» Recenzje » Zagraniczne » Dark Heresy: Enemies Within

Dark Heresy: Enemies Within


wersja do druku

Czarownicy żyć nie pozwolisz

Autor: Redakcja: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Dark Heresy: Enemies Within
Ludzkość w czterdziestym pierwszym milenium z pewnością nie może narzekać na brak wrogów. Obce rasy zagrażają ludzkiej dominacji w galaktyce, plugawe demony czają się w Immaterium, gotowe by pożerać ciała i dusze śmiertelników, obejmować we władanie całe światy, samo Empireum niespodziewanymi sztormami może odciąć gwiezdne układy od reszty Imperium, skazując je nawet na stulecia izolacji.

Jednak niewątpliwie najliczniejsi i najbardziej niebezpieczni są wrogowie wywodzący się spośród ludzkich obywateli Imperium i ukrywający się pośród nich – nierzadko na widoku. Heretycy, wiedźmy, mutanci, niesankcjonowani psionicy, renegaci i zdrajcy – wszyscy oni muszą zostać wytropieni i zniszczeni, nim zdołają, niczym rakowata narośl, rozrosnąć się i skazać na śmierć lub, co gorsza, zmienić na swoje podobieństwo zdrowe tkanki wokół siebie. Do walki z nimi stają równie liczne odłamy bezkresnej imperialnej administracji – od Astra Militarum bezlitośnie miażdżącego całe światy, które odważyły się na zdradę i secesję, przez Czarne Statki Adeptus Astra Telepathica bezustannie przemierzające najdalsze nawet zakątki Imperium i zbierające ze wszystkich światów psioników, by dostarczyć ich na świętą Terrę, po lokalne siły porządkowe, na niezliczonych planetach nieprzerwanie walczące o zachowanie imperialnego prawa i porządku.

Żaden z nich nie budzi jednak w sercach bluźnierców równie wielkiego strachu, co Inkwizytorzy z Ordo Hereticus, niestrudzenie toczący niekończącą się walkę o wyplenienie herezji, ocalenie dusz i umysłów lojalnych poddanych boskiego Imperatora, nawet jeśli ucierpieć miałyby ich ciała.

Właśnie Akolitom służącym temu odłamowi Inkwizycji oraz zagrożeniom, jakim muszą oni stawiać czoła, poświęcony jest dodatek Enemies Within, do drugiej edycji systemu Dark Heresy. Liczący 144 strony suplement przeznaczony jest przede wszystkim dla Mistrzów Gry, choć i gracze znajdą w nim sporo nowych opcji do wykorzystania przy tworzeniu i rozwijaniu swoich postaci.

Podobnie jak podręcznik podstawowy, otwiera go krótkie opowiadanie, w którym czytelnik wraz z bohaterami przekona się, że inkwizytorscy Akolici nie mogą ufać naprawdę nikomu, a heretykiem może okazać się dosłownie każdy. Tekst znacznie krótszy niż W mrok... Dana Abnetta jest dość przewidywalny, ale dobrze naświetla problem, z jakim muszą radzić sobie także Bohaterowie Graczy.

Następujący po nim Wstęp (Introduction) w kilku akapitach opisuje wrogów Ordo Hereticus oraz przybliża zawartość dalszych fragmentów podręcznika. O ile w przypadku opowiadania (którego autora ani nawet tytułu nie jest dane nam poznać) niewielka objętość nie pozwalała na rozbudowanie fabuły czy choćby wyraźniejsze zarysowanie bohaterów, można więc poczytywać ją na minus, o tyle zaledwie jedna strona wystarczyła, by wprowadzenie do podręcznika pomieściło wszystkie niezbędne informacje.

