Dark Heresy: Purge the Unclean

Trzy kroki w czterdzieste pierwsze milenium

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: Purge the Unclean
Premiera polskiego wydania drugiej edycji Dark Heresy zbliża się wielkimi krokami. Osoby planujące rozgrywanie przygód w tym systemie na start dostają dwa wprowadzające scenariusze – po jednym w podręczniku podstawowym i zestawie dla MG.

Jako że zawarte w systemowej podstawce Mroczne żądze są po prostu tragiczne, a dołączone do zasłonki Pustkowie umarłych nie starczy na zbyt wiele sesji, prowadzący nie mają wielkiego pola manewru, tym bardziej, że jak dotąd nie słychać żadnych zapowiedzi dotyczących wydania po polsku kolejnych systemowych dodatków, w tym pierwszej oficjalnej kampanii, Forgotten Gods.

Na szczęście z pomocą przyjść mogą kampanie i zbiory scenariuszy wydane do starszej wersji gry. Pomimo dzielących obie edycje mechanicznych i fabularnych różnic z powodzeniem można je zaadaptować do najnowszej edycji systemu opowiadającego o dzielnych Akolitach służących Imperialnej Inkwizycji – jako że sam wolę prowadzić gotowce, zwróciłem uwagę na kilka pierwszoedycyjnych suplementów przynoszących scenariusze przygód.

Jednym z nich jest podręcznik Purge the Unclean, zawierający trzy historie przeznaczone dla niezbyt doświadczonych Akolitów. Oryginalnie wydany w 2008 roku jeszcze przez Black Industries, doczekał się wznowienia nakładem Fantasy Flight Games i obecnie jest stosunkowo łatwo dostępny na serwisach aukcyjnych, co również należy uznać za niewątpliwą zaletę, jeżeli rozważać tę pozycję jako potencjalnego kandydata do wprowadzania swoich graczy w uniwersum czterdziestego pierwszego milenium.

Pierwsze spojrzenie na podręcznik budzi mieszane uczucia – za nominalną cenę niemal czterdziestu dolarów (na szczęście na rynku wtórnym ceny tej pozycji są znacznie bardziej przystępne) dostajemy bowiem liczący nieco ponad 140 stron czarno-biały suplement w miękkiej oprawie. Wprawdzie ma on kolorowe marginesy, ale barw próżno szukać na towarzyszących tekstowi ilustracjach, a klejenie budzi moje poważne obawy co do trwałości dodatku przy bardziej intensywnym użytkowaniu. Na szczęście pozytywnie należy ocenić samą oprawę graficzną – ilustracje są w znakomitej większości naprawdę przyjemne dla oka (zwłaszcza te przedstawiające Bohaterów Niezależnych), przynajmniej część prowadzących na pewno doceni także umieszczone w przygodach plany lokacji, w których będą się one rozgrywać, jak i kilka pomocnych handoutów.

Spal heretyka

Otwierające podręcznika Wprowadzenie (Introduction) w kilku zdaniach przybliża ogólne założenia dodatku oraz ogląd każdej z trzech przygód, jakie w nim znajdziemy. Jak na mój gust opisy samych scenariuszy są nieco zbyt zdawkowe, ale trudno stawiać to jako poważny zarzut. Na plus natomiast należy policzyć fakt, że każdy z nich ma w założeniu koncentrować się na innym aspekcie Dark Heresy – śledztwie, akcji i grozie. Mając jednak świadomość, że podobne deklaracje nierzadko są składane mocno na wyrost, podchodziłem do nich ze sporą dawką zdrowego sceptycyzmu – w końcu The Black Sepulchre, reklamowane jako nieliniowe śledztwo, w praktyce nie było niczym więcej, jak rozbudowanym dungeon crawlem.

A właśnie na śledztwie ma koncentrować się pierwsza z zawartych w tym zbiorze przygód, Radujcie się, boście prawi (Rejoice for you are True). Zabiera ona postacie na Scintillę, stolicę Sektora Calixis, gdzie niedawno zaczął działać nowy kult, sławiący boskiego Imperatora jako dawcę łask, pragnącego szczęścia nie tylko całej ludzkości, ale każdego z mieszkańców Imperium. Mimo że obraz ten daleki jest od standardowej wizji surowego sędziego, oficjalnie kult nie został uznany za heretycki, wzbudził jednak zainteresowanie Inkwizycji z innych powodów...

