» Recenzje » Zagraniczne » Dark Heresy: Shattered Hope

Dark Heresy: Shattered Hope


wersja do druku

Potrzaskane nadzieje

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Dark Heresy: Shattered Hope
Spora część systemów dostępnych na rynku oprócz rozmaitych płatnych dodatków cieszy się także darmowymi suplementami. W Internecie bez trudu znaleźć można legalnie przygody, opisy różnorakich elementów świata gry (potworów, nowego sprzętu, krain) i opcjonalne zasady przygotowywane tak przez fanów konkretnych erpegów, jak i ich wydawców. Specyficzną kategorię publikacji tworzonych przez tych drugich stanowią wszelkiego rodzaju quickstarty, Jazdy Próbne, wersje demonstracyjne czy inaczej nazwane skrócone i uproszczone odsłony pełnoprawnych gier, zazwyczaj dodatkowo zawierające także scenariusz gotowej do poprowadzenia przygody wraz z pregenerowanymi postaciami.

Do wydawanego przez Fantasy Flight Games (a wcześniej – Black Industries) systemu Dark Heresy, pierwszego erpega osadzonego w realiach Warhammera 40.000, quickstartem takim jest przygoda Shattered Hope – swego czasu dostępna również w wersji papierowej, obecnie jest do pobrania ze strony wydawcy w formacie .pdf, wzbogacona za to o materiały dodatkowe (mapę i dwie nowe postacie).

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Broszurka formatu A5 liczy sobie 32 czarno-białe strony ozdobione ilustracjami, z których zdecydowaną większość osoby dysponujące systemową podstawką będą kojarzyć, jednak w darmowym materiale w żadnym razie nie należy poczytywać tego za wadę. Pomimo niewielkiego formatu oprawa graficzna prezentuje się bardzo dobrze – ilustracje są czytelne, także po wydrukowaniu wersji elektronicznej w formacie A4 nie tracą ostrości i zachowują wysoką jakość. Na minus trzeba natomiast Strzaskanej nadziei policzyć układ zawartości – część mechaniczna przemieszana jest z treścią przygody, nie uświadczymy też żadnego spisu treści, a niektóre zasady (bynajmniej nie opcjonalne) porozrzucane są w towarzyszących głównej zawartości ramkach. Dobrze, że waga tego niedopatrzenia nie jest znaczna, a to z uwagi na niewielką objętość materiału.

Pomimo tego, że systemowe reguły nie są wyraźnie oddzielone od scenariusza jako takiego, postaram się ocenić te dwie kwestie osobno (w końcu prowadzący może modyfikować je niezależnie od siebie, a nie dysponując pełną wersją gry, na podstawie jej skróconych reguł będzie mógł poprowadzić jakąś inną przygodę do Dark Heresy). Nieco miejsca poświęcę także postaciom, dla których przygoda jest przeznaczona.

Scenariusz, jak przystało na wprowadzenie do systemu, jest prosty jak budowa cepa. Postacie, będące Akolitami w służbie Inkwizytora Antona Zerbego, zostają wysłane na mroźną górniczą planetę Sepheris Secundus, gdzie podczas tłumienia buntu górników Imperialna Gwardia odnalazła ślady świadczące o tym, że wśród buntowników działały mroczne siły Chaosu, a w trakcie walk w kopalni gwardziści stanęli naprzeciw odrażających mutantów i nieludzkich bestii ewidentnie skażonych jego wpływem. O ile zawiązanie intrygi, choć mocno sztampowe, można przyjąć bez większego problemu, to im dalej zagłębiamy się w przygodę, tym gorzej. Rozmowy z gwardzistami i ich dowódcą nie dadzą postaciom zbyt licznych informacji, nim bohaterowie wyruszą do kopalni, by wyplenić kryjące się tam plugastwo Akolici mogą jeszcze próbować wyciągnąć jakieś wiadomości od nielicznych pojmanych buntowników, ale i te próby nie przyniosą wiele. Jeśli gracze mieliby na podstawie tej części przygody wyrobić sobie opinię o świecie w czterdziestym pierwszym milenium, to trudno byłoby im nie dojść do wniosku, że zamieszkują go niemal wyłącznie niekompetentni idioci, a ich postacie też nie odbiegają daleko od tego standardu.

Dalszy ciąg scenariusza to niekończący się dungeon crawl, w którym bohaterowie eksplorują kopalnię i walczą z mutantami, a w finale z pomniejszym demonem. Oprócz samych walk (o zróżnicowanym poziomie trudności) na postacie nie czeka zbyt wiele – jak na system, w którym postacie są inkwizytorskimi śledczymi, trudno nie odnieść wrażenia, że bohaterowie niekoncentrujący się na umiejętnościach bojowych nie mają w zasadzie racji bytu. Całokształtu dopełnia kilka momentów, w których jeden nieszczęśliwy rzut może zadecydować o końcu kariery postaci (nieudany test oznaczający nabycie mutacji widocznej na pierwszy rzut oka w praktyce uniemożliwia bohaterowi dalsze funkcjonowanie w imperialnym społeczeństwie, nie mówiąc już o Inkwizycji) lub o przedwczesnym zakończeniu całej przygody (pechowy strzał w beczki pełne prometheum skutkuje eksplozją i zgonem wszystkich w pobliżu – moi gracze zdołali jednak wykorzystać ten element na swoją korzyść, w finale przygody wysadzając kopalnię wraz z demonem, z pełną świadomością, że sami także zapłacą za to życiem).