Pierwszy pełnoprawny rozdział, zatytułowany Hereticus, przynosi informacje o Ordo w sektorze Askellon, w tym najsłynniejszych (i niesławnych) jego członkach na przestrzeni dziejów, najniebezpieczniejszych herezjach oraz zadaniach, jakie stają przed postaciami Akolitów. Rozbudowuje także nieco informacje o purytańskich i radykalnych frakcjach, choć nie ukrywam, że poświęcony im fragment nieco rozczarował mnie skrótowym potraktowaniem tematu. Podobny zarzut postawić można także innym jego częściom, i choć w niektórych momentach pewna zdawkowość jest uzasadniona (zwłaszcza gdy mowa o sekretnych kultach i ukrytych herezjach), to w innych trudno znaleźć dla niej wytłumaczenie; tym bardziej, że równocześnie towarzyszy jej irytujące pustosłowie i zbyteczne powtarzanie po kilka razy tych samych informacji – osobiście niespecjalnie widzę potrzebę ani sens kilkukrotnego podkreślania, że każdy może okazać się heretykiem, i Akolici nie mogą ufać absolutnie nikomu. Choć nie powiedziałbym, by ten rozdział okazał się rozczarowaniem, to nie do końca także spełnił nadzieje, jakie w nim pokładałem.

Dość nierówny okazał się także drugi rozdział, Ogień i Furia (Fury and Fire), przynoszący nowe zasady oraz opcje dla graczy. Na początek dostajemy w nim nowe miejsca pochodzenia – do siedmiu kategorii światów opisanych w podręczniku podstawowym dochodzą światy agrarne (Agri-Worlds), feudalne i graniczne (Frontier Worlds). Wszystkie one są mniej rozwinięte technologicznie niż światy-kopce czy kuźnie Adeptus Mechanicus, nie znaczy to jednak, że nie mogą wywodzić się z nich kompetentni Akolici.

Mniej spodobały mi się natomiast nowe Przeszłości postaci, czyli Adepta Sororitas i mutant, Role – Fanatyk i Pokutnik (Penitent) oraz nowe Rozwinięcie Elitarne, jakim jest Siostra Bitwy (Sister of Battle). Mechanicznie trudno mieć do nich zastrzeżenia (szczególnie podoba mi się specjalna zdolność Sororitas, chroniąca je przed zdobywaniem punktów Spaczenia, ale zamiast tego obdarzająca je punktami Obłędu), fabularnie jednak zarówno Pokutnik jak i Fanatyk łatwo mogą się stać własnymi karykaturami, zaś granie mutantem w uniwersum Warhammera 40.000 jest co najmniej ryzykowne, jako że na wielu światach w przypadku dekonspiracji postać mogłaby czekać jedynie śmierć w męczarniach.

O ile nie przypadły mi do gustu nowe Postacie Wspierające (o ile Arcybiczownika i Maszynę Pokutniczą w ogóle można określić mianem postaci), o tyle zdecydowanie muszę pochwalić nowe opcje ekwipunku. Spory wybór broni niezaawansowanej dobrze komponuje się z zapóźnionymi cywilizacyjnie planetami opisanymi na początku rozdziału, nowe modele broni boltowej wykorzystywane są przez Adepta Sororitas, zaś miotacze ognia stanowią wręcz jeden ze znaków rozpoznawczych Łowców Czarownic, niekoniecznie rekrutujących się spośród szeregów Eklezjarchatu. Warto też zauważyć, że żadne nowe rodzaje oręża nie są wyraźnie potężniejsze od tych opisanych w podręczniku podstawowym – wygląda na to, że Dark Heresy ominie tak częsty w innych futurystycznych systemach wzrost potęgi oręża wraz z kolejnymi podręcznikami, nierzadko szybko czyniący bronie z systemowej podstawki kompletnie bezużytecznymi. Z nowego sprzętu szczególnie przypadły mi do gustu niektóre z dostępnych usprawnień pancerzy – ozdobienie zbroi wizerunkami świętych albo zwojami wotywnymi bądź wyposażenie jej w błogosławiony koksownik dobrze wpasowuje się w absurdalne realia czterdziestego pierwszego milenium.

