» Recenzje » Zagraniczne » Dark Heresy: Tattered Fates

Dark Heresy: Tattered Fates


wersja do druku

Pierwsza część trylogii Haarlock's Legacy

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Dark Heresy: Tattered Fates
Jak dotąd nie miałem szczęścia do oficjalnych przygód do Dark Heresy, pierwszego z systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000 wydawanych przez Fantasy Flight Games. Black Sepulchre, zamiast zapowiadanej wielowątkowej intrygi, przynosiło jedynie rozwlekły dungeon crawl. Zamieszczone w systemowej podstawce Illumination prezentuje się zachęcająco, ale, niestety, na pierwszy rzut oka tak samo wyglądało Shattered Hope, darmowe wprowadzenie do systemu dostępne na stronie wydawcy, które jednak w praktyce okazało się porażką na całej linii i skutecznie zniechęciło moich graczy do grania inkwizytorskimi akolitami. Mając w pamięci wcześniejsze rozczarowania, do podręcznika Tattered Fates, pierwszej części trylogii Haarlock's Legacy, podchodziłem bez wybujałych oczekiwań, nie robiąc sobie specjalnych nadziei.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Edytorsko podręcznik przypomina pierwszą część kampanii Apostasy Gambit – 72 strony w twardej, solidnej oprawie, nawet pomimo wydania w pełnym kolorze i bardzo dobrej oprawy graficznej nie są warte prawie dwudziestu pięciu dolarów, na jakie wycenia je wydawca (w polskich sklepach internetowych cena podręcznika waha się w granicach 70-80zł). Na plus natomiast bez wątpienia należy policzyć fakt, że zdecydowana większość ilustracji, jakie znajdziemy w tym dodatku, to zupełnie nowe prace, ja przynajmniej nie kojarzę ich z innych produktów opatrzonych logo Warhammer 40.000. Nie zauważyłem też poważniejszych błędów – zdarzają się zgubione spacje czy pojedyncze literówki w rodzaju "o" zamiast "0", ale nie znajdziemy uchybień większego kalibru. Znów jednak czytelnicy zawierzający zbytnio opisowi przygody zamieszczonemu z tyłu okładki zostają wprowadzeni w błąd. Możemy tam bowiem przeczytać, że przygoda przeznaczona jest dla dowolnych poziomów gry, od nowicjuszy do weteranów. Tymczasem Wstęp jasno informuje, że scenariusz dostosowany jest do bohaterów na poziomach od czwartego do szóstego, a mniej lub bardziej doświadczeni Akolici wymagać będą dopasowania przeciwników i wyzwań stawianych przed postaciami. Nie uświadczymy też choćby sugestii, jak wprowadzić konieczne zmiany (jak miało to miejsce w Black Sepulchre), Mistrzowie Gry samodzielnie będą więc musieli modyfikować przeszkody stawiane na drodze bohaterów.

Nie jest to jedyna niespodzianka, jaką autorzy przygody serwują nam w krótkim, jednostronicowym wprowadzeniu. Dowiadujemy się w nim również, że przygoda wykorzystuje dwie heretyckie organizacje opisane w dodatku Disciples of the Dark Gods, i prowadzący, chcąc wydobyć pełen ich potencjał, powinni skorzystać z zamieszczonych tam informacji. Tym bardziej, że zawarta w nim przygoda The House of Dust and Ash także wchodzi w skład kampanii Haarlock's Legacy, a najlepiej byłoby poprowadzić ją bezpośrednio przed albo zaraz po wydarzeniach opisanych w Tattered Fates. Podobne zabiegi nigdy nie nastrajały mnie przychylnie do wydawców, stąd już na wstępie podręcznik dostał ode mnie sporego minusa.

Zasadnicza część podręcznika podzielona jest na pięć części. Pierwszą z nich stanowi opis planety Quaddis, na której osadzona jest jej fabuła oraz miasta Xicarph stanowiącego główne miejsce akcji i Festiwalu Podartych Przeznaczeń, w trakcie którego rozgrywa się scenariusz. Trzy kolejne to części samej przygody, natomiast ostatnią stanowią dodatki przynoszące charakterystyki Bohaterów Niezależnych, informacje o kampanii i nowe zasady a także pomoce dla graczy.

