» Recenzje » Wszystkie » Dark Heresy: Forgotten Gods

Dark Heresy: Forgotten Gods


wersja do druku

Śledztwo w trzech aktach

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Dark Heresy: Forgotten Gods
Nie można powiedzieć, by wydawca drugiej edycji systemu Dark Heresy specjalnie rozpieszczał fanów czterdziestego pierwszego milenium pragnących wcielać się w Akolitów tropiących herezje w imię Imperialnej Inkwizycji i boskiego patrona ludzkości. Ponad półtora roku minęło od premiery podręcznika podstawowego i zestawu MG, a w tym czasie ukazały się zaledwie cztery systemowe dodatki (nie licząc kilku darmowych materiałów).

Choć wypada pochwalić spójny i przemyślany układ linii wydawniczej gry, w której znalazły się kolejno pozycje przybliżające najważniejsze odłamy Inkwizycji (i wrogów, na walce z którymi się koncentrują), to oprócz nich do rąk prowadzących trafił jeszcze tylko jeden tytuł – kampania Forgotten Gods. Chronologicznie najstarsza ze wszystkich suplementów, ma w założeniu stanowić kontynuację przygód zamieszczonych w podstawce (Mroczne żądze) i Niezbędniku (Pustkowie umarłych). Wydanie jako pierwszego dodatku właśnie kampanii oceniam zdecydowanie pozytywnie – nie tylko mniej doświadczeni Mistrzowie Gry powinni docenić gotowe do poprowadzenia scenariusze, pozwalające w praktyce poznać realia mrocznej przyszłości i funkcjonowanie systemowych reguł, nim zaznajomią się z nimi na tyle, by tworzyć własne przygody.

Podobnie było w pierwszej edycji gry, do której pierwszym (po GM's Kit) suplementem był podręcznik Purge the Unclean, przynoszący zestaw trzech scenariuszy. Zbliżone są także cena i objętość obu tych dodatków – znów za cenę bez mała czterdziestu dolarów dostajemy podręcznik liczący nieco ponad sto czterdzieści stron, tym razem jednak wydany w twardej oprawie i pełnym kolorze. Jego oprawę graficzną, niestety, oceniam już gorzej niż w starszej pozycji. Owszem, nie zabrakło tu naprawdę świetnych ilustracji, ale sporo prac to raczej szkice; zbyt dużo też, moim zdaniem, zapychaczy w postaci doskonale już znanych wizerunków cherubinów i serwoczaszek.

Nie obrazki jednak stanowią o wartości suplementu, a tym bardziej zawartej w nim kampanii – ale i merytorycznie trudno nie mieć zastrzeżeń. Podobnie jak widziane po raz kolejny grafiki mogą sprawiać wrażenie wtórności i budzić irytację, tak podobne odczucia wywołało we mnie otwarcie kampanii. Znów bowiem postacie przebywające w Kopcu Desoleum zostają wezwane w związku z artefaktem ewidentnie obcego pochodzenia, jaki znaleziono na miejscu brutalnego morderstwa (by nie powiedzieć – jatki). Rozumiem, że stanowiąc w założeniu kontynuację scenariuszy z podręcznika podstawowego i Zestawu MG, nie mogli Zapomniani bogowie uniknąć pewnych podobieństw czy nawiązań do wcześniejszych przygód, ale tak nachalne (by nie powiedzieć – ordynarne) powtarzanie znanego już sposobu zawiązania akcji nie może być ocenione pozytywnie. Aż trudno uwierzyć, by twórcy z Fantasy Flight Games nie mogli rozpocząć kampanii od jakiegokolwiek innego motywu, do poprzednich scenariuszy nawiązując dopiero w którejś z kolejnych scen. Na tym tle zapomniany list odnaleziony wśród dokumentów zmarłego arcybiskupa stanowiący punkt wyjścia do śledztwa Inkwizycji w Nasionach herezji zdaje się niemal być szczytem oryginalności i kreatywnego podejścia. Mam nadzieję, że w kolejnych (oby) oficjalnych przygodach do Dark Heresy autorzy zaserwują nam bardziej zróżnicowane zahaczki, a "obcy artefakt znaleziony na miejscu morderstwa" nie stanie się w tym systemie wyszydzanym synonimem sztampy, niczym tajemniczy nieznajomy oferujący w karczmie zlecenie bohaterom gier fantasy, czy list od dawno nie widzianego znajomego pchający w objęcia przygody (i Wielkich Przedwiecznych) Badaczy Tajemnic w Zewie Cthulhu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niestety, po lekturze otwierającego podręcznik krótkiego opowiadania i zdawkowego Wprowadzenia (Introduction), pierwsza część kampanii, zatytułowana Stojąc w cieniu (Standing in the Shadow) powitała mnie sromotnym rozczarowaniem. Na szczęście nieprzyjemne wrażenie wtórności szybko mija, gdy tylko Akolici rozpoczną prowadzenie śledztwa – to bowiem może podążyć kilkoma tropami, dając graczom znacznie większe pole manewru niż do bólu liniowe Mroczne żądze. Niezależnie od tego, jakie ślady zdecydują się zbadać gracze, i na ile skuteczni będą w łączeniu poszczególnych wątków, szybko będą musieli dojść do wniosku, że tropy prowadzą poza Kopiec Desoleum i jedynym sposobem na kontynuowanie dochodzenia będzie wyruszenie na otaczające miasto pustkowie.