Na moich sesjach pancerne pojazdy nie odgrywały jakoś specjalnej roli, więc fragmentowi poświęconemu nowym modelom wehikułów nie poświęciłem szczególnej uwagi, ale następny, przynoszący informacje o plugawych artefaktach może, jak sądzę, śmiało zabiegać o tytuł najlepszego elementu całego dodatku. Opętana serwoczaszka, zbeszczeszczone kości antycznego świętego, kielich leczący rany, ale plugawiący każdego, kto z niego pije – te i inne artefakty poszukiwane są zarówno przez wyznawców Mrocznych Potęg, jak i sługi Inkwizycji, a każdy z nich z powodzeniem może stać się jednym z głównych wątków całych kampanii.

Poświęcona im część rozdziału zdecydowanie przeznaczona jest wyłącznie dla oczu prowadzącego, natomiast dwie kolejne zainteresować mogą także graczy, przynoszą bowiem nowe zdolności i pomniejsze moce psioniczne. Z tych pierwszych szczególnie spodobała mi się zdolność pozwalająca chronić sojuszników przed trafieniem z używanych miotaczy, jeśli znajdują się oni w polu rażenia broni – mimo wysokich wymagań i niemałego kosztu, z pewnością zainteresuje Akolitów używających oczyszczającego ognia, by wypalić skazę grzechu z ciał i dusz heretyków.

Bardzo pozytywnie przyjąłem powrót pomniejszych mocy psionicznych; elementu, który dobrze wspominałem z pierwszej edycji systemu, a którego brakowało mi w podręczniku podstawowym do nowej wersji gry. Najwidoczniej twórcy z Fantasy Flight Games musieli podzielać moje odczucia, skoro zdecydowali się przywrócić postaciom psioników możliwość korzystania z mocy nie należących do sztywno pogrupowanych dyscyplin. Mimo że nie są one tak potężne jak ściśle skodyfikowane psioniczne talenty uszeregowane przez uczonych ze Scholastica Psykana w doskonale znane drzewka, to z pewnością mogą przyciągnąć uwagę graczy, których postacie są psionikami – niekoniecznie sankcjonowanymi, a także Mistrzów Gry, którzy chcieliby nadać przeciwnikom Akolitów jakiś charakterystyczny rys. Choć bowiem wiele z nowych mocy na pierwszy rzut oka przypominać może nieco słabsze wersje talentów dostępnych w ramach standardowych dyscyplin, to sporo stanowią unikalne, specyficzne moce. Część z nich ma również charakterystyczne zjawiska psioniczne, zastępujące te znane z tabelki zamieszczonej w podręczniku podstawowym – rzecz z pewnością warta pochwały, jest to bowiem element pomagający podkreślić specyfikę danej mocy i jej użytkowników.

O kolejnym fragmencie rozdziału nie mogę już wypowiadać się w podobnych superlatywach, a odczucia, jakie we mnie wzbudził, były mocno mieszane. Dochodzenia (Inquest) z jednej strony przedstawiane są jako swego rodzaju poboczne misje, w założeniu inicjowane przez postacie graczy i – mam wrażenie – nieco drugorzędne wobec bardziej standardowych scenariuszy, na co wskazuje także dość abstrakcyjny sposób ich rozliczania, z drugiej jednak będą przy prowadzeniu wymagać od MG równie dużo pracy, a dodatkowo (przynajmniej potencjalnie) znacznie więcej elastyczności i modyfikowania na bieżąco przebiegu fabuły. Dochodzenia rozgrywane są poprzez gromadzenie przez drużynę Akolitów Punktów Śledztwa (Investigation points), których zebranie odpowiedniej liczby – dzięki odnajdywaniu poszlak, przesłuchiwaniu świadków, etc., prowadzi do konfrontacji z heretyckimi złoczyńcami, a finalnie – podnoszenia Wpływów bohaterów. Dostajemy też tabelki losowych komplikacji, gdyby prowadzący chciał dodatkowo utrudnić Akolitom zadanie. Abstrakcyjna mechanika przypomina nieco zasady dotyczące przedsięwzięć (Endeavours) w Rogue Traderze – tam jednak rozbudowa handlowego imperium postaci niekoniecznie musiała być głównym tematem scenariuszy, ponadto skala interesów prowadzonych przez Wolnych Kupców i horyzont czasowy przedsięwzięć obejmujących galaktyczne przestrzenie siłą rzeczy wymuszał pewne uproszczenia i umowności. Tymczasem w Dark Heresy śledztwa Akolitów są domyślnie głównym tematem przygód, i traktowanie ich w taki sposób niespecjalnie mi odpowiada, nawet pomimo tego, że mam świadomość, iż przynajmniej po części ma to zapobiegać utykaniu postaci w martwym punkcie, gdy przegapią kluczowy dla dochodzenia trop. Myślę jednak, że ten element podręcznika może zainteresować osoby, które – podobnie jak ja – nie zamierzają wykorzystywać w pełni zawartych w nim zasad; a zamieszczone na jego końcu dwa przykładowe Śledztwa można z powodzeniem potraktować jako szkielety fabuł scenariuszy rozgrywanych w bardziej tradycyjny sposób.

