Dark Heresy: The Church of the Damned

Trąd w kościele Imperatora

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: The Church of the Damned
Nikt nie jest bezpieczny, gdy w grę wchodzi herezja. Najmężniejsi wojownicy, najmądrzejsi uczeni, najgorliwsi wyznawcy boskiego Imperatora nie mogą być do końca odporni na jej zdradliwe podszepty. Dlatego nikt nie jest także poza podejrzeniem sług Inkwizycji – każdy musi mieć się na baczności, by wypatrując źdźbła w oku bliźniego, nie przegapić belki we własnym.

Ale równocześnie władza i potęga, choć nie stanowią ochrony przed inkwizytorskimi dochodzeniami, mogą sprawić, że do postawienia zarzutów o sprzymierzenie się z wrogami ludzkości potrzebne będą dużo poważniejsze dowody niż przy oskarżeniu dotyczącym maluczkich. Inaczej Akolici mogą przekonać się, że nawet potęga Inkwizycji nie jest absolutna, a przedwcześnie rzucone oskarżenie może permanentnie zakończyć ich karierę.

Gdy zostawialiśmy bohaterów w finale przygody The Black Sepulchre, pierwszej części trylogii The Apostasy Gambit, śledztwo rozpoczęte w związku z działalnością pomniejszego szlachetki doprowadziło ich do głęboko skrywanej tajemnicy dotyczącej jednego z najpotężniejszych i najbardziej wpływowych mieszkańców Scintilli, świata będącego stolicą sektora Calixis. Jako że pierwszy tom kampanii nie zaskarbił sobie mojej sympatii, zamiast obiecanej nieliniowej fabuły i wielowątkowego śledztwa okazując się stosunkowo nieskomplikowanym dungeon crawlem, do drugiej jej części podchodziłem już dużo ostrożniej, górnolotne zapowiedzi wydawcy traktując ze sporą dawką sceptycyzmu.

A ta już na wstępie okazała się potrzebna – autorzy scenariusza serwują nam bowiem standardowe teksty o tym, że może być on poprowadzony jako samodzielna przygoda, kontynuacja Czarnego grobowca lub część własnej kampanii. O ile poprowadzenie go jako drugiej części oficjalnej kampanii nie wymaga żadnego komentarza, o tyle włączenie do własnej kroniki może już wymagać pewnych przygotowań, zaś potraktowanie jako pojedynczej przygody byłoby w mojej ocenie zadaniem dość karkołomnym, by nie użyć dosadniejszych określeń.

Objaśnienie, na czym opieram powyższą opinię, wymagać będzie, naturalnie, ujawnienia istotnych elementów fabuły Kościoła potępionych, dlatego też osoby zamierzające grać w tę przygodę lekturę niniejszej recenzji kontynuują na własną odpowiedzialność.

W The Black Sepulchre Akolici odkryli bowiem, że jednym z członków heretyckiego spisku jest nie kto inny, jak Arcykardynał Ignato, głowa Eklezjarchii na sektor Calixis. Scenariusz stawiający postacie graczy naprzeciw figury takiego kalibru musi mieć solidną podbudowę; uczynienie go kolejną częścią kampanii, czy to oficjalnej, czy samoróbnej, da Mistrzowi Gry możliwość zarysowania zawczasu odpowiedniego tła, ukazanie powagi sytuacji i skali zagrożenia, któremu postacie będą musiały stawić czoła, stawki, o jaką toczy się gra, jeszcze nim ujawniona zostanie tożsamość osoby stojącej za intrygą. Przy pojedynczej przygodzie de facto nie ma możliwości takiej ekspozycji, stąd cały efekt odkrycia, kto jest "głównym złym", zostaje zaprzepaszczony.

Z powątpiewaniem podchodziłem także do zapewnień o dostosowaniu przygody do postaci dowolnych rang – w pierwszej części kampanii pojawiały się wprawdzie porady i sugestie dotyczące skalowania poszczególnych spotkań, ale już w momencie, gdy dochodziło do starcia z finałowym przeciwnikiem, zabrakło podobnego wsparcia – i jego statystyki były identyczne zarówno dla Akolitów rozpoczynających przygodę jako nowicjusze, jak i doświadczonych bohaterów, a nawet herosów tworzonych w oparciu o dodatek Ascension. Nie ukrywam więc, że podobnych niedoróbek spodziewałem się i w drugiej odsłonie Gambitu.

Mimo trawiących mnie obaw otwierające przygodę Wprowadzenie oceniłem pozytywnie – oprócz ogólnych informacji o przygodzie i przybliżenia poszczególnych jej fragmentów dostajemy tu również informacje o motywach przewodnich pojawiających się w tym scenariuszu (i całej kampanii) oraz sugestie dotyczące dołączania do drużyny Akolitów nowych członków – czy to jako zastępstwo za poległych bohaterów, czy jako rozszerzenie składu o nowych graczy. Te dwa ostatnie elementy z pewnością zasługują na pochwałę, i choć lista motywów przewodnich kampanii to w znacznej mierze powtórka analogicznego zestawienia z pierwszej części kampanii, to podanie jej raz jeszcze w poręcznej formie ułatwi korzystanie zeń bez konieczności sięgania do starszego podręcznika.