Podobnie jak wiele innych miejsc w uniwersum Warhammera 40.000, zarówno planeta jak i miasto przedstawione w podręczniku stworzone zostały bez jakiegokolwiek poszanowania dla realizmu i zdrowego rozsądku, wyłącznie z myślą o grywalności i atrakcyjności. Świat odkryty przed wiekami przez przedsiębiorczego Rogue Tradera w odległym i słabo zaludnionym zakątku galaktyki podzielony jest pomiędzy szlacheckie rody sprawujące w swych domenach władzę absolutną z dala od imperialnej i kościelnej jurysdykcji. Zbyt słabo rozwinięty i nie posiadający dość ważnych surowców, by opłacało się ustanawiać na nim oficjalnego gubernatora czy przydzielać garnizon Imperialnej Gwardii i obkładać podatkiem, a równocześnie istotny dla możnych rodów utrzymujących na nim swe włości, zdołał jakoś utrzymać swój niezwykły status i pozostać w zasadzie niezauważony przez galaktyczną biurokrację. Jedyne miasto na planecie usadowione jest za kołem polarnym, poza szlacheckimi włościami i stanowi neutralny teren, na którym możni tego i niezliczonych innych światów mogą negocjować, dobijać targów czy po prostu odpoczywać pod gigantyczną kryształową kopułą chroniącą przed arktycznym zimnem. Dociekliwy czytelnik z miejsca może zacząć się zastanawiać, skąd metropolia bierze żywność i surowce, skoro planeta nie jest wykorzystywana do uprawy roli czy przemysłu, a leży zbyt daleko od głównych szlaków handlowych, by opłacało się dowozić na nią regularne dostawy. Takie myśli jednak wierni słudzy Imperatora natychmiast powinni odrzucić jako ocierające się o herezję. Osobiście chętnie zobaczyłbym nieco obszerniejszy opis miasta, które z powodzeniem można wykorzystać także w innych przygodach, jednak jak na potrzeby tego scenariusza powinien być on jak najbardziej wystarczający.

Kapitalnym pomysłem jest tytułowy Festiwal. Raz na kilka dekad koniunkcja planet w układzie Quaddis skutkuje zaćmieniem odcinającym ten świat od blasku Astronomicanu. Nie tylko uniemożliwia to astropatyczną łączność i nawigację przez Immaterium, ale quaddyjczycy wierzą, że w tym czasie ukryci są przed wzrokiem boskiego Imperatora, który nie widzi ich grzechów popełnianych przez całe zaćmienie. W czasie jego trwania przestają więc obowiązywać jakiekolwiek prawa, co pozbawione skrupułów jednostki wykorzystują jako okazję do pozbycia się rywali, zapewnienia sobie sukcesji przez wyeliminowanie zawadzających krewnych lub spełnienia swoich najskrytszych i najbardziej niemoralnych pragnień bez obawy przed karą. Rzadkość i niezwykły charakter zaćmienia sprawiły, że z jego okazji miasto staje się areną wielkiego święta, w czasie którego wyprawiane są oszałamiające bale, organizowane krwawe walki gladiatorów a z całej galaktyki ściągają śmiałkowie gotowi zyskać lub stracić fortuny – albo i życie.

O ile ten fragment może podnosić ocenę podręcznika, to pierwsza część przygody, The Red Cages sprawia, że spada ona na łeb, na szyję. Zawiązanie akcji jest tak sztampowe, że woła o pomstę do nieśmiertelnego władcy ludzkości zasiadającego na Złotym Tronie. Postacie zostały bowiem uprowadzone przez nieznanych sprawców, pozbawione całego ekwipunku (a w przypadku psykerów, tech-kapłanów i Akolitów wyposażonych w cybernetyczne wszczepy – także zapewnianych przez nie specjalnych zdolności) i przewiezione w nieznane miejsce. Wraz z podobnymi sobie nieszczęśnikami budzą się na zakrwawionej podziemnej arenie, gdzie szybko muszą stawić czoła wygłodniałym dzikim bestiom z odległego świata. Na szczęście dzięki pomocy tajemniczego zamaskowanego nieznajomego udaje się im uciec, lecz ich kłopoty na tym się nie kończą. Arena okazuje się być umiejscowiona w niekończących się podziemiach pełnych stalowych rur, dziwacznych urządzeń i nieludzkich stworzeń. W drodze na powierzchnię bohaterowie będą mogli odzyskać utracony ekwipunek (a przynajmniej jego część) i odnaleźć kryjówkę swych porywaczy. Znajdą w niej (oprócz obowiązkowych kultystów) także kolejną ich ofiarę – dożywającego ostatnich chwil Inkwizytora, który, pomimo śmiertelnych ran, nim wyzionie ducha, zdoła jeszcze przestrzec postacie przed straszliwym niebezpieczeństwem, które muszą powstrzymać, a które grozi zagładą całego świata Quaddis i rzuca cień na Sektor Calixis.