Drugi rozdział podręcznika zamyka fragment poświęcony inkwizytorskim radykałom, którzy w walce o ocalenie ludzkości nie wahają się sięgać nawet po narzędzia i metody, które w rękach innych jednostek bez wątpienia zostałyby uznane za heretyckie. Rozziew, czy wręcz konflikt pomiędzy istniejącymi w Inkwizycji frakcjami purytańskmi i radykalnymi zawsze był ciekawym elementem, trudno jednak nie odnieść wrażenia, że autorzy z Fantasy Flight Games pozbawionych skrupułów radykałów uważają za ciekawszych od tych członków Inkwizycji, którzy podążają wąską i prostą ścieżką purytan. W pierwszej edycji systemu mieliśmy poświęcony im odrębny suplement, Radical's Handbook, w podręczniku Enemies Within także otrzymali oni nieco miejsca, na przestrzeni którego przybliżone zostało podejście radykałów do walki z wrogami ludzkości, nieortodoksyjne narzędzia, z jakich mogą korzystać – począwszy od legalnych, jak łowcy nagród, przez mocno wątpliwe, jak wykorzystywanie gangów z miast-kopców, aż po jednoznacznie przekraczające granice, jak usługi niesankcjonowanych psioników, hereteków czy mutantów. Niektórzy Inkwizytorzy posuwają się nawet do wykorzystywania plugawych kultów wypaczających nauki Eklezjarchatu lub wręcz oddających cześć innym potęgom, niż Władca Złotego Tronu.

Trudno nie zauważyć, że tacy Inkwizytorzy doskonale mogą sprawdzić się jako patroni i zwierzchnicy postaci w kampaniach, w których gracze wspólnie z prowadzącym będą starali się odpowiedzieć na pytanie, czy cel faktycznie uświęca wszelkie środki, jak i jako rywale lub wręcz wrogowie Akolitów i ich mocodawcy, gdyby ten uznał w końcu, że któryś z kolegów po fachu w walce z wrogami Imperium posunął się za daleko i przekroczył granicę, za którą leży już tylko herezja.

