Dark Heresy: The Black Sepulchre

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: The Black Sepulchre

Czterdzieste pierwsze milenium to czas pełen niebezpieczeństw, jakich nie jesteśmy sobie nawet w stanie wyobrazić, ale i przygód, o których możemy tylko marzyć. Choć na większość akolitów imperialnej Inkwizycji czeka jedynie chwalebna śmierć w służbie boskiego Imperatora, nieliczni mogą zdobyć sławę, zaszczyty i wpływy niewyobrażalne dla zwykłych śmiertelników. Droga do chwały jest długa i niepewna, jednak nawet ci, którym nie dane będzie dotrzeć do jej końca wiedzą, że największym zaszczytem jest sama służba nieśmiertelnemu władcy ludzkości.

Dark Heresy, pierwszy z wydawanych przez Fantasy Flight Games systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000, pozwala graczom wcielić się w role inkwizytorskich akolitów, w imieniu swego zwierzchnika walczących z heretyckimi kultami, demonicznymi manifestacjami i knowaniami obcych ras. Oficjalne przygody do tego systemu, z jakimi zetknąłem się do tej pory – zamieszczone w podstawce Illumination i promocyjne Shattered Hope – prezentowały się niezbyt zachęcająco, ale informacje zamieszczane na stronie wydawcy sprawiły, że po dodatek zatytułowany Black Sepulchre, pierwszą część trylogii składającej się na kampanię The Apostasy Gambit, sięgałem z zainteresowaniem.

Zgodnie z opisem, Czarny Grobowiec miał zabierać postacie od wyniosłych wieżyc Ula Sibellus na odległe rubieże dalekiego świata Barsapine, oferować ekscytującą rozgrywkę dostosowaną do bohaterów dowolnej rangi i – co najważniejsze – nieliniową fabułę dającą graczom wiele różnych ścieżek prowadzących do rozwiązania tajemnicy, której tropem podążać będą przez całą przygodę. Trudno byłoby oprzeć się takiemu opisowi, a scenariusz zgodny z nim bez wątpienia zasługiwałby na poprowadzenie – zarówno nowym graczom i niedoświadczonym postaciom, jak i weteranom wielu kampanii.

Zresztą nie tylko skrótowe przybliżenie przygody, jakie znajdziemy z tyłu okładki, zachęca do lektury. Także sam podręcznik prezentuje się bardzo dobrze. Twarda oprawa, szyty grzbiet, kolorowe ilustracje i handouty, które mogę określić po prostu jako śliczne Mapy, zapiski i dokumenty, na jakie natkną się w trakcie przygody inkwizytorscy akolici z pewnością przypadną graczom do gustu. O ile, dodać należy, MG zada sobie trud zeskanowania ich i wydrukowania w kolorze, ewentualnie postara się o ksero naprawdę dobrej jakości – zwłaszcza pomoc dla graczy przedstawiająca treść elektronicznego dokumentu, wydrukowana zieloną czcionką na czarnym tle, może po skopiowaniu znacząco stracić na czytelności.

Otwierający podręcznik wstęp przybliża pokrótce treść przygody, tło scenariusza, motywy przewodnie, które mu przyświecają i możliwe rozwinięcia, zależne od tego, czy prowadzący będzie chciał poprowadzić tę przygodę jako część oficjalnej kampanii The Apostasy Gambit, własnej kroniki, czy samodzielny scenariusz. Zabrakło mi natomiast choćby sugestii tyczących się dopasowania przygody do grup akolitów, w których jakieś typy postaci będą nadreprezentowane, lub przeciwnie – nieobecne. Autorzy podręcznika zdają się zakładać dosyć standardowy rozkład kompetencji wśród postaci – w grupie akolitów powinien znaleźć się ktoś sprawnie radzący sobie w walce, spostrzegawczy śledczy, nie zawadzi uczony adept lub psyker. Chociaż grupy o mniej typowym składzie powinny poradzić sobie z wyzwaniami, jakie stawia przed nimi Czarny Grobowiec, to będzie to dla nich trudniejsze niż dla bardziej wyważonych grup – zwłaszcza, jeżeli wśród adeptów zabraknie sprawnych wojowników.

Oficjalne ostrzeżenieW dalszej części recenzji pojawi się sporo spoilerów, potencjalni gracze mogą sobie popsuć zabawę kontynuując lekturę.


Pierwsza część przygody, zgodnie z maksymą Afreda H., zaczyna się z solidnym wykopem. Postacie towarzyszą grupie uderzeniowej Armii Scintillańskiego Protektoratu w ataku na posiadłość szlachcica oskarżonego o herezję. Tam, po walce z mniej i bardziej nieludzkimi sługami rzeczonego szlachcica oraz pojmaniu lub zabicia samego heretyka, odkryją kolekcję bluźnierczych artefaktów i notatki, które zaprowadzą bohaterów do dalszych części scenariusza. Na plus trzeba policzyć autorom sugestie i porady pomocne w dostosowaniu przeciwników do bardziej doświadczonych i potężniejszych akolitów (aż do postaci tworzonych w oparciu o zasady Ascension). Na minus – jak niektórzy już się zapewne zorientowali – niezgodność z zapowiedziami. Miały być wyniosłe iglice Ula Sibellus, a tymczasem dostajemy jakąś posiadłość podrzędnego szlachetki, która równie dobrze mogłaby zostać umieszczona na niemal dowolnym świecie, lub na bliżej nieokreślonej planecie, skoro postacie nie wyściubią nawet nosa poza jej mury.