Niestety w dziesięciopunktowej skali przygodzie Shattered Hope nie mogę wystawić oceny wyższej niż czwórka – dobry Mistrz Gry, włożywszy w nią sporo pracy, pewnie mógłby poprowadzić na jej podstawie przyzwoitą sesję, ale w swoim domyślnym kształcie jest ona zwyczajnie słaba i aż trudno uwierzyć, by faktycznie mogła zachęcić kogokolwiek do sięgnięcia po pełną wersję systemu Dark Heresy.

Mechaniczna część broszurki w połączeniu z gotowymi postaciami także nie będzie w tym względzie zbyt pomocna. Szczególnie te fragmenty, które domyślnie przeznaczono dla graczy (dość nieliczne), aż rażą poziomem niedopracowania.

Na plus trzeba policzyć uproszczenia zasad na potrzeby wersji demonstracyjnej – nie znajdziemy reguł trafień krytycznych, rozliczania lokalizacji trafień, poziomów sukcesu i porażki, pełnych opcji wykorzystywania Punktów Przeznaczenia. Taka okrojona mechanika powinna być łatwiejsza do przyswojenia dla graczy i prowadzących, dla których stanowić będzie pierwszy kontakt z systemem; dobrze sprawdzi się jako baza, na której będzie można nadbudowywać kolejne elementy przy przejściu na pełnokrwistą wersję gry. Przychylnie należałoby także spojrzeć na skrócone opisy umiejętności i Talentów, którymi dysponują postacie (podane w dogodnej formie i w sam raz nadające się do skopiowania dla graczy, by ci mieli je przed sobą w trakcie sesji), gdyby nie dwie kwestie.

Pierwszą jest brak podobnego im jednostronicowego skrótu mechaniki – wykonywania testów, opcji dostępnych w walce – który z pewnością przydałby się tak Mistrzom Gry, jak i graczom. Drugim, jeszcze poważniejszym minusem jest faktyczna nieadekwatność określenia "którymi dysponują postacie graczy". Z jednej bowiem strony próżno szukać opisów niektórych zdolności, które posiadają bohaterowie (Inquiry, Swim, Scrutiny), z drugiej – znalazły się informacje o takich, których nie ma żaden z nich (Psyniscience, Survival).

Bardzo nisko trzeba też ocenić konstrukcję mechaniczną postaci, dla których przeznaczona jest przygoda – zarówno tych opisanych w broszurce, jak i (w jeszcze większym stopniu) dodatkowych bohaterów zamieszczonych na stronie wydawcy. O ile w jakiejś dłuższej kampanii mogliby się sprawdzić, znajdując mnóstwo okazji do wykorzystania swoich mocnych stron, o tyle w pojedynczym scenariuszu znaczna część ich umiejętności będzie kompletnie nieprzydatna. Pływanie, nawigacja, praktycznie wszystkie umiejętności związane z wiedzą równie dobrze mogłyby zniknąć z kart postaci, skoro nie będą wykorzystywane w przygodzie. Jeden z moich graczy zdecydował się na grę postacią kapłana Boga-Imperatora (bohater dodatkowy) – mimo że dysponuje on szeroką gamą umiejętności, potrafiąc śpiewać i gotować, znając zasady imperialnej doktryny religijnej i kościelne struktury, w praktyce mógł korzystać jedynie ze zdolności czytania i pisania oraz znajomości języka powszechnie używanego przez mieszkańców Imperium. Dobrze, że gracz nie wybrał drugiej z dodatkowych postaci, ta bowiem, nie dość, że dysponuje równie nieprzydatnym zestawem umiejętności, to dodatkowo kompletnie nie sprawdza się w walce.

Jeśli posiadanie absolutnie zbytecznych umiejętności okaże się niewystarczające, by zirytować graczy, autorzy scenariusza zadbali, by dodatkowo podnieść im ciśnienie sytuacjami, w których wykorzystać można jedynie takie, jakimi nie dysponuje żaden z bohaterów. Dla przykładu jedyną metodą na wyciągnięcie informacji od sierżanta Imperialnej Gwardii jest jego zastraszenie; największe szanse powodzenia ma w tym postać byłego gwardzisty, u której wynoszą one dokładnie 13% (słownie: trzynaście procent), u pozostałych bohaterów prawdopodobieństwo udanego wykonania testu nie wykracza poza wartości jednocyfrowe.