Zgodnie z zapowiedziami autorów, The Church of the Damned ma przynosić elementy przeznaczone dla różnych typów postaci i skierowane do graczy o odmiennych preferencjach – śledztwo, walkę, interakcje społeczne, poznawanie uniwersum czterdziestego pierwszego milenium. Mając w pamięci szumne deklaracje odnośnie fabuły Czarnego grobowca, i te traktowałem podejrzliwie, jednak lektura podręcznika potwierdziła je niemal co do joty. Scenariusz otwiera dochodzenie prowadzone przez Akolitów w kopcu Tarsus, drugim co do wielkości mieście planety Scintilla, w Katedrze Oświecenia (Cathedral of Illumination), będącej jednym z najważniejszych ośrodków Eklezjarchii w sektorze i siedzibą Arcykardynała. Oficjalnie zadaniem postaci, działających nominalnie jako eksperci przysłani przez kościół Imperatora, jest zweryfikowanie autentyczności relikwii przechowywanych w katedrze, wśród których znajdują się między innymi artefakty związane ze świętym Drususem. Akolici będą więc musieli zadbać nie tylko o zdobycie dowodów winy podejrzanego, ale także o zachowanie przykrywki i wypełnienie zadania będącego oficjalnie celem ich obecności w katedrze. W tej części przygody, którą oceniam jako najlepszą z całego scenariusza, nie zabraknie także wątków pobocznych, pozwalających postaciom zdobyć dodatkowe informacje i – być może – cennych sojuszników przydatnych w dalszej części historii.

Jedynym, czego zabrakło mi w tej części przygody, jest bardziej szczegółowy opis kopca Tarsus. Jako że postacie nie muszą przecież spędzać całego czasu na terenie katedry, a informacje dotyczące miasta zawarte w podręczniku podstawowym mogą okazać się niewystarczające, Mistrz Gry może być zmuszony do improwizowania lub marginalizowania ewentualnych wypadów postaci do innych rejonów metropolii niż katedra.

Wprost spod lśniących iglic Katedry Oświecenia fabuła zabiera bohaterów do podkopca w Gunmetal City – miejsca, gdzie jedynym prawem jest prawo silniejszego, a wszechobecna przemoc to nie kwestia wyboru, tylko konieczności. Podczas gdy w pierwszej części przygody wykazać się mogli przede wszystkim Akolici biegli w prowadzeniu dochodzeń i interakcjach społecznych, tu będą miały okazję zabłysnąć postacie nastawione na walkę. Choć w dalszym ciągu nie obejdzie się bez zdolności szybkiego kojarzenia faktów i wyciągania poprawnych wniosków, to w tym fragmencie scenariusza czeka nas sporo akcji i walki podnoszącej poziom adrenaliny – bohaterowie trafiają bowiem w sam środek wojny gangów, choć i ten fakt sprytni gracze mogą obrócić na swoją korzyść. Jednak nawet w brutalnych realiach slumsów podkopca nie wszystko okazuje się być tym, czym wydaje się na pierwszy rzut oka, a za wojną gangów stoją siły, z których istnienia nie tylko nowo przybyli Akolici nie zdają sobie sprawy.

Mimo że o Gunmetal City chętnie przeczytałbym więcej, to brak informacji o mieście nie doskwiera mi tak bardzo, jak w przypadku kopca Tarsus. Bohaterowie nie trafią bowiem na jego wyższe poziomy, cały czas pozostając w slumsach de facto odciętych od reszty metropolii. Nie tylko tematyka, ale i scenografia tej części przygody stanowi wyraźny kontrast z pierwszym fragmentem scenariusza i w mojej ocenie należy to Kościołowi potępionych policzyć zdecydowanie na plus – różnorodność obiecywana przez autorów suplementu okazuje się nie być jedynie czczym pustosłowiem. Dodatkową zaletą jest wprowadzony prosty mechanizm pozwalający określać nastawienie miejscowych do postaci i zdobywanie przez Akolitów ich zaufania niezbędnego do zdobycia poszukiwanych przez nich informacji – niby drobiazg, ale wart podkreślenia.

Jeśli Akolici z powodzeniem zrealizują cele, które przywiodły ich do podkopca, ze zdobytymi dowodami winy Arcykardynała mogą powrócić do Katedry Oświecenia – tylko po to jednak, by przekonać się, że podczas ich nieobecności plugawy heretyk także nie próżnował, a jego bluźnierczy plan bliski jest wypełnienia – zaś dla zatarcia śladów nie zawaha się on poświęcić setek niewinnych istnień.

