Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy

Gambit opętanego szaleńca

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
W trakcie sześciu lat swego istnienia pierwsza edycja osadzonego w uniwersum Warhammera 40.000 systemu Dark Heresy dorobiła się sporego zestawu dodatków. Do podręcznika podstawowego dołączył bestiariusz, podręczniki źródłowe, rozwijające rozmaite elementy settingu i systemowej mechaniki oraz zbiory przygód i rozbudowane kampanie.

Dwie ostatnie kategorie mogą być najbardziej interesujące dla osób prowadzących drugą edycję systemu. Nie tylko dlatego, że fabularne rozbieżności pomiędzy wersjami gry da się w nich właściwie kompletnie pominąć, a i mechaniczne nie są trudne do zniwelowania, ale przede wszystkim dlatego, że nowsza edycja doczekała się raptem jednej kampanii (Forgotten Gods) i jednego oficjalnego darmowego scenariusza (Seeds of Heresy) – przy tak ograniczonym zestawie (do którego polscy użytkownicy gry mogą jeszcze dodać przygodę Dobre intencje) posiłkowanie się scenariuszami i kampaniami stworzonymi do pierwszej edycji gry dla niektórych prowadzących może jawić się więc wręcz jako konieczność. Mimo że obecnie ich dostępność jest mocno ograniczona, to jeżeli pojawiają się w serwisach aukcyjnych i w ofercie sklepów z grami, ich ceny z reguły są bardzo przystępne, znacznie poniżej nominalnych, co dodatkowo podnosi ich atrakcyjność.

Jedną z kampanii, która może zainteresować potencjalnych użytkowników, jest trylogia The Apostasy Gambit, zabierająca Akolitów na wyprawę po rozmaitych światach sektora Calixis i od skromnych początków pozwalająca dojść do pozycji dowódców naprędce zebranej armii mającej powstrzymać zagrożenie, które może zniszczyć cały sektor i postawić pod znakiem zapytania stabilność Imperium.

Gambit w trzech ruchach Na łamach Poltergeista przybliżaliśmy poszczególne części wchodzące w skład kampanii The Apostasy Gambit. Poniżej znajdują się odnośniki do ich recenzji:

The Black Sepulchre

The Church of the Damned

The Chaos Commandment

Nim przejdę do omówienia kampanii jako całości, chciałbym poświęcić kilka słów wydaniu podręczników wchodzących w jej skład. Liczące po nieco ponad siedemdziesiąt stron suplementy prezentują się bardzo dobrze – nie tylko z uwagi na świetną oprawę graficzną, ale przede wszystkim na czytelny układ treści. Pochwaliłbym także pomoce dla graczy zamieszczone na końcu każdego tomu, gdyby nie fakt, że przynajmniej kilkukrotnie w trakcie przygód postacie odnajdują istotne informacje i dokumenty, które aż proszą się o przerobienie na handouty, jednak autorzy nie zadbali o dołączenie takowych. Indywidualni Mistrzowie Gry mogą oczywiście stworzyć je samodzielnie, ale trudno poczytywać to jako zaletę. Niewątpliwym pozytywem, który docenią osoby o bardziej taktycznym podejściu do erpegów (lub, jak ja, o słabiej rozwiniętej orientacji przestrzennej), są plany istotnych lokacji, w których osadzono akcję poszczególnych scenariuszy. Olbrzymim plusem jest także podanie na wstępie każdej z przygód listy motywów przewodnich przewijających się przez całą kampanię – tajemnice, skrzydła i pióra, księgi, zdradliwe sojusze i moralne zepsucie znajdziemy we wszystkich scenariuszach tworzących trylogię. Do tej listy dodałbym także katedry, one również pojawiają się na każdym z etapów kampanii – to w Złotej Katedrze (Gilded Cathedral) na Barsapine ukryty jest sekret, który zaprowadzi postacie na trop bluźnierczego spisku, zaś Hematytowa Katedra (Haematite Cathedral) pozwoli Akolitom przebudzić antycznego Tytana i z jego pomocą po raz pierwszy stawić czoła uwięzionemu przed wiekami demonowi; w drugiej części kampanii znaczna część fabuły rozgrywać się będzie w Katedrze Oświecenia (Cathedral of Illumination) w kopcu Tarsus, nic nie stoi na przeszkodzie, by i ostatnie miejsce spoczynku świętego Drususa, gdzie rozgrywa się finał tego scenariusza, uczynić katedrą. Także ostatni rozdział trylogii zamyka walka w katedrze (i – po przejściu przez otwarty w niej portal – w królestwie Pana Zmian w głębi Osnowy), tym razem Katedrze Świętego Drususa na wymarłym świecie Grangold.