I tu z miejsca wypada pochwalić autorów za dwa elementy. Pierwszym z nich jest podanie kilku sposobów na wplątanie w przygodę grup pracujących dla różnych odłamów Inkwizycji – mimo że dla jednego z Ordos może być to trudniejsze do uzasadnienia niż dla pozostałych, to proste zahaczki ułatwią włączenie przygody w rozgrywaną kampanię – podobne znajdziemy także w innych scenariuszach w tym zbiorze. Drugi element to przedstawienie sylwetki Inkwizytora nadzorującego śledztwo postaci. Zamiast anonimowego wiedźmołapa dostajemy zaczerpniętego z systemowej podstawki konkretnego tropiciela herezji, którego sylwetka i osobowość mogą w istotny sposób wpłynąć na dochodzenie prowadzone przez bohaterów.

Niezależnie od tego zadanie postaci wiązać się będzie z zaginięciem młodej członkini jednego ze szlacheckich rodów Scintilli, która niedawno dołączyła do owego kultu – co samo w sobie nie wymagałoby angażowania Inkwizycji, gdyby nie fakt, że śledztwo prowadzone przez jej krewnych ujawniło wykorzystywanie przez kultystów technologii obcych – a to już dość, by na scenę wkroczyły postacie graczy i ich pryncypał.

Nie zdradzając szczegółów dochodzenia wystarczy wspomnieć, że pozwoli ono Akolitom poznać rozmaite zakątki stołecznego miasta-kopca, a także zabierze ich poza jego granice, zaś oprócz sporej dawki społecznych interakcji dostarczy także niemało akcji i – a jakżeby inaczej – walki. Ta mieszanka powinna zapewnić graczom kilka udanych sesji, a ich postaciom – kontaktów, które w przyszłości mogą okazać się użyteczne, nie mówiąc już o cennym doświadczeniu (które, nawiasem mówiąc, autor podręcznika zdaje się rozdawać zdecydowanie zbyt szczodrze, biorąc pod uwagę systemowe wytyczne).

Nie powiem, bym nie miał do tej przygody żadnych zastrzeżeń – przeciwnicy miejscami mogą okazać się zbyt silni dla początkujących Akolitów, w kilku momentach dalszy przebieg fabuły uzależniony jest od określonego działania postaci (które dla graczy wcale nie musi być oczywiste) bądź wyniku jednego testu. Na szczęście nie są to kwestie, których skorygowanie wymagałoby specjalnych nakładów pracy ze strony prowadzącego. W sumie Rejoice... okazuje się dobrą przygodą – wręcz znakomitą do wprowadzenia nowych graczy, ale także osoby lepiej znające Dark Heresy czy uniwersum Warhammera 40.000 nie powinny być nią zawiedzione.

Oczyść splugawionego

Podobnych nadziei nie robiłem sobie po drugim scenariuszu zawartym w tym zbiorze, przygodzie zatytułowanej Cienie zmierzchu (Shades on Twilight). Zgodnie z opisem miał on bowiem koncentrować się na akcji. Pamiętając żenujące Shattered Hope, również utrzymane w podobnym klimacie, pełen byłem jak najgorszych przeczuć.

Otwarcie przygody, na szczęście, okazało się zdecydowanie lepsze niż w niesławnym quickstarcie – otóż nieopodal Scintilli z głębi Osnowy wyłonił się niezwykły obiekt – zbita masa wraków kosmicznych okrętów, zarówno imperialnych, jak i ewidentnie obcego pochodzenia. Znajdując się na kursie kolizyjnym z planetą, stanowił śmiertelne zagrożenie dla wszystkich jej mieszkańców, natychmiast więc powinien zostać zniszczony – i niechybnie tak by się stało, gdyby nie dobiegł z niego sygnał alarmowy zidentyfikowany jako należący do potężnej Inkwizytorki zaginionej przed sześcioma stuleciami, ostatniej strażniczki antycznego ostrza pobłogosławionego przez samego Eklezjarchę Thora w czasach Wielkiej Krucjaty. Zadaniem postaci będzie dotarcie do źródła sygnału, odzyskanie artefaktu i – jeśli to możliwe – ocalenie Inkwizytorki, lub przynajmniej jej szczątków oraz powrót zanim stacjonujące w układzie jednostki Floty Imperialnej rozniosą wrak w pył.

Na szczęście – a może niestety – Akolici nie będą w tej misji osamotnieni, towarzyszy im bowiem jeden z legendarnych Adeptus Astartes, członek Straży Śmierci (Deathwatch). To jedynie wzmogło moje obawy. Nie tylko obecność BN-a niepomiernie potężniejszego od którejkolwiek z postaci łatwo mogła oznaczać historię, w której graczom przypadną role statystów robiących za tło dla pupilka MG (czy – w tym przypadku – autora przygody), dodatkowo samo pojawienie się nazwy "kosmiczny wrak" (space hulk) w połączeniu z sylwetką Kosmicznego Marine przywołało na myśl niekończące się korytarze i równie niekończące się walki z hordami odrażających genokradów – co mogło dobrze wyglądać na planszy albo ekranie komputera, ale już niekoniecznie na erpegowej sesji.