Porwanie i uwięzienie jako zawiązanie akcji, dungeon crawl i umierający BN zlecający postaciom misję ratowania świata – gdyby Tattered Fates (albo i całą trylogię Haarlock's Legacy) oceniać na podstawie jej pierwszej części, nie zasługiwałaby nawet na szkolną tróję. Obawiam się, że Mistrzowie Gry nie chcący ryzykować zniechęceniem swych graczy, będą musieli włożyć sporo wysiłku w uczynienie tego fragmentu bardziej strawnym.

Na szczęście potem jest już tylko lepiej, choć i tak prowadzenie dalszych części scenariusza wymagać będzie nieco pracy. The Carnival of Blood rozpoczyna się, gdy tylko bohaterowie zdołają dotrzeć na powierzchnię i, moim zdaniem, jest to najlepsza część całego scenariusza, autentycznie otwarta i oferująca graczom różne opcje pchnięcia fabuły naprzód. Oprócz oczywistych potrzeb jak zdobycie pieniędzy i wyposażenia, bohaterowie powinni skontaktować się z ostatnim ocalałym sługą martwego Inkwizytora. Mają również aż nadto okazji do zdobycia informacji o miejscu, w którym się znaleźli i jego tajemnicach oraz zyskania nowych sojuszników i wrogów. To, gdzie udadzą się najpierw i w jakiej kolejności będą rozwiązywać pojawiające się wątki, zależy tylko od nich. W końcu jednak będą musieli dowiedzieć się, że jedynym miejscem, w którym znajdą odpowiedzi na nurtujące ich pytania, jest posiadłość rodu Haarlocków, którego członek przed wiekami odkrył ten świat i którego potomkowie przez stulecia stanowili najpotężniejsze osoby na planecie, aż do tajemniczego zniknięcia ostatniego z rodu. Jak przy każdym zaćmieniu, odbywa się tam największy bal w całym Xicarph. Chcąc zdobyć na niego zaproszenie, bohaterowie najpewniej będą musieli wplątać się w konflikt pomiędzy władcami xicarphańskiego podziemia, choć Mistrz Gry (i sprytni gracze) mogą też wymyślić inne sposoby, by wejść w jego posiadanie.

Bal i ostatnie godziny poprzedzające zaćmienie stanowią główny temat ostatniej części scenariusza, zatytułowanej The 13th Hour. Tutaj postacie także będą miały dużą swobodę przy wyborze ścieżek fabuły, którymi zechcą podążyć, jednak nieuchronnie nadciągający finał scenariusza uniemożliwi im zbytnią opieszałość. Z drugiej strony ta część przygody, inaczej niż poprzednia, nie stawia przed graczami tak jasno określonych zadań, które muszą wypełnić, stąd mniej aktywni gracze, oczekujący biernie na rozwój fabuły, mogą czuć pewien niedosyt. Owszem, dziać się będzie niemało, ale autorzy wyraźnie stawiają na aktywność postaci samodzielnie szukających tropów, zdobywających sprzymierzeńców i łączących pozornie nie związane ze sobą informacje. Pewnym zgrzytem jest tu jedynie finałowa scena, w której dochodzi do epickiej walki między dwójką BN-ów, i w której o zwycięstwie przesądzi to, kogo zdecydują się wesprzeć gracze. Wybór ogranicza się bowiem tak naprawdę do mniejszego zła, a postacie będą miały pełną świadomość, że nie mogą zaufać żadnemu z uczestników starcia. Niezależnie od wyniku walki, Akolici wmieszali się w intrygę wykraczającą daleko poza układ Quaddis, z której prawdziwej skali mogą jeszcze nie zdawać sobie sprawy, a której finał jest jeszcze odległy.