Podążając za informacjami zdobytymi w posiadłości, wskazującymi na niebezpieczeństwo demonicznej aktywności, a także rozkazami pryncypała, bohaterowie udają się na odległą planetę Barsapine, której połowa skąpana jest w ciągłym blasku słońca, a połowę skrywa wieczna noc. Długa podróż, choć fabularnie kompletnie drugorzędna (jako że pierwszą część przygody można osadzić w dowolnym innym miejscu, wędrówkę do kolejnej lokacji także można odpowiednio skrócić), pozwala jednak bohaterom odpocząć, wyleczyć rany i uzupełnić zapasy. Dużym plusem jest jasne i wyraziste podkreślenie elementów stanowiących o niezwykłości świata, na który wędrują bohaterowie. Wieczny dzień i ciągła noc panujące na planecie wymuszają na jej mieszkańcach orientowanie się według sztucznego czasu, więc na każdym kroku postacie natykać się będą na rozmaite chronometry – planeta wiecznego dnia i wszechobecnych zegarów na pewno zapadnie graczom w pamięć. Jako że tutaj obecność demona jest wyraźna, autorzy podręcznika zamieścili w tej części podręcznika alternatywną tabelę efektów, jakie może wywołać nieudane użycie mocy psykerów – patent zasługujący na uwagę i być może także wykorzystanie w innych przygodach.

Tyle plusów. A minusy? Ta część scenariusza stanowi główny element przygody, pełen tak zachwalanej nieliniowości. Niestety okazuje się ona być niczym innym jak zwykłym dungeon crawlem, w którym bohaterowie eksplorują opustoszałą katedrę, poznając tajemnice jej zmarłych (niekoniecznie do końca) mieszkańców. Zapowiadana "nieliniowość" polega na tym, że akolici mogą badać poszczególne pomieszczenia w dowolnej kolejności, a z ich mieszkańcami nie muszą wchodzić w interakcje w z góry ustalonym porządku. Nie zrozumcie mnie źle, lubię dobre łażenie po podziemiach (a to w Black Sepulchre do najgorszych nie należy), ale czytając zapowiedzi mówiące o nieliniowej fabule, śledztwie i tajemnicach spodziewałem się jednak czegoś trochę innego niż eksploracja podziemi, walka z potworami, szukanie ukrytych przejść i zdobywanie skarbów. Jako że postacie, by przejść do kolejnej części przygody, muszą zdobyć konkretne wskazówki i przedmioty, istnieje spora szansa, że znaczną część pomieszczeń będą musiały odwiedzić po kilka razy. Gdy jednak uda się im zgromadzić wszystkie niezbędne informacje i rekwizyty, otwiera się przed nimi najlepsza, w mojej opinii, część scenariusza.

W podziemiach katedry odkrywają bowiem, że została ona nadbudowana na kadłubie Imperialnego Tytana – monstrualnej machiny bojowej, wielkiego robota zdolnego obrócić w perzynę całe miasta. Rozciągające się pod katedrą korytarze to nie zwyczajne lochy czy katakumby, lecz wnętrze tej antycznej konstrukcji. Znowu czeka nas dungeon crawl, ale po pierwsze – znacznie krótszy, po drugie zaś – nieporównanie bardziej satysfakcjonujący. Prowadzi on bohaterów do wskrzeszenia starożytnego behemota, jakiego niewielu żyjących miało okazję widzieć na własne oczy, nie mówiąc już o kierowaniu podobną machiną.

Niestety jego uruchomienie powoduje uwolnienie potężnego demona, który przez stulecia był w nim więziony. Walka z tym przeciwnikiem stanowi finałową część przygody. Choć jest to "główny zły" całego scenariusza, mam wrażenie, że dla postaci, które Black Sepulchre rozpoczynały jako początkujący akolici, może on być zbyt wielkim wyzwaniem – tym bardziej, że po eksploracji katedry i jej podziemi bohaterowie będą na pewno zmęczeni i poranieni. Oczywiście ewentualne dostosowanie jego statystyk do możliwości drużyny nie jest niczym, na co średnio rozgarnięty MG sam by nie wpadł, jednak szkoda, że nie zamieszczono tu żadnych wskazówek pomocnych przy dopasowywaniu finałowego przeciwnika do bardziej doświadczonych akolitów. Spotkania ze zwykłymi, szeregowymi wrogami zawierały informacje o tym, jak zmodyfikować ich statystyki przy starciu z bohaterami wyższych rang. Budzi więc zdziwienie fakt, że podobnych porad zabrakło w odniesieniu do ostatecznego starcia w przygodzie.

Po pokonaniu demona postacie odkrywają przerażającą tajemnicę, która przeniesie je do kolejnej przygody z serii The Apostasy Gambit, zatytułowanej Church of the Damned. Na wypadek, gdyby MG nie zamierzał kontynuować kampanii w kształcie zaproponowanym przez jej twórców, zamieszczono tu także kilka alternatywnych pomysłów na naturę owego sekretu.

Choć końcówkę Czarnego Grobowca oceniłbym znacznie lepiej niż początek, to ostateczna nota wypływa przede wszystkim z tego, jak prezentuje się główna część przygody – a jest ona po prostu łażeniem po podziemiach. Moja ocena w znacznej mierze wypływa z niezgodności tego scenariusza z tym, jak zapowiadali go jego autorzy. Gdybym do lektury podręcznika zasiadał z nastawieniem, że przedstawiona w nim przygoda jest dungeon crawlem, pewnie dałbym mu punkt, może półtora więcej. Niestety, zamiast eksploracji lochów autorzy zapowiadali nieliniową intrygę, wizytę w Ulu Sibellus i wiele zróżnicowanych dróg do zwycięstwa – a tego wszystkiego w Black Sepulchre próżno szukać.

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.