Za ten pomysł autorom przygody należą się brawa. Jeżeli bowiem jakaś historia osadzona była w świecie-kopcu, jak dotąd praktycznie bez wyjątku koncentrowała się na megalopolii i jej mieszkańcach. Czy była to erpegowa przygoda (jak pierwszoedycyjne Edge of Darkness) czy powieść (jak Nekropolia), świat poza granicami miasta istniał co najwyżej w tle, w znikomym (lub zgoła zerowym) stopniu uczestnicząc w fabule. A przecież, mimo że planety, na których stoją futurystyczne miasta-molochy, w sporej części są skażonymi pustyniami, to mimo wszystko stanowią one dom dla jednostek dostatecznie przedsiębiorczych, zdesperowanych lub szalonych, by przetrwać w podobnych warunkach. Postacie w trakcie swojej wędrówki przez pustkowia Desoleum napotkają zaskakująco licznych i zróżnicowanych mieszkańców planety egzystujących poza murami metropolii. Na plus należy autorom przygody policzyć także fakt, że oprócz scen niezbędnych do przejścia ku kolejnej części scenariusza (i kampanii) zamieścili tu również sporo opcjonalnych spotkań i elementów, które Mistrz Gry może wykorzystać do dodania kolorytu, lub choćby unaocznienia graczom, jak niebezpieczne jest życie poza murami kopca.

Pierwszą część kampanii wypada pochwalić także za kilka innych kwestii. Mimo że niefortunny sposób rozpoczęcia przygody może sprawić wrażenie wtórności wobec wcześniejszych przygód, których kontynuację ma domyślnie stanowić, to ten początkowy zgrzyt nie przesłania faktu, że twórcy Zapomnianych bogów dają bardzo solidne wsparcie tym Mistrzom Gry, którzy chcieliby podczas prowadzenia przygody nawiązywać do wcześniejszych. W trakcie scenariusza znajdziemy bowiem liczne odniesienia do miejsc, Bohaterów Niezależnych i wydarzeń z Mrocznych żądz i Pustkowia umarłych, które można wpleść w fabułę i narrację, choć równocześnie Stojąc w cieniu znakomicie nadaje się także do poprowadzenia jako zupełnie odrębna przygoda, nie wymagając od postaci ani graczy rozegrania uprzednio którejkolwiek z wcześniejszych historii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niezależnie od tego, czy miałby to więc być dla bohaterów graczy pierwszy kontakt ze światem Desoleum, jego największym miastem i odludnymi rubieżami, śledztwo ostatecznie zabierze Akolitów poza jego granice – i do kolejnej części kampanii, przygody zatytułowanej Do świata kości (To the World of Bone). Muszę przyznać, że pod pewnymi względami oceniam ją najlepiej z trzech części wspólnie składających się na Zapomnianych bogów.

Wynika to z faktu, że osadzona jest ona na pokładzie statku kosmicznego o poetyckiej nazwie Przysięga niewypowiedziana (Oath Unspoken), który ma zabrać postacie do finalnego miejsca, gdzie przyjdzie im rozwikłać prowadzone dochodzenie. Niejednokrotnie podobne wehikuły stanowią jedynie element fabularnego tła, wielotygodniowe wojaże sprowadzane są do zdawkowego opisu, a czas spędzony na pokładach gracze i prowadzący redukują do wygodnego uzasadnienia wyleczenia obrażeń czy traktują jako okazję do rozdysponowania zdobytych punktów doświadczenia, bądź pchnięcia do przodu czasochłonnych napraw albo badań, do które nie było okazji w trakcie prowadzenia śledztw. Tymczasem, jak doskonale wiedzą użytkownicy systemu Rogue Trader, kosmiczne okręty w realiach Warhammera 40.000 to de facto autonomiczne miasta, będące domem dla niezliczonych dusz; odrębne światy, na których całe pokolenia żyją i umierają nigdy nie stawiając stopy na powierzchni planet, nierzadko egzystując z dala od norm i zwyczajów regulujących codzienną rzeczywistość mieszkańców Imperium – oraz organizacji kształtujących imperialną rzeczywistość.