O ile więc mechaniczną część Shattered Hope mógłbym ocenić jako przeciętną (nawet pomimo niedopracowanej rozpiski umiejętności i Talentów oraz braku skrótu zasad wykonywania testów i rozgrywania walk zachowuje ona funkcjonalność), o tyle w połączeniu z postaciami, których spora część rozpisek będzie stanowić jedynie tło bez jakiegokolwiek przełożenia na możliwość wykorzystania w przygodzie, jako całość zasługuje na ocenę jeszcze niższą niż scenariusz przygody. Tym bardziej, że odróżnieniu od niego praktycznie nie sposób zmodyfikować postaci graczy w taki sposób, by ci nie zorientowali się, że jest to łatanie ewidentnych niedoróbek autorów.

Jak na materiał mający stanowić nie tylko wprowadzenie do świata Warhammera 40.000, ale przede wszystkim zachęcać do sięgnięcia po pełną wersję Dark Heresy, Shattered Hope niestety kompletnie się nie sprawdza. Trudno o trafniejszy tytuł dla tej przygody – jeśli sięgając po nią, ktokolwiek liczył na to, że jej poprowadzeniem zdoła przekonać swoich graczy do Mrocznej Herezji, jego nadzieje musiały roztrzaskać się w drobny pył.
3.5
Ocena recenzenta
3.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy: Shattered Hope
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autor: Rob Schwalb
Okładka: Adrian Smith
Ilustracje: John Blanche, David Gallager, Mark Gibbons, Karl Kopinski, Stefan Kopinski, Adrian Smith
Wydawca oryginału: Black Industries / Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32
Oprawa: Miękka / pdf
Format: A5
ISBN-10: 1-84416-963-4
ISBN-13: 978-1-84416-963-4
Numer katalogowy: 604401833002
Cena: darmowy



Czytaj również

Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja
Dark Heresy: The Church of the Damned
Trąd w kościele Imperatora
- recenzja
Dark Heresy: Forgotten Gods
Śledztwo w trzech aktach
- recenzja
Dark Heresy: Niezbędnik Mistrza Gry
Na straży tajemnic Inkwizycji
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1
Serdeczne podziękowania dla moich graczy, którzy rozegrali ze mną tę przygodę i bohatersko wytrwali do samego jej końca.
08-03-2013 00:26
sskellen
   
Ocena:
+1
Hehe prowadzenie tego "scenariusza" to SM w najczystszej postaci.
08-03-2013 09:42
Sting
    Jaki system...
Ocena:
+4
...takie wprowadzenie. ;]
08-03-2013 12:29
Tyldodymomen
   
Ocena:
+3
Recenzja na postawie plejtestingu, nowa jakość na Polteru. Trzymam kciuki by stała się standardem:)
08-03-2013 13:19
whitlow
   
Ocena:
+4
@Sting
Natomiast jaki medrzec...
...takie mądrości
08-03-2013 15:33
Sethariel
   
Ocena:
+3
@whitlow
Jaki komentator...
...taki komentarz
08-03-2013 16:09
Aure_Canis
   
Ocena:
+2
O, o, też chcę zagrać:
Jaka mąka trzy kropki enter trzy kropki takie bułki.
08-03-2013 16:12
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0
A ja chciałbym prosić kolegów o materiały do WH40K które kiedyś na portalu Gildia tłumaczył i zamieszczał Krzysztof Bujara, a także wszelkie inne teksty źródłowe, scenariusze przygód, opisy, tłumaczenia tabel itp w języku polskim, które pomogą mi w prowadzeniu systemów Rogue Trader/Dark Heresy. Kodeks Gwardii Imperialnej w ojczystym języku, też chętnie przygarnę.
08-03-2013 16:52
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
@ Tyldodymomen - w przypadku pojedynczych przygód jest to wykonalne, o ile nie gonią terminy (jak to z takimi darmowymi materiałami). Z kampaniami na przykład nie ma co o tym marzyć.

@ Sting - chciałbym. Niestety to wprowadzenie jest znacznie gorsze niż pełna wersja systemu, nawet biorąc pod uwagę jego braki, te w Shattered Hope są znacznie poważniejsze.
08-03-2013 17:17
Qendi
   
Ocena:
+1
jedyne co mnie w takim razie dziwi to dlaczego Adamie recenzowałeś fatalne Shattered Hopes, które pisało note bene jeszcze Black Industries, a nie o wiele lepsze i nowsze Edge of Darkness napisane przez ludzi z FFg. EoD jest naprawdę zacynm quicstartem i pasującym do DH w dodatku...
08-03-2013 23:30
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Bo to pierwszy oficjalny quickstart do systemu. Kolejne (jak i wersje demonstracyjne dalszych czterdziestkowych erpegów) być może będą zrecenzowane w przyszłości.
10-03-2013 14:51
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0
Nie, no koledzy nie pchajcie się tak z ofertami pomocy, opędzić się wprost nie mogę a nadesłane materiały rozsadzają mi skrzynkę... ;P
12-03-2013 19:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.