Dark Heresy: Księga Mrocznych Potęg

Dary plugawych bóstw

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: Księga Mrocznych Potęg
Fanom i użytkownikom polskiego wydania drugiej edycji systemu Dark Heresy z pewnością wypada pogratulować cierpliwości. Dopiero niemal półtora roku po ukazaniu się podręcznika podstawowego i zestawu MG oficjalnie potwierdzono, że nakładem wydawnictwa Copernicus Corporation ukażą się także systemowe suplementy, wcześniej zawirowania związane z wygaśnięciem licencji dla Fantasy Flight Games trzymały wszystkich w niepewności.

Równocześnie użytkownicy anglojęzycznej wersji gry mogą pozazdrościć im wsparcia, jakie otrzymują od wydawcy w postaci darmowych rozszerzeń – oprócz dostępnych także do oryginalnej edycji Dark Heresy dodatków Suplement: Tworzenie Postaci i przygody Nasiona Herezji doczekali się także scenariusza Dobre Intencje i fanowskiego Bestiariusza Sektora Askellon.

Mimo wysokiej jakości tych ostatnich materiałów, ogłoszoną na początku roku zapowiedź stworzenia kolejnego nieoficjalnego podręcznika, tym razem poświęconego psionice i przynoszącego nowe moce, jakimi mogą dysponować renegaci i kultyści, przyjąłem z mocno mieszanymi uczuciami. Pomimo zakładanego skoncentrowania się na aspekcie fabularnym i wymogu uwzględnienia w opisie każdej mocy specyficznego dla niej Zjawiska Psionicznego, zastępującego konieczność korzystania z tabelki zamieszczonej w podręczniku głównym, miał on bowiem wprowadzać nową dyscyplinę psioniczną, dodatkową wobec pięciu znanych już z systemowej podstawki – dyscyplinę Chaosu. Zanosiło się więc na to, że wszystkie pomysły na nowe psioniczne moce, nadesłane przez fanów systemu, zostaną wrzucone do jednego worka, a nieuchronnie skutkujący miszmasz nada nowego, niezamierzonego przez twórców, znaczenia określenia "dyscyplina chaosu" – z drugim słowem pisanym jednak małą literą.

Prace nad suplementem postępowały, w lutym zakończono zbieranie prac, w kwietniu, po ostatecznym ich dopracowaniu, podręcznik trafił do składu, wydawca umiejętnie podsycał też zainteresowanie potencjalnych odbiorców, ujawniając grafiki mające ilustrować podręcznik, który ostatecznie w ręce graczy trafił z okazji Dnia Darmowych Gier Fabularnych, 17 czerwca 2017 roku.

Choć stare porzekadło mówi, by nie oceniać książki po okładce, to pisząc o Księdze Mrocznych Potęg nie sposób pominąć tego, jak prezentuje się ona od strony graficznej. Nie tylko okładka, za którą odpowiada Greg Bobrowski, jest wprost kapitalna, ale na uwagę zasługują także towarzyszące tekstowi ilustracje autorstwa Aleksandra 'Alosa' Kołakowskiego – w porównaniu z oficjalnymi darmowymi rozszerzeniami sygnowanymi logo FFG, fanowskie suplementy made in Poland wyglądają jak produkt z zupełnie innej ligi. Barwne grafiki, w tym także całostronicowe, prezentują się zdecydowanie lepiej niż opatrzone do bólu wizerunki cherubów i serwoczaszek (przy czym i tych, rzecz jasna, nie mogło zabraknąć), i choć mi nie wszystkie one wpadły w oko, to jest to jednak kwestia gustu. Gorzej, że osoby pragnące wydrukować podręcznik i korzystać z niego w wersji papierowej muszą się liczyć ze sporym obciążeniem drukarki – podobnie jak przy Bestiariuszu..., nie ma raczej co liczyć na ekonomiczną wersję dodatku. Pewnym minusem są także pojawiające się w tekście błędy i literówki – te jednak na szczęście są nieliczne i nie zakłócają lektury w zauważalnym stopniu.

Merytorycznie bowiem Księgę Mrocznych Potęg należy ocenić jeszcze lepiej niż od strony graficznej i edytorskiej. Suplement przynosi czterdzieści pięć nowych psionicznych mocy, ale wbrew początkowym zapowiedziom, nie tworzą one jednej, wspólnej dyscypliny Chaosu, lecz pogrupowane zostały w pięć odrębnych ścieżek, z których każda ma jasno określony wspólny mianownik i temat przewodni. Poszczególne zestawy dziewięciu mocy ułożone są w charakterystyczne drzewka, pozwalające adeptom danej ścieżki rozwijać ich moce, od najsłabszych, podstawowych, aż po najpotężniejsze, których efekty wprost zapierają dech w piersiach. Wypada pochwalić zarówno różnorodność opisanych mocy, spójność poszczególnych dyscyplin, jak i elastyczność schematów progresji, pozwalających psionikom zyskiwać dostęp do najpotężniejszych darów poszczególnych dyscyplin za pośrednictwem różnych słabszych mocy, a nie wymuszając wyłącznie liniowy rozwój i wykupywania kolejnych mocy wedle z góry narzuconego schematu i kolejności.