Na szczęście lektura scenariusza szybko rozwiała moje obawy. Shades on Twilight okazuje się bowiem zdecydowanie najlepszą z trójki przygód zebranych w tym podręczniku. Choć, zgodnie z zapowiedzią, jest w niej aż nadto akcji, to bardzo pozytywnie trzeba ocenić zarówno same walki, plusujące zróżnicowaniem przeciwników i warunków, w jakich będą rozgrywane, jak i fabułę przygody. Dostajemy w tym scenariuszu naprawdę ciekawą mieszankę stylów, konwencji i gatunków – jest odrobina śledztwa i społecznych interakcji, jest horror, jest radosny wygrzew. Dostaniemy dungeon crawl, futurystyczną wariację historii o nawiedzonym domu i thriller – aż trudno wyobrazić sobie gracza, który nie znalazłby w tym scenariuszu czegoś, co przypadnie mu do gustu. Plusem, zwłaszcza w przygodzie nastawionej na akcję, jest także konieczność działania pod presją czasu – postacie muszą pamiętać, że eksplorowany przez nie wrak czeka nieuchronna zagłada, niezależnie od tego, czy zdołają się z niego wydostać. Dla samych Cieni... warto sięgnąć po ten zestaw.

Zabij mutanta

Na tle tej przygody ostatni scenariusz w zbiorze wypada, niestety, blado. Nadzieje barona (Baron hopes) w założeniu mają być horrorem, ale – paradoksalnie – autor zaleca ukrywanie tego przed graczami, którzy od samego końca mają być przeświadczeni, że to tylko jeszcze jedno inkwizycyjne śledztwo.

Tym razem bohaterowie wędrują daleko od stołecznej Scintilli, przygoda zabiera ich bowiem na odległy górniczy świat Sepheris Secundus, gdzie zbuntowani mutanci przypuścili ostatnio serię terrorystycznych ataków na kopalnie kluczowe dla funkcjonowania sektora. Normalnie podobne incydenty byłyby poza obszarem zainteresowania Inkwizycji, która pozwoliłaby rozwiązać tę kwestię lokalnym władzom, być może ze wsparciem Adeptus Arbites, jednak w atakach użyto niezwykłej broni, ewidentnie wykorzystującej obcą ludziom technologię.

Raz jeszcze Akolici nie będą musieli działać sami – towarzyszyć im będzie śmiertelny wróg przywódcy terrorystów, przed laty zmuszony opuścić planetę, doskonale jednak znający jej specyfikę, jak i przynajmniej niektóre tajemnice mutantów-buntowników. By nie psuć zabawy osobom, które będą miały okazję rozegrać tę przygodę, nie zdradzę ani jego tożsamości, ani roli, jaką faktycznie odegra w przygodzie.

Scenariusz ten sam w sobie nie jest zły, jednak podczas gdy Shades on Twilight dawał znacznie więcej, niż obiecywał, ostatnia przygoda w zbiorze nie spełnia zapowiedzi autora, i siłą rzeczy musi sprawić zawód. Horroru jest w niej jak na lekarstwo, faktycznie okazuje się ona "jeszcze jednym śledztwem", które w finale zamienia się w dość bezsensowną jatkę z przeciwnikami, których pojawienia się gracze (ani ich postacie) nijak nie mają szansy przewidzieć. Paradoksalnie, gdyby ten scenariusz prezentowano jako przygodę akcji, a poprzedzającą go historię z kosmicznym wrakiem – jako horror, znacznie lepiej przyjąłbym wieńczącą zbiór opowieść o walce toczonej na górniczej planecie.

Jednak i ona nie jest pozbawiona zalet, które sprawny MG może wydobyć z mocno średniego scenariusza. Pierwszą i najważniejszą jest sama planeta, na której osadzono akcję Nadziei barona. Nawet jak na opresyjne, totalitarne realia Warhammera 40.000 Sepheris Secundus jest wyjątkowo przygnębiającym miejscem, w którym przeznaczeniem niezliczonych mas jest niekończącą się harówka w upadlających warunkach, przy użyciu narzędzi rodem ze średniowiecza i z podobnie przestarzałą strukturą społeczną. Co uważniejsi gracze (bo raczej nie ich postacie) mogą dostrzec słuszność walki toczonej przez zbuntowanych mutantów, zwłaszcza gdy poznają tło scenariusza. Drugim plusem jest kilka ciekawych, niestandardowych walk, ale wszystkie te zalety nie wystarczają, by podnieść ocenę przygody ponad zaledwie średnią.