Autorzy podręcznika zadbali o wystarczająco szczegółowy opis statku, jego mieszkańców oraz ich życia i zwyczajów, by Mistrz Gry mógł z powodzeniem odmalować przed graczami realia, w jakich Akolici odbywać będą długą podróż. A ta będzie pełna ekscytujących wydarzeń – nie tylko bowiem działania bohaterów nie mogły ujść uwagi jednostek i grup stojących za wydarzeniami, które pchnęły postacie do prowadzenia śledztwa, ale prócz samych konsekwencji działań już podjętych (zarówno w poprzedniej części kampanii jak i – być może – we wcześniejszych scenariuszach, do których nawiązują Zapomniani bogowie), postacie będą także musiały radzić sobie z sytuacją, jaka dynamicznie rozwijać się będzie na samym statku, a już jej punkt wyjścia, oględnie mówiąc, daleki jest od sielanki. Przy odrobinie sprytu i odwagi (oraz może niewielkiej dawce łaski Imperatora) Akolici będą jednak w stanie nie tylko posunąć do przodu prowadzone dochodzenie i poznać nowe fakty na temat swoich przeciwników, ale także zdobyć nowych sprzymierzeńców, których wdzięczność może w przyszłości okazać się nieoceniona – a zaprzyjaźniony Wolny Kupiec (Rogue Trader) i jego towarzyszka znakomicie powinni sprawdzić się jako postacie wspierające.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oprócz głównej fabuły w tej części kampanii znów dostajemy nieco opcjonalnych elementów do wykorzystania na sesjach, dodatkowe zasady uwzględniające specyfikę otoczenia, w jakich się ona rozgrywa, oraz trochę (choć już znacznie mniej) nawiązań do wcześniejszych przygód. Twórcy serwują dobrze zbalansowaną mieszankę tajemnicy, grozy i akcji – a walkę na pokładzie kosmicznego okrętu gracze mogą zapamiętać na długo. Nawet jeśli ktoś nie chciałby prowadzić kampanii Forgotten Gods jako całości, ten jej fragment z powodzeniem można zaadaptować także do innych historii osadzonych w realiach Dark Heresy, jeśli wymagają one od Akolitów przemieszczania się między odległymi układami planetarnymi. Naturalnie wymagałoby to dokonania pewnych modyfikacji, takich jak usunięcie elementów bezpośrednio odwołujących się do wcześniejszej fabuły kampanii czy zmiany przewożonych pasażerów i ładunku na bardziej pasujące do konkretnego miejsca docelowego podróży.

Tak się bowiem składa, że Przysięga zabiera postacie na planetę Thaur, będącą miejscem akcji trzeciej i ostatniej części kampanii, noszącej wymowny tytuł Pamiętne koszmary (Nightmares Remembered). Zgodnie z imperialną klasyfikacją (i systemową nomenklaturą) jest to świat-katedra, choć w tym konkretnym przypadku trafniejszym określeniem byłoby "świat-grobowiec" lub "cmentarny świat". Thaur to olbrzymie ossuaria, niekończące się labirynty katakumb, sięgające po horyzont cmentarze i mauzolea zdolne pomieścić całe miasta. Choć sporą część planety pokrywają lasy i łagodne wzgórza, to one także skrywają miejsca ostatniego spoczynku mieszkańców tego świata jak i przybyszy z całego sektora Askellon. Liczni pielgrzymi przybywają pod koniec życia właśnie tu, by po dokonaniu żywota spocząć w uświęconej ziemi, podczas gdy mniej zamożni przez całe życie odkładają grosz do grosza, by po śmierci zapewnić sobie transport prochów na tę planetę i zaznać wiecznego spoczynku w pobliżu niezliczonych świętych, z których część pochowano na Thaur jeszcze za czasów Wielkiej Krucjaty.

Miejsce akcji z pewnością jest jedną z niezaprzeczalnych zalet tego fragmentu kampanii, tym bardziej, że oprócz oczywistych cech, które postacie będą mogły zaobserwować natychmiast po opuszczeniu statku, skrywa ono także aż nadto tajemnic – niektóre z nich starsze niż ludzkość. Na bohaterów znów czekają śledztwo, dyplomacja i sporo walki – w tym ostateczna konfrontacja z finałowym przeciwnikiem. Mam nieodparte wrażenie, że ten ostatni może okazać się zbyt wielkim wyzwaniem nawet dla doświadczonych Akolitów, ale, po pierwsze, zważywszy na jego fabularne tło, jak i rolę, jaką odgrywa w kampanii, powinien testować możliwości bohaterów do ekstremum, ale po drugie, co istotniejsze, walka z nim wcale nie jest nieunikniona, a sprytni i szybko działający gracze mogą zapobiec jego pojawieniu się i zupełnie uniknąć z nim starcia.

