» Teksty » Inne » Deadwaters cz.1 - wstęp

Deadwaters cz.1 - wstęp


wersja do druku
Deadwaters cz.1 - wstęp
Deadwaters czyli morskie Deadlands to rozszerzenie settingu Deadlands: Reloaded do Savage Worlds Edycja Polska 2.0. Chociaż staraliśmy się trzymać informacji z Deadlands tak wiernie jak to tylko możliwe nie wszystko zgadza się w stu procentach.

 

 

Współautorką tekstu jest Ewa 'Osiołek' Sztomberska.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ilustracja w tekście wykorzystana na licencji Wikimedia Commons.

O czym jest Deadwaters?

Mówiąc krótko i bardzo treściwie – o ludziach morza i tym, co się z nimi dzieje.

Rozwijając zaś trochę temat, to Deadwaters jest tym, co się dzieje gdy kowboje, manitou i wygrzebańcy wybierają się na morze, i w dodatku są bardzo pewni tego, że są największymi i najtwardszymi sukinkotami w okolicy. Morze zaś ma to do siebie, że bardzo szybko weryfikuje takie poglądy. Zwłaszcza podczas sztormu...

Poza tym Deadwaters to morze i wszystko, co z nim związane – statki marynarki wojennej, wyścigi kliprów herbacianych, wielcy kapitanowie, piraci, korsarze i bukanierzy, morskie potwory, białe wieloryby i specyficzny rodzaj magii. Do tego okręty widma pełne żywych trupów, zaginione skarby konkwistadorów i nie tylko.

Oprócz tego oczywiście są sztormy i "Everestu oceanów wściekłe kły" oraz bezludne (albo i nie całkiem) wyspy. Deadwaters to gra – jakby nie patrzeć – podróżnicza, a w konsekwencji również i przygodowa. Wprawdzie jest to przygoda podlana horrorowym sosem Deadlands, ale w dalszym ciągu przygoda.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kim gramy?

Wszystkie wymienione powyżej rzeczy łączy jedno – wszystkie one dzieją się głównie na morzu i dotykają pewnej szczególnej grupy ludzi. Ludzi, którzy bardziej niż na narodowość zwracają uwagę na to, na jakim okręcie ktoś pływa i pod czyimi rozkazami. Żeglarze to dość szczególna i wyjątkowo malownicza zbieranina.

Zbieranina, która choć niepiśmienna, umie kląć w prawdopodobnie każdym języku świata i to tak, że szewc by się nie powstydził. Zbieranina, która choć spędza na wodzie 95% czasu to w 90% nie umie pływać. Zbieranina, której zabobonność przebija tylko jej, równie legendarne, pijaństwo.

Jednakże granie zwykłym żeglarzem czy nawet piratem lub żołnierzem piechoty morskiej jest mało ciekawe i w gruncie rzeczy daje niezbyt wiele możliwości i frajdy z gry. No i zabiera graczom jedną z najfajniejszych rzeczy, na które pozwala setting – dowodzenie okrętem. Dlatego też w Deadwaters zakładamy, że BG to oficerowie i kapitanowie statków, niezależnie od tego czy są kupcami, przemytnikami, oficerami Royal Navy, piratami, korsarzami czy kimkolwiek innym.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kwestia Upiorytu

Kalifornijska kawa czy też upioryt to jeden z najważniejszych motywów obecnych w Deadlands, który napędza całe mnóstwo rzeczy dziejących się w świecie gry. Na Martwych Wodach sprawa upiorytu jest jednakże odrobinę bardziej skomplikowana niż na Dziwnym Zachodzie.

Przede wszystkim dlatego, że upioryt występuje nie tylko w Ameryce Północnej. Wprawdzie żadne ze znalezionych dotychczas pozostałych złóż nie jest tak duże jak to w Labiryncie, ale upiorytu i tak jest całkiem sporo, co z kolei sprawia, że w przeciwieństwie do naszej historii, wiek XIX w świecie Deadlands raczej obfituje w wojny. Tym bardziej, że najważniejsze złoża upiorytu znajdują się na spornych terenach w Europie, Afryce, Ameryce Południowej, Azji Mniejszej i Chinach.

Wydawać by się mogło, że więcej upiorytu to świetna informacja dla największych graczy na arenie międzynarodowej – Anglii, Francji, Niemiec czy Rosji. Niestety jednak rzeczywistość jest ciut bardziej skomplikowana. Głównie z powodu problemów związanych z jego przewozem. Problem ten dotyka zwłaszcza Zjednoczone Królestwo, które będąc wyspą niemal cały transport odbywa drogą morską, a niestety transport upiorytu morzem jest niemożliwy.

No, może nie całkiem niemożliwy, ale bardzo utrudniony. Upioryt wydaje się bowiem, przynajmniej z perspektywy żeglarzy, być przeklęty. Wystarczy najmniejszy odłamek przeklętego kamienia na statku, aby zepsuć pogodę tak, że podczas całego rejsu nie ma ani jednego słonecznego dnia. Co gorsza, wraz ze wzrostem jego ilości na statku pogoda robi się coraz gorsza, zupełnie jakby sam Neptun uwziął się na to, żeby wysłać upioryt na dno. Dlatego też nikt o zdrowych zmysłach nie zabiera dużo upiorytu na morze. To z kolei wyklucza parowce i pancerniki napędzane upiorytem tak ze względu na paliwo jak i sztorm, który ciągnąłby się za takim statkiem.