Na koniec podręcznika zostają nam dwa Dodatki (Appendices). Pierwszy z nich przybliża przestępczą organizację, która przewija się w scenariuszach zgromadzonych w zbiorze, drugi zaś poświęcono jej enigmatycznemu przywódcy. O ile pierwszy rozbudowuje w jakimkolwiek stopniu informacje o settingu i można sensownie go wykorzystać przy tworzeniu własnych przygód, o tyle drugi jest potwornie przegadany i tak naprawdę nie daje żadnych użytecznych informacji – równie dobrze można było zupełnie z niego zrezygnować.

Nawiasem mówiąc, sam pomysł wprowadzenia organizacji, która przewijałaby się w każdej z przygód, choć niewątpliwie ciekawy, w moim odczuciu został zwyczajnie zmarnowany. Tylko w pierwszym scenariuszu odgrywa ona jakąkolwiek rolę i jej całkowite wyeliminowanie z fabuły też nie miałoby jakiegokolwiek zauważalnego efektu. O wiele lepiej podobny motyw wykorzystywała znacznie późniejsza kampania The Haarlock's Legacy, w której postacie (i gracze) naprawdę mogli mieć poczucie, że stają naprzeciw jakiejś realnej siły, a nie zbieraniny losowych przeciwników.

Jednak nawet pomimo tych słabszych elementów Purge the Unclean okazało się zaskakująco dobrą pozycją. Dwie z trzech zawartych w niej przygód z czystym sumieniem mogę polecić, jako całość niewątpliwie plusuje także różnorodnością ukazanych konwencji, bogactwem wyzwań stawianych przed postaciami i dobrymi sposobami na włączenie bohaterów do akcji. Przede wszystkim poleciłbym ją osobom, które dopiero zaczynają znajomość z Dark Heresy – znakomicie powinna sprawdzić się jako wprowadzenie graczy w realia czterdziestego pierwszego milenium i zaznajomić ich z funkcjonowaniem Imperialnej Inkwizycji, ale także bardziej doświadczeni gracze i Mistrzowie Gry powinni docenić jej zalety.

Purge the Unclean w Sektorze AskellonSpośród rozmaitych dodatków do pierwszej edycji Dark Heresy przygody – oceniając tak od strony fabularnej, jak i mechanicznej – najłatwiej zaadaptować na potrzeby sesji rozgrywanych w oparciu o nową wersję systemu. Patrząc na te zebrane w recenzowanym podręczniku, nie dostrzegam większych problemów, jakie mogłyby wiązać się z przeniesieniem ich do Sektora Askellon. Oczywiście, należałoby odebrać Scintilli status stolicy sektora, ale sprowadzenie samej planety i jej głównej metropolii do roli jednej z wielu planet, ewentualnie zastąpienie którymś ze światów osadzonych w tym regionie Imperium, nie powinno nastręczać najmniejszych trudności. Odradzałabym wykorzystanie w tym celu samego Kopca Desoleum – z uwagi na specyfikę miasta i obowiązujących w nim zwyczajów mogłoby to wymuszać istotne zmiany w zachowaniu Bohaterów Niezależnych w pierwszej z przygód. Jednak kosmiczny wrak będący miejscem akcji drugiej z nich mógłby przecież równie dobrze wyłonić się z czeluści Immaterium nieopodal dowolnego zamieszkanego świata, zaś Sepheris Secundus z trzeciego scenariusza też łatwo można umieścić (ewentualnie zmieniając tylko nazwę planety) w innym rejonie galaktyki niż Sektor Calixis.

Zaskakująco niewielkich interwencji mechanicznych będzie również wymagać przeniesienie przygód na silnik drugiej edycji systemu. Listy zdolności i umiejętności Bohaterów Niezależnych wystarczy poddać kosmetycznej korekcie, jedynymi elementami, które prowadzący będzie musiał wziąć pod uwagę zwłaszcza przy przenoszeniu na nową wersję gry Radujcie się..., będą reguły dotyczące Subtelności i Wpływu. Tę pierwszą można jednak bezproblemowo uwzględnić – tym bardziej, że postacie w założeniu mają prowadzić śledztwo incognito. Pewien kłopot może tylko sprawić w pewnym momencie różne w obu edycjach rozwiązanie mechaniczne kwestii majątku postaci, jako że istotne będzie dla Akolitów dokonanie określonego zakupu – w mechanice standardowo operującej walutą bohaterowie mogą po prostu połączyć wspólnie posiadane zasoby, zaś przy regułach opartych o test konkretnego atrybutu Mistrz Gry będzie musiał samodzielnie obmyślić sposób na oddanie mechaniczne toczonych targów. Jako że w pozostałych dwóch przygodach postacie mogą działać w zasadzie otwarcie, a kwestia zdobywania ekwipunku będzie w najlepszym razie marginalna (zwłaszcza w Shades on Twilight), oba te elementy mechaniczne nie będą w nich odgrywać zauważalnej roli.