Akcja znów przyspiesza, na bohaterów czeka szaleńczy wyścig z czasem, zaskakujące zwroty akcji, walki z przeważającymi siłami wroga i finał, który stanowi naprawdę godne zwieńczenie tej części kampanii. Jeśli miałbym wskazać jakiś jego minus, to byłby nim fakt, że – wbrew zapowiedziom twórców podręcznika – w praktyce wyklucza on potraktowanie Kościoła... jako samodzielnej przygody i wymusza wykorzystanie tej przygody jako części większej całości. Dostajemy wprawdzie garść pomysłów na alternatywne zakończenia, ale sprawiają one wrażenie równie wymuszonych jak otwarcie przygody inne niż kontynuacja Czarnego grobowca. Samo w sobie nie musi być to poważną wadą, ale w tym względzie deklaracje autorów zapowiadających możliwość łatwego potraktowania The Church of the Damned jako autonomicznej historii rozmijają się jednak z rzeczywistością. Słabo sprawdza się także wsparcie dla Mistrzów Gry prowadzących tę przygodę dla bardziej doświadczonych postaci – w praktyce jest ono nieobecne, co stanowi bardzo niemiłe zaskoczenie w porównaniu z poprzednią częścią kampanii, gdzie jedynie w finałowym starciu można było narzekać na jego brak. Chętnie zobaczyłbym także w podręczniku nieco więcej handoutów – w przynajmniej kilku momentach postacie natykają się na dokumenty, które aż proszą się, by załączyć je jako pomoce dla graczy; z pewnością byłoby to lepsze wykorzystanie miejsca, niż reklamy produktów wydawcy, na które poświęcono aż trzy strony.

To jednak tylko moje czepialstwo, a nawet pomimo niego nie mogę zaprzeczyć, że Kościół potępionych to naprawdę bardzo dobra przygoda, którą z czystym sumieniem mogę polecić wszystkim użytkownikom systemu Dark Heresy i miłośnikom Warhammera 40.000. Autorzy tym razem wypełnili daną obietnicę i druga część kampanii The Apostasy Gambit okazuje się scenariuszem oferującym elementy atrakcyjne dla różnych typów postaci i gustów graczy, przynoszącym sporo akcji, niemało śledztwa i szczyptę grozy. Trzymam kciuki, by zwyżkowa tendencja została zachowana, a zwieńczenie trylogii okazało się jeszcze lepsze.

The Church of the Damned w Sektorze Askellon Skromność linii wydawniczej drugiej edycji systemu Dark Heresy skłaniać może prowadzących go Mistrzów Gry do sięgania po suplementy wydane do pierwszej edycji gry. Pomimo zarówno mechanicznych, jak i settingowych różnic dzielących obie odsłony systemu o Akolitach służących Imperialnej Inkwizycji, przygody należą do tych dodatków, które wymagają najmniej pracy przy adaptowaniu ich na nowszą wersję gry. Chociaż znakomita większość akcji Kościoła potępionych osadzona jest w miastach stołecznej planety Sektora Calixis, to przeniesienie planety Scintilla do sektora Askellon jest zabiegiem czysto formalnym. MG nie musi nawet zmieniać nazw kopców, chyba że jest wyjątkowym purystą, dbającym o maksymalną zgodność przedstawianych na sesjach realiów z oficjalnym kanonem uniwersum Warhammera 40.000; podobnie rzecz ma się z imperialnymi świętymi, których relikwie badać będą postacie w pierwszej części przygody. Różnice mechaniczne między wersjami gry także mogą pozostać niezauważone – rozpiski BN-ów będą dla graczy niewidoczne, a to na dobrą sprawę jedyne elementy, które mogłyby wymagać korekt. Nowe składniki mechaniki, jakie pojawiły się w drugiej edycji systemu, czyli Wpływ i Subtelność, zaskakująco dobrze współgrać będą z fabułą przygody. Wprawdzie większość pierwszej jej części postacie spędzą w katedrze, drugiej w slumsach, a w trzeciej nie będzie czasu na cokolwiek poza pościgiem za heretykiem, ale w kopcu Tarsus mogą jednak znaleźć nieco czasu na małe zakupy, zaś zarówno tam, jak i w drugim fragmencie scenariusza, rozgrywającym się w podkopcu Gunmetal City, Subtelność drużyny może odgrywać rolę kluczową, znakomicie łącząc się z regułami zdobywania zaufania mieszkańców terenów ogarniętych wojną gangów. Warto zauważyć, że spośród BN-ów pojawiających się w scenariuszu (zwłaszcza w Katedrze Oświecenia) będą mogły pochodzić potencjalne Postacie Wspierające, które Mistrz Gry będzie mógł wykorzystywać w kolejnej części kampanii lub w przygodach prowadzonych po jej zakończeniu.