Bardzo dobrym posunięciem jest również umieszczenie w drugim i trzecim tomie kampanii sugestii dotyczących wprowadzania do gry nowych postaci. Biorąc pod uwagę, jakim przeciwnikom i zagrożeniom Akolici będą musieli stawiać czoła, śmierć bohaterów i konieczność włączenia do drużyny posiłków jest wielce prawdopodobna.

Mimo że zarówno poszczególne tomy wchodzące w skład trylogii The Apostasy Gambit, jak i konkretne fragmenty każdego z nich różnią się zarówno tematyką, klimatem i – niestety – poziomem wykonania, to w sumie tworzą one zdumiewająco spójną całość. Inaczej niż w przypadku recenzowanej już swego czasu trylogii The Haarlock's Legacy, scenariusze składające się na Gambit Apostazji zdecydowanie polecałbym prowadzić jeden po drugim, bez przeplatania ich przygodami niezwiązanymi z główną linią fabularną kampanii. Chociaż teoretycznie mijają pomiędzy nimi całe miesiące, to przez ten czas postacie będą raczej odzyskiwać siły, analizować zgromadzone poszlaki i przygotowywać się do kolejnego ruchu przeciw bluźnierczemu spiskowi (nie mówiąc już o przemieszczaniu się między odległymi regionami galaktycznego sektora, w których osadzona jest akcja poszczególnych fragmentów kampanii), niż marnować siły na inne śledztwa. Zwłaszcza od momentu, gdy poznają prawdziwy cel szalonego heretyka, trudno byłoby wiarygodnie uzasadnić jakiekolwiek działania niezwiązane bezpośrednio z jego powstrzymaniem.

Choć lepsze jest wrogiem dobrego, to z całą pewnością w trakcie lektury scenariuszy wchodzących w skład kampanii The Apostasy Gambit można wskazać aż nadto miejsc, w których większe i mniejsze modyfikacje domyślnego kształtu fabuły pomogą uczynić je ciekawszymi, bardziej elastycznymi czy zwyczajnie łatwiejszymi do poprowadzenia – mam nadzieję, że moje propozycje i sugestie okażą się pomocne dla osób, które zamierzają rozgrywać sesje oparte na tych podręcznikach.

The Black Sepulchre

Ta przygoda najmniej ze wszystkich trzech wymaga jakichkolwiek zmian. Futurystyczny dungeon crawl prezentuje się całkiem solidnie, nie najlepsza ocena, jaką mu wystawiłem, wynika z drastycznej niezgodności charakteru przygody z jej nominalnym opisem.

* Jeśli nie będzie to pierwsza przygoda w karierze drużyny Akolitów, na pewno warto rozważyć zastąpienie domyślnego wprowadzenia w formie listu z rozkazami od Inkwizytora włączeniem postaci Bulagora Thrungga do fabuły któregoś z wcześniejszych scenariuszy. Jego nazwisko może pojawić się w przechwyconej korespondencji heretyków, na liście klientów przemytnika handlującego artefaktami obcych albo wypłynąć w trakcie przesłuchania.