Nieco lepiej sprawa ma się na okrętach, gdzie upioryt jest tylko ładunkiem lub fragmentem niezwykle niebezpiecznej broni. Jednakże nawet takie statki muszą uważać na to, ile upiorytu biorą na pokład, bo wystarczy o jeden upiorytowy pocisk za dużo, żeby sztorm dopadł statek nie więcej niż 15 mil morskich od brzegu. Wprawdzie ze sztormem można żyć, a nawet w nim płynąć – ale tylko do czasu…

Żaglowce kontra parowce

I tu zła nowina dla wszystkich miłośników kółek zębatych, mechanizmów, machin wszelakiego typu i innych bezdusznych wynalazków. Okręty w Deadwaters to żaglowce. Możemy zapomnieć o parowcach i łodziach podwodnych. Wynika to z paru powodów. Po pierwsze - to co zostało napisane powyżej: jakakolwiek znaczna ilość upiorytu na pokładzie sprawia, że statek idzie na dno w sztormie. A czy ktoś wyobraża sobie w Deadlandsowych realiach parowce NIE napędzane upiorytem? Aż prosi się o takie rozwiązanie. No i właśnie w tym sęk. Szalona Nauka zdecydowanie nie jest dziedziną ukochaną przez Neptuna. Możemy zatem śmiało założyć, że szaleni naukowcy z zapałem i sukcesami realizują swoje projekty na różnych polach, starannie przy tym omijając morza i oceany.

Abstrahując jednak od upiorytu i wracając do samych parowców warto zwrócić uwagę na kilka szczegółów historyczno-technicznych. Otóż w XIX wieku były one znacznie mniej popularne od żaglowców, a to z kolei było uzasadnione: dużo niższą prędkością (ok. 8 węzłów w czasie gdy najszybsze klipry osiągały prędkość przekraczającą 20 węzłów), wyższymi kosztami eksploatacji (paliwo) czy też względami bezpieczeństwa (częste były przypadki gdy dochodziło do wybuchu). Sam fakt, że w słynnych wyścigach herbacianych pływały żaglowce mówi sam za siebie.

Wracając zaś do Martwych Wód, czy w świecie ogarniętym ciągłymi konfliktami, gdzie każdy dzień wyścigu mocarstw jest na wagę złota, ktoś zaryzykowałby przewóz ładunków/poczty/ludzi przez pełne niebezpieczeństw morza na ociężałych i mało zwrotnych parowcach? Prędzej szukałby sposobu by oszukać Neptuna i stworzyć upiorytowy statek, który nie tonąłby na pełnym morzu. Ale to już zupełnie inna historia...

Potwory i magia

Na Dziwnym Zachodzie magii jest dużo, zaś potworów jeszcze więcej. Niemalże każdy kowboj prędzej czy później w swojej karierze ma (nie)przyjemność zetrzeć się z jakimś paskudztwem. Na morzu jest trochę inaczej, choć nie tak bardzo, jak może się wydawać na pierwszy rzut oka.

Z jednej strony bowiem marynarze są bardzo, ale to bardzo przesądni. To sprawia, że jeszcze zanim rozpoczęła się Pomsta wierzyli oni w całe mnóstwo potworów morskich – od wielkich węży morskich, przez krakeny, syreny aż do ludzi-rekinów. W związku z tym to, co od 15 lat zaczęło się dziać na morzach tylko utwierdziło ich w tym, że zawsze mieli rację, a morza są cholernie niebezpieczne.

Z drugiej strony zaś fakt, że każdy marynarz jest w stanie wymienić co najmniej tuzin potworów, które można spotkać na Martwych Morzach, nie czyni ich ani odrobinę mniej strasznymi. Wręcz przeciwnie, przez to właśnie, że wiedzą, co różne potwory mogą zrobić z nimi i ich ukochanymi okrętami, ludzie morza boją się ich jeszcze bardziej niż szczury lądowe, z czego skwapliwie korzystają Mściciele, tworząc coraz to nowe paskudztwa i lubując się w marynarskim strachu.

Nieco inaczej niż w Deadlands ma się w Deadwaters sprawa z magią. Magii jest bowiem na morzu relatywnie niewiele, a przynajmniej w porównaniu do potworów. Szaleni naukowcy zazwyczaj omijają wody szerokim łukiem z powodu problemów z ich kochanym upiorytem. Szamani raczej nie przepadają za traceniem lądu z oczu. Pozostają więc Adepci Kung-Fu, Kaznodzieje i Kanciarze, choć ci ostatni nie zawsze dogadują się najlepiej z morskimi manitou. W tym miejscu należałoby również wspomnieć o kapłanach Voodoo, których pływa na statkach zaskakująco wielu oraz o nielicznych szantymenach, którzy słowem i szantą potrafią zmienić to, co się dzieje na morzu.

Podsumowanie

Podsumowując, Deadwaters to ciekawa propozycja nie tylko dla miłośników czy to Dziwnego Zachodu czy też morza. Jest ona w dużej mierze skierowana do Graczy i Mistrzów Gry złaknionych wartkich przygód pełnych niebezpieczeństw w nieogranej i oryginalnej konwencji.

A więc szczury lądowe, czy macie odwagę zamustrować się na pokładzie naszej łajby i wyruszyć w rejs po Martwych Wodach? Jeśli wasze serca przepełnione są odwagą i nie straszna wam "groza burz" obieramy kurs na kolejną część cyklu. Arrrgh!

 

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Deadwaters cz. 2
Przewodnik po Arktyce
Deadlands Noir
Dziwny Nowy Orlean
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.