Ostatnia część podręcznika przynosi przede wszystkim charakterystyki rozmaitych Bohaterów Niezależnych występujących w przygodzie, podzielone na dwie części. Pierwsza zawiera opisy istotnych osób, z których przynajmniej niektórych MG będzie mógł wykorzystać w kolejnych częściach kampanii, druga – bezimiennych statystów. Część z nich pogrupowana jest pod zbiorczymi rozpiskami mieszczan czy zabójców, a opisy poszczególnych rodzajów BN-ów dają tylko informacje, jak należy zmodyfikować w ich przypadku podstawowy profil. Przykładowo, strażnik w posiadłości Haarlocków używa profilu zabójcy ze zwiększoną Walką Wręcz, Umiejętnościami Strzeleckimi i Siłą Woli, a cyborg-gladiator, korzystający z tego samego zestawu podstawowych cech, ma podnoszoną Krzepę i Odporność, a obniżoną Zręczność i Ogładę. Odpowiednim zmianom ulega też zestaw Umiejętności i Talentów oraz wyposażenie poszczególnych Bohaterów Niezależnych. Z jednej strony takie rozwiązanie pozwala zaoszczędzić nieco miejsca, z drugiej jednak nakłada na prowadzącego konieczność włożenia dodatkowej pracy i rozpisania przez niego przed sesją dokładnych statystyk poszczególnych rodzajów BN-ów albo modyfikowanie ich na bieżąco w trakcie sesji.

Pozytywnie oceniam dodatek przynoszący (nominalnie) informacje o kampanii Haarlock's Legacy. Pomimo, że nie daje on zbyt wiele wiadomości o tym, co przyniosą kolejne scenariusze wchodzące w jej skład, to wnosi bardzo ciekawy element mechaniczny – premiowy schemat rozwoju przeznaczony dla postaci, które zdołały wydostać się z podziemi Xicarph i przeżyć niebezpieczeństwa Czerwonych Klatek. Dzięki podobnym rozwiązaniom postacie biorące udział w jednej kampanii zyskują wspólne elementy także na płaszczyźnie mechanicznej, a nawet jeśli jakiś bohater dołączy do drużyny na dalszym jej etapie, może łatwo powołać się na wspólne dziedzictwo. W tym konkretnym przypadku bez problemu można uczynić takiego Akolitę jednym z więźniów znajdujących się wraz z postaciami na arenie, który niezależnie od nich zdołał wydostać się na powierzchnię, a następnie, z uwagi na doświadczenia zdobyte w trakcie Festiwalu Podartych Przeznaczeń, został zwerbowany przez Inkwizycję.

Nie zachwycają natomiast handouty zamieszczone na końcu podręcznika. Pomimo tego, że wizualnie są całkiem atrakcyjne i przynoszą nieco istotnych informacji, to trudno nie odnieść wrażenia, że inne, równie ważne albo i ważniejsze materiały, jakie postacie mogą zdobyć w trakcie przygody, także zasługiwałyby na umieszczenie w podręczniku jako pomoce dla graczy. Biorąc zaś pod uwagę, że jeden z zamieszczonych handoutów zajmuje raptem pół strony, a dwie kolejne poświęcono na reklamy gier planszowych wydanych przez Fantasy Flight Games, spokojnie starczyłoby na nie miejsca.

Jak już wspomniałem, do lektury Tattered Fates zasiadałem bez żadnych specjalnych oczekiwań czy nadziei. Pomimo tragicznego wręcz początku i minusów w rodzaju nachalnych odniesień do innych podręczników (oprócz Disciples of the Dark Gods znalazły się też nawiązania do The Inquisitor's Handbook), dalsze części scenariusza okazały się wręcz zaskakująco dobre. Miasto w trakcie szalonego święta to kapitalna sceneria do rozgrywania przygody, a bal w olbrzymiej posiadłości (według skali dołączonej mapki droga wiodąca przez ogród od bramy wejściowej do budynku ma jakieś sześć kilometrów długości), w której antyczny zegar wybija kolejne godziny przybliżające koniec świata, odpowiednio poprowadzony, na długo może zapaść graczom w pamięć. Swoją drogą, ostatnia część przygody nieodparcie przywodziła mi na myśl Maskę czerwonego moru Poego – lektura opowiadania lub obejrzenie jego ekranizacji w reżyserii Rogera Cormana (z niezapomnianą rolą Vincenta Price'a) powinna pomóc Mistrzom Gry w odpowiednim odmalowaniu przed graczami scenerii balu i nastroju nadchodzącej nieuchronnie zagłady.