Mam jedynie wątpliwości co do kosztów kilku z opisanych mocy i poziomu ich potęgi, weryfikacja ich faktycznej użyteczności wymagałaby już jednak bardziej gruntownego przetestowania ich w praktyce – nierzadko w założeniu potężne moce mogą okazać się de facto niewarte swojej ceny, a dla tanich i pozornie słabych sprytni gracze są w stanie znaleźć zaskakujące zastosowania, znacznie zwiększając ich potencjał.

Piątka opisanych dyscyplin to Ścieżka Cierpienia, Ścieżka Krwi, Ścieżka Plugastwa, Ścieżka Szaleństwa i Ścieżka Zmian – nawet osoby jedynie pobieżnie znające uniwersum Warhammera 40.000 z łatwością po samych nazwach mogą powiązać większość z nich z konkretnymi bóstwami Chaosu, ale żadna z nich nie jest ograniczona dostępnością jedynie do wyznawców i sług konkretnych Mrocznych Potęg i Mistrzowie Gry mogą z powodzeniem obdarzać nimi Bohaterów Niezależnych (lub postacie graczy) niekoniecznie związanych z konkretnym patronem. Chociaż niektóre z nich są skoncentrowane bardziej na określonym aspekcie, to w każdej z nowych dyscyplin znalazły się moce ofensywne, defensywne i użytkowe, dając ich adeptom – przynajmniej potencjalnie – sporą dozę wszechstronności w różnych sytuacjach.

Jednym z wymogów dla prac nadsyłanych do Księgi... na etapie jej tworzenia była konieczność uwzględnienia w opisie każdej z nowych mocy specyficznych dla niej Zjawisk Psionicznych, i ten element także zasługuje na uznanie, ale dodatkowym plusem jest dla mnie fakt, że przy niektórych z nowych mocy, wśród stawianych przez nie wymagań, oprócz znanych już z podręcznika podstawowego (czyli określonych wartości atrybutów lub rang Współczynnika Psionicznego) znalazły się także dostatecznie wysokie poziomy Obłędu albo Spaczenia. Nie tylko doskonale współgra to z charakterem konkretnych dyscyplin, ale samo w sobie może stanowić znakomite uzasadnienie dla graczy, których postacie Akolitów zdecydowałyby się zgłębiać ich mroczne sekrety – sięganie po moce zepsucia i szaleństwa dla zapiekłych radykałów może być uzasadnione, gdy na szali jest dobro ludzkości i walka z jej wrogami, nawet jeśli zwycięstwo miałoby być okupione odrzuceniem poczytalności i zbawienia nieszczęsnego Akolity.

Oprócz bez mała pół setki psionicznych mocy dodatek przynosi też opisy dwóch cybernetycznych wszczepów, chaotycznego artefaktu oraz niezwykłej bestii władającej mocami umysłu – temu ostatniemu towarzyszy też krótki pomysł na przygodę z jej wykorzystaniem osadzoną w Kopcu Desoleum. O ile bluźniercze implanty i artefakt nie wzbudziły mojego specjalnego entuzjazmu, o tyle autorowi ostatniego fragmentu Księgi... gratuluję zarówno pomysłu jak i jego wykonania.

Podczas gdy Bestiariusz Sektora Askellon, nie mówiąc już o wcześniejszych Dobrych Intencjach, były pozycjami przeznaczonymi wyłącznie dla Mistrzów Gry, najnowszy fanowski dodatek stworzony i udostępniony dzięki wydawnictwu Copernicus Corporation, może zainteresować także przynajmniej niektórych graczy. Tak jak bluźniercy i heretycy służący Mrocznym Potęgom, tak i niesankcjonowani psionicy ukrywający się pośród inkwizytorskich Akolitów mogą sięgnąć po moce opisane na jego kartach, świadomie lub nie, w walce ze sługami Chaosu samemu korzystając z darów plugawych bóstw.

Mimo początkowych obaw, jakie żywiłem względem Księgi Mrocznych Potęg, gdy po raz pierwszy ogłoszony został pomysł jej stworzenia, muszę powiedzieć, że finalny efekt przeszedł moje najśmielsze oczekiwania. Autorom gratuluję świetnie wykonanej pracy, której owoce z pewnością wykorzystam na swoich sesjach, a samemu dodatkowi wystawiam w pełni zasłużoną, najwyższą notę.