Na koniec autorzy proponują kilka zahaczek pozwalających kontynuować akcję Zapomnianych bogów i połączenie jej z kolejnymi przygodami. Część z nich niespecjalnie przypadła mi do gustu, ale – jak zawsze – zamieszczenie podobnego elementu poczytuję przygodzie czy kampanii na plus.

Pozytywnie oceniam też ten fragment kampanii, jak również Forgotten Gods jako całość. Po żenująco słabej przygodzie zamieszczonej w podręczniku podstawowym i w wielu miejscach zbyt do niej podobnym scenariuszu dołączonym do ekranu MG, po odwołującej się do nich pierwszej pełnoprawnej kampanii do drugiej edycji Dark Heresy nie obiecywałem sobie zbyt wiele. Wykorzystywanie po raz kolejny tych samych elementów zakrawało już na monotonię, a zapowiedzi wydawcy, obiecującego znakomity produkt, łatwo mogły okazać się marketingowym pustosłowiem.

Tymczasem otrzymałem, ku mojemu przyjemnemu zaskoczeniu, porządnie napisaną kampanię, z fabułą dającą się łatwo połączyć z wcześniejszymi oficjalnymi przygodami, ale równie dobrze mogącą funkcjonować w oderwaniu od nich. Pozytywnym elementem są nowe zasady i opcje mechaniczne – na przykład każdy z opisanych światów dostaje alternatywną zdolność specjalną, jaką mogą dysponować pochodzące z niego postacie – motyw przydatny, gdyby trzeba dołączyć do drużyny nowego Akolitę; identyczny patent znalazł się też w darmowej przygodzie Seeds of Heresy, gdzie zetknąłem się z nim po raz pierwszy.

Oczywiście Zapomniani bogowie nie są wolni od mniejszych i większych mankamentów, które ujemnie wpływają na ostateczną ocenę – otwarcie kampanii uderza wtórnością po Mrocznych żądzach i Pustkowiu umarłych (choć nie będzie w najmniejszym stopniu wadą dla kogoś, kto poprowadzi Forgotten Gods bez połączenia z tymi przygodami), pewnym minusem jest też nierówna (a miejscami po prostu słaba) oprawa graficzna; ale nawet pomimo tych kwestii w dalszym ciągu kampania ta pozostaje opcją godną rozważenia osobom pragnącym prowadzić drugą edycję Dark Heresy. Choć nie wpływa to bezpośrednio na jej grywalność, to ocenę podnoszę jej dodatkowo za poruszenie i wykorzystanie kwestii, które zazwyczaj w czterdziestkowych realiach są pomijane, jak funkcjonowanie obszarów poza granicami miast-kopców i życie na statkach kosmicznych przemierzających pustkę Osnowy – informacje na ten temat zamieszczone w podręczniku z powodzeniem można wykorzystać także w innych przygodach.

Mam jedynie nadzieję, że podobnie jak w przypadku pierwszej edycji systemu, do tej kampanii wkrótce dołączą kolejne – niestety, póki co Fantasy Flight Games nie ujawnia żadnych planów publikacji dalszych systemowych suplementów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy: Forgotten Gods
Linia wydawnicza: Dark Heresy, Warhammer 40.000
Autorzy: Tim Cox, Craig Gallant, Tim Huckelbery, Jordan Goldfarb
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mathias Kollros
Ilustracje: Mathias Kollros, Alex Boca, Matt Bradbury, Jon Cave, Mauro Dal Bo, Vincent Devault, Guillaume Ducos, Zach Graves, Imaginary FS Pte Ltd, Nikolaus Ingeneri, Mathias Kollros, Michal Mikowski, David Auden Nash, Niten, Shane Pierce, Neil Roberts, Grzegorz Rutkowski, Silver Saaremael, Christian Schwager, Darek Zabrocki, Games Workshop Design Studio
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 29 października 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-61661-942-8
Numer katalogowy: DH22
Cena: 39,95 USD



Czytaj również

Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: Niezbędnik Mistrza Gry
Na straży tajemnic Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy 2 edycja polska
W służbie Boga-Imperatora i Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy Second Edition: Game Master's Kit
Osłoń się przed herezją!
- recenzja
Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Jeszcze mroczniejsza herezja
- recenzja
Dark Heresy: Wróg Zewnętrzny
Zabij ich, zanim oni zabiją ciebie!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.