Trzeba jednak podkreślić, że dobre poprowadzenie tej przygody wymagać będzie od MG sporo pracy, zaś od graczy – aktywności i przejmowania inicjatywy. Jeśli dalsze części kampanii utrzymają (lub – oby – podniosą) poziom, osoby szukające zestawu przygód do Dark Heresy powinny poważnie rozważyć sięgnięcie po trylogię Haarlock's Legacy. Jej pierwsza część nie jest może arcydziełem zasługującym na erpegowe laury, ale prezentuje całkiem solidny poziom. Pewnym minusem jest, niestety, dość wygórowana cena – nawet pomimo bardzo dobrej oprawy graficznej i twardej okładki, płacenie złotówki za stronę przygody wydaje mi się sporą przesadą. Gdyby zrezygnować z koloru (spora część ilustracji i wszystkie mapy i tak są czarno-białe) i poprzestać na miękkiej oprawie, cena spokojnie mogłaby być niższa przynajmniej o jedną trzecią, może nawet o połowę. Podarte Przeznaczenia dostałyby wówczas ode mnie w szkolnej skali czwórkę, może z małym minusem; za obecną cenę otrzymują solidną trójkę z niewielkim plusem – na zachętę dla kolejnych części kampanii.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
6.0
Ocena recenzenta
6.17
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy: Tattered fates
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Ross Watson, Alan Blight, John French
Okładka: Clint Langley
Ilustracje: John Blanche, Ed Bourelle, Matt Bradbury, Imaginary Friends Studios
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 72
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-58994-550-0
Numer katalogowy: DH07
Cena: 24,95$



Czytaj również

Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy
Czyli podsumowanie trylogii w czterech częściach
- recenzja
Dark Heresy: Dead Stars
Trzecia część kampanii Haarlock's Legacy
- recenzja
Dark Heresy: Damned Cities
Druga część trylogii Haarlock's Legacy
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja

Komentarze


Planetourist
   
Ocena:
+1
Dzięki za recenzję, Adamie!

Z ciekawości: skąd całkiem ostatnio spore zainteresowanie WH 40K? Chodzi o pokrewieństwo ze starym, dobrym Młotkiem, gry komputerowe czy po prostu genialność settingu?
04-03-2012 20:42
Indoctrine
   
Ocena:
+1
Fajnie jest postrzelać sobie epicko do orków albo chaosytów, tudzież zrobić rozróbę w imieniu jakiegoś tam Czincza albo Nurgla ;)

W wersji cRPG bardzo lubię W40K. Space Crusade, Space Hulk, potem Dawn of Wary, niezbyt udane Space Marine... Ale gra się miło.
W wersji RPG jakoś nie umiem się przekonać, ale to dlatego że takich klimatów bez mocnej, realnej podstawy po prostu nie lubię...
05-03-2012 06:40
MiszczPodziemi
   
Ocena:
0
Popularność tych RPG wynika zapewne z popularności gry bitewnej, która jest chyba najbardziej popularną na świecie. Uniwersum wh40k jest epickie, ma świetną historię i bohaterów.
05-03-2012 09:36
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+3
Wydaje mi się, że jednak bitewny Warhammer w wersji fantasy jest popularniejszy.

Ale świat WH40K ma kilka niewątpliwych zalet - z jednej strony mieszanka jest oryginalna, z drugiej ma tyle elementów fantasy, s-f, horroru i postapokaliptyki, że mogą się w nim odnaleźć miłośnicy bardzo różnych klimatów, poza tym niezależnie od sloganu mówiącego, że w czterdziestym pierwszym milenium jest tylko wojna, bez problemu daje się poprowadzić przygody w różnej stylistyce i konwencji. Nie bez znaczenia pozostaje też wsparcie wydawcy, który wypuszcza całkiem sporo dodatków do wszystkich czterdziestkowych systemów, a przy odrobinie wysiłku łatwo można adaptować materiały z jednego systemu do pozostałych.
05-03-2012 11:02
Szczur
    @Adam
Ocena:
+2
W PL tak, w wielu rejonach świata to jednak 40k ma większą sprzedaż i liczbę graczy.
06-03-2012 08:46
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jak pisze Szczur - u nas WFB ma sporą przewagę nad WH40k, ale zagramanicą te tytuły idą dosyć równo, z lekką przewagą na korzyść 40k - wieksza wolnosc w modelowaniu, mniej opresyjne zasady.
06-03-2012 08:51
   
Ocena:
0
No i w przypadku dark heresy dochodzą względy ideologiczne...
06-03-2012 17:25
whitlow
   
Ocena:
0
Lekkom tępy bo pora wczesna a i piwko wczoraj było dość epickie, dlatego może nie kumam, ale co właściwie miałeś na myśli slannie?
07-03-2012 07:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.