przez Arc Dream Publishing, dodatek do aktualnej edycji systemu. Ta właśnie pozycja jest bohaterem niniejszej recenzji.
Zanim jednak przejdę do jej zasadniczej części chciałem zwrócić uwagę, że choć omawiany suplement nie jest przygodą, to jego zawartość skierowana jest przede wszystkim do Mistrzów Gry, a opisy poszczególnych przedmiotów opierają się na tajemnicach, które bohaterowie dopiero w trakcie rozgrywki powinni stopniowo odkrywać. W związku z tym do zapoznania się z niniejszą recenzją również zachęcałbym głównie prowadzących.
Na pierwszy rzut oka ARCHINT prezentuje się dość skromnie – wersja elektroniczna to zaledwie trzydzieści sześć stron licząc z okładkami, spisem treści i króciutkim wprowadzeniem (początkowo można je pomylić z jednym z tekstowych ozdobników). Wstęp w skrótowej formie przybliża zawartość podręcznika oraz tłumaczy nietypowy tytuł książki – ARCHINT to bowiem skrót od wywiadu archeologicznego (Archeological Intelligence) zapisanego w formie nawiązującej do elektronicznych (SIGINT) i personalnych (HUMINT) metod pozyskiwania informacji przez służby specjalne. Ciekawa gra słów ładnie komponująca się z tematyką Delty Green.
Zasadnicza część podręcznika obejmuje opisy jedenastu nietypowych przedmiotów (w bardzo luźnym rozumieniu tego słowa, ponieważ nie zawsze mamy do czynienia z czymś fizycznym i namacalnym), które znajdują się lub mogą się znaleźć w obszarze zainteresowań agentów organizacji zwalczającej paranormalne zagrożenia. Każdy opisany został na dwóch, trzech lub czterech stronach według schematu obejmującego ilustrację, notkę historyczną, okoliczności pierwszego pojawienia się, zasady działania (wraz z mechaniczną podbudową tychże) oraz ewentualne powiązania z innymi produktami do Delty lub szerszym settingiem.
Same przedmioty, pomimo ich relatywnie niewielkiej liczby, są nadzwyczaj zróżnicowane i momentami dość oryginalne. Mamy tutaj oczywiście cthulhowe klasyki związane z Wielkimi Przedwiecznymi lub istotami z Mitów (chociażby kamień obdarzający mocami pochodzącymi od Yog-Sothotha czy odłamany z ciała Glaakiego kolec używany jako narzędzie zbrodni przez pewnego seryjnego mordercę), starożytne artefakty o niezwykłych właściwościach (prekolumbijska maska rytualna zjadająca ludzkie dusze) czy fantastyczne obiekty trudne do jednoznacznego zakwalifikowania ("dwuwymiarowa krew" pochłaniająca wszelką materię ożywioną). Wokół każdego z tych artefaktów bez problemu da się zbudować krótszą lub dłuższą przygodę.
Dla mnie jednak najciekawsze były propozycje silnie osadzone w bliższej nam rzeczywistości – dziwny kalkulator pomagający w rozwoju radzieckiego programu rakietowego, złośliwe oprogramowanie zabijające każdego, kto spróbuje je uruchomić czy kiepskiej jakości film potrafiący zniszczyć nie tylko poczucie dobrego smaku widza. Bez trudu dostrzeżemy tu inspiracje różnymi dziełami popkultury (Ring, Kod Merkury, Control), ale pomysły te dobrze wpisują się w konwencję Delty i przedstawionej w niej wizji współczesnego świata. Sumarycznie znajdziemy tu masę inspirującego materiału.
Fani kosmicznej grozy docenią zapewne okazjonalne nawiązania do szerszego kontekstu Mitów Cthulhu. W podręczniku natrafimy chociażby na wzmianki o tajemniczych egipskich nomadach czy słynącej ze zjawisk nadnaturalnych doliny brytyjskiej rzeki Severn. Gościnny występ zaliczył również Król w Żółci (choć tym razem poświęcona mu sztuka występuje w mocno nietypowej postaci), a i wspomnianego na początku tekstu Necronomiconu wśród smaczków nie mogło zabraknąć. Zabrakło mi chyba tylko nazistów, którzy w uniwersum Delty swoją rolę odgrywają. To jednak drobnostka nie wpływająca na końcową ocenę.