The Church of the Damned

To w mojej ocenie najlepsza z przygód wchodzących w skład kampanii, choć i w niej można dokonać kilku kosmetycznych zmian, zwłaszcza w jej drugiej części.

* Powiązanie Subtelności drużyny z zasadami dotyczącymi zdobywania zaufania mieszkańców podkopca Gunmetal City może ułatwić (lub utrudnić Akolitom) zdobycie poszukiwanych informacji.

* Uczynienie miejsca ostatniego spoczynku świętego Drususa katedrą to zabieg czysto kosmetyczny, pozwala jednak wzbogacić listę motywów przewodnich pojawiających się w kampanii. Zamykanie każdego z rozdziałów trylogii w podobnym miejscu zwiększy jej spójność.

The Chaos Commandment

W tym scenariuszu z kolei nie obędzie się bez poważnych modyfikacji, jeżeli miałby on być w jakimkolwiek stopniu grywalny. Mimo że w domyślnym kształcie ma kilka wręcz karygodnych wad, to nie przekreślają go one jako całości, a po ich wyeliminowaniu przygoda może okazać się całkiem dobra, sprawnie kontynuując i łącząc wątki i elementy z wcześniejszych części kampanii.

* Już w pierwszym fragmencie przygody poszerzyłbym listę umiejętności, które postacie mogą wykorzystać, by opracować plan zdobycia umocnień broniących dostępu do kopca Tertiam. Naturalnie znajomość imperialnej taktyki nadal pozostawałaby dostępną (i najlepszą) opcją, dopuściłbym jednak także wykorzystanie znajomości architektury, wiedzy o Imperialnej Gwardii czy historii wojskowości.

* W kaplicy Omnisjasza, gdzie ukryte jest przejście prowadzące do tajnego laboratorium, usunąłbym konieczność użycia MIU, która de facto zamyka przygodę dla drużyny nieposiadającej w swym składzie tech-kapłana. Chociaż jego obecność niewątpliwie byłaby dla graczy błogosławieństwem, to umożliwiłbym również otwarcie przejścia dzięki testom zabezpieczeń albo korzystania z technologii.

* Przed finałową batalią na Grangold warto dać postaciom możliwość wykorzystania zdobytych w trakcie kampanii kontaktów i znajomości, by maksymalnie zwiększyć siły, jakie będą miały do pomocy, stając naprzeciw fałszywego świętego. Przygoda zakłada udział w bitwie między innymi gwardzistów, których postacie poznały na początku scenariusza – dobrze, by dołączyły do nich także oddziały, z którymi Akolici zdobywali posiadłość heretyka w Czarnym grobowcu i mniszki strzegące Katedry Oświecenia w Kościele potępionych. Zarządzenie testów Wpływów (lub nawet zużywania tej cechy, jak przy wzywaniu Postaci Wspierających) da graczom poczucie – nawet jeśli tylko złudne – większego wpływu na finałowe starcie.

* Bezsprzecznie warto rozważyć ograniczenie liczby testów Siły Woli wykonywanych w drodze do centrum katedry na Grangold lub ograniczyć skutki nieudanych rzutów – inaczej uzasadnienie dotrwania jakichkolwiek oddziałów do końca tej drogi może być mocno problematyczne, nie mówiąc już o tym, że kilka kiepskich rzutów może osłabić postacie na tyle, że faktycznie uniemożliwi im jakiekolwiek skuteczne działanie w dalszej części przygody.