Jeżeli miałbym natomiast szukać jakiś jednoznacznych wad omawianego podręcznika, wskazałbym na nieco zaskakujące nagromadzenie testów Poczytalności. W standardowym Zewie Cthulhu z jego nierzadko przypadkowymi Badaczami byłoby to pewnie zrozumiałe, ale wyszkoleni agenci Delty tracący zmysły z powodu szwankującego sprzętu badawczego czy niejednoznaczności wyników generowanych przez owo wyposażenie wydaje się lekką przesadą ze strony twórców. Osobiście sporą część tych elementów bym zwyczajnie pominął. Sądzę jednak, że wiele będzie zależało od indywidualnych preferencji prowadzącego i pozostałych uczestników zabawy.
Pochwalić muszę natomiast porozrzucane po podręczniku niestandardowe rozwiązania fabularno-mechaniczne – na przykład wspomniany wcześniej kalkulator potrafi uzależnić od siebie użytkownika (i wywołać w nim rządzę mordu, jeśli ktoś inny spróbuje skorzystać z urządzenia), zbudowany przez dziwnego nastolatka komputer generuje niezwykłe dane wywiadowcze, a wisiorek siedemnastowiecznej wiedźmy kryje w sobie lokalny odpowiednik sfery kieszeniowej z Dungeons & Dragons.
Przed przejściem do podsumowania tradycyjnie warto kilka słów poświęcić jakości wydania podręcznika. Pod tym względem elektroniczna wersja dodatku (będąca podstawą niniejszej recenzji) prezentuje się bardzo solidnie – pełen kolor, sporo całkiem przyzwoitych ilustracji, dobra organizacja tekstu, charakterystyczne ozdobniki przywodzące na myśl teczkę z dokumentami i porządna korekta dają poczucie obcowania z profesjonalnie przygotowaną pozycją. Wrażenie potęguje dobra optymalizacja oraz obecność udogodnień w rodzaju zakładek, aktywnego spisu treści czy działającej wyszukiwarki. Do pełni szczęścia brakuje tylko wariantu przyjaznego drukarkom, ale jest to właściwie jedyny godny odnotowania mankament.
Przymierzając się do wystawienia suplementowi finałowej oceny można z czystym sumieniem powiedzieć, że ARCHINT to pozycja więcej niż dobra. Pomimo niewielkiej objętości oferuje ona masę materiału, który spokojnie może posłużyć jako podstawa do kilku autorskich przygód i kilkunastu sesji. Każdy z omówionych na kartach podręcznika przedmiotów jest w jakiś sposób unikatowy, podchodzi do tematu kosmicznej grozy w nieco inny sposób, a równocześnie wszystkie wpisują się w konwencję Delty Green z jej tajemnicami, konspiracjami, niewyjaśnionymi zjawiskami i konieczności ochrony nieświadomej ludzkości przed niepoznawalnym. Za to autorom należą się szczere wyrazy uznania.
Jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zawarty w książce materiał wykorzystać choćby w normalnym Zewie Cthulhu – konwersja mechaniczna nie powinna sprawić zbyt dużo problemów, a i o fabularną kompatybilnością nikt nie powinien się martwić – w końcu w świecie Mitów z dziwnymi artefaktami równie często jak rządowi agenci (jeśli nie częściej) stykają się przypadkowi cywile.
Wszystko to sprawia, że mogę z czystym sumieniem wystawić podręcznikowi wysoką notę widoczną w stopce poniżej i szczerze polecić go wszystkim osobom, które poszukują opisów nadnaturalnych artefaktów mogących stać się zalążkiem autorskich scenariuszy osadzonych w szeroko rozumianej współczesności. Warto.
Linia wydawnicza: Delta Green
Autorzy: Dennis Detwiller, Caleb Stokes
Okładka: miękka
Ilustracje: Dennis Detwiller
Wydawca oryginału: Arc Dream Publishing
Data wydania oryginału: 26 lipca 2021
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 34
Oprawa: miękka
Format: A4
ISBN-10: 1940410584
ISBN-13: 978-1940410586
Numer katalogowy: APU8147
Cena: 14,99 USD