* Przy wkraczaniu przez portal do domeny pana Przemian w Immaterium na pewno warto rozważyć jakieś alternatywne rozwiązania wobec zakładanego przez autorów prostego (i makabrycznie trudnego) testu dowodzenia, by zachęcić zgromadzone wojska do przejścia w Osnowę. Biorąc pod uwagę naglący czas, nie ma specjalnego sensu tworzyć rozbudowanych i czasochłonnych zasad, ale można pokusić się choćby na rozbicie jednego testu na kilka, dotyczących zdobywania wsparcia poszczególnych oddziałów zgromadzonych po stronie graczy. Mimo że jeden bardzo trudny test mógłby nadal pozostać jako opcja dla graczy chcących postawić wszystko na jedną kartę, takie rozwiązanie pozwoliłoby zróżnicować trudność testów odnoszących się do różnych grup (wojownicze mniszki od dziecka szkolone do walki w imię Imperatora łatwiej będzie skłonić do wkroczenia z Jego imieniem na ustach wprost w piekielne otchłanie niż żołnierzy Imperialnej Gwardii), odmienne mogą być także umiejętności stosowane w rozmowie z poszczególnymi oddziałami – oprócz oczywistego dowodzenia można rozważyć również użycie przekonywania, zastraszania, a nawet blefu.

* Jako że Akolici samodzielnie dysponują ograniczoną siłą ognia, w ostatecznym starciu z opętanym świętym uzasadniona może być opcja szukania wsparcia ciężkozbrojnych członków zgromadzonych jednostek wojskowych lub zgoła całych oddziałów. Choć takie podejście odbierałoby Akolitom sporą część bitewnej chwały i przenosiło środek ciężkości w finałowej walce na BN-ów, to przynajmniej dla części graczy byłaby to więcej niż uczciwa wymiana za większą siłę ognia i zmaksymalizowanie szans na pokonanie najpotężniejszego przeciwnika w kampanii.

Obejście tego zagrożenia nie powinno jednak być zbytnio kłopotliwe – wystarczy założyć, że opętany Drusus może wpływać na umysły śmiertelników, bez trudu naginając je do swej woli (co doskonale współgra z dotychczasowymi działaniami fałszywego świętego), a ochronę przed jego mocą zapewniają jedynie prawdziwe relikwie patrona sektora. Te Akolici mieli już okazję zbadać w drugiej części kampanii, w Katedrze Oświecenia – dopasowanie liczby zweryfikowanych relikwii do liczebności drużyny nie będzie nastręczać trudności, a dodatkowo taki zabieg pozwoli mocniej powiązać ze sobą poszczególne części kampanii.

* W samej finałowej walce nie trzeba, moim zdaniem, dokonywać większych zmian – poziom potęgi demonicznego świętego odpowiada epickiemu starciu, w którym stawką jest los całego galaktycznego sektora, a być może i Imperium.

Chociaż – jak widać – ostatnia część kampanii może faktycznie wymagać sporej liczby przeróbek, to – wbrew pozorom – nie powinny być one specjalnie pracochłonne, a zaplanowanie ich z odpowiednim wyprzedzeniem może ułatwić nadaniu trylogii dodatkowej spójności i wrażenia konsekwencji, które gracze powinni niewątpliwie docenić.

I, patrząc z tej perspektywy, The Apostasy Gambit zasługuje w sumie na całkiem wysokie noty. Końcową ocenę wystawiam kampanii także za potencjał, jaki posiada, a nie jedynie za sposób, w jaki został on wykorzystany przez autorów. Rozgrywana zgodnie z założeniami twórców, byłaby znakomitym przykładem powiedzenia o miłych początkach i żałosnym końcu, jeśli jednak włożyć nieco wysiłku w jej odpowiednie zmodyfikowanie, może okazać się więcej niż obiecująca. Dlatego też osobom poszukującym dla swoich sesji w Dark Heresy godnej polecenia kampanii, z czystym sumieniem polecam rozważenie sięgnięcia po trylogię The Apostasy Gambit, niezależnie od tego, czy prowadzą pierwszą, czy drugą edycję systemu. Pomimo mniejszych i większych mankamentów powinna ona zapewnić wiele udanych sesji, pozwalając także wykazać się postaciom o zróżnicowanych talentach i dając elementy atrakcyjne dla graczy o szerokim spektrum preferencji.