Trzeci rozdział dodatku, Źródła Herezji (Roots of Heresy) jest zarazem najobszerniejszym, zajmując niemal połowę podręcznika. Poświęcony jest on sektorowi Askellon i niezliczonym herezjom, jakie się w nim plenią. Na początek opisano w nim zestaw ośmiu światów – od feudalnej planety dzikich wojowników, przez agrarny świat skrywający mroczną tajemnicę, po pas asteroid będący domem dla śmiałych przemytników i bezwzględnych piratów oraz kuźnie Omnisjasza, których produkty słyną z niezrównanego mistrzostwa wykonania. Tę część rozdziału muszę ocenić dwojako. Same opisy światów zasługują na pochwałę – widać wyraźnie, że twórcy podręcznika dołożyli starań, by każdy z nich uczynić ciekawym i oryginalnym, w czym pomaga fakt, iż wszystkie one zamiast standardowej zdolności specjalnej charakterystycznej dla danego rodzaju planety zapewniają unikalną, niepowtarzalną zdolność. Podobny patent widzieliśmy już w przygodzie Seeds of Heresy i kampanii Forgotten Gods, także tu wypada go docenić. Opisowi każdego ze światów towarzyszy jednak szkic przygody, a te prezentują się znacznie słabiej – co więcej, mam wrażenie, że im bardziej zagłębiamy się w treść rozdziału, tym bardziej spada ich poziom, zupełnie jakby autorom z czasem brakło weny, a może musieli pracować pod presją czasu i zwyczajnie nie zdążyli stworzyć lepszych. Biorąc jednak pod uwagę, że każdy ze szkiców zajmuje tylko jedną stronę, można przymknąć na to oko.

Dalsza część rozdziału także jest bardzo nierówna, a fragmenty naprawdę kapitalne mieszają się w nim z kiepskimi czy wręcz kuriozalnymi. Tekst o kultach okazał się być praktycznie całkowitym rozczarowaniem, przynosząc zestaw losowych tabelek mających pomóc w ustaleniu takich kwestii jak pochodzenie jego członków, przyświecające im cele, osoba przywódcy i styl, w jakim kieruje kultem, charakterystyczne znaki rozpoznawcze członków kongregacji, etc. Przy pewnym nakładzie pracy można z tych tabel wyciągnąć ciekawe elementy i ułożyć w spójną i sensowną całość, tworząc kult, który będzie przeciwnikiem postaci graczy i obiektem ich dochodzenia, ale "narzędzia" takie jak tabelka pozwalająca wylosować, któremu z bóstw Chaosu służą (nawet, jeśli nieświadomie) członkowie kultu, to już moim zdaniem przesada.

Podobnie słabo oceniłbym także losowe tabele mające służyć tworzeniu wątków pobocznych czy dodawaniu prowadzonym przygodom drugiego dna. Spora część z zebranych w nich pomysłów byłaby trudna do wprowadzenia do scenariuszy nie spełniających bardzo konkretnych warunków, i – ponownie – choć można potraktować je jako źródło inspiracji przy tworzeniu własnych historii lub modyfikowaniu oficjalnych kampanii, to ani merytoryczna zawartość tego fragmentu, ani forma, w jakiej została ona zaprezentowana, nie zaskarbiły sobie mojej sympatii. Ponownie trudno mi było nie odnieść wrażenia, że autorzy musieli coś napisać na zadany temat, który miał być poruszony w tym podręczniku, a cierpiąc na niedobór czasu lub brak pomysłów starali się zapełnić wymaganą objętość – a wszak tabelki nadają się do tego znakomicie.

Na szczęście koniec rozdziału i zamknięcie podręcznika, przynajmniej do pewnego stopnia, zacierają nienajlepsze wrażenie, jakie pozostawiły te fragmenty. Dostajemy bowiem całkiem solidny tekst o tropach i poszlakach, jakie pozwalają Akolitom prowadzić śledztwa i odnajdywać heretyków. Rozbudowuje on i uzupełnia poświęcony tym kwestiom fragment podręcznika podstawowego i aż ciśnie się na usta (i klawiaturę) pytanie, dlaczego zagadnienie tak fundamentalne dla przygód w Dark Heresy pozostawiono na koniec podręcznika, a nie dano go w rozdziale drugim, zawierającym opcje i informacje dla graczy.

Dalej autorzy serwują nam materiał o tworzeniu przygód, z informacjami o naturze herezji, narzędziach Inkwizytora i motywach przewodnich systemu, które mogą i powinny pojawiać się regularnie na sesjach opowiadających o członkach Ordo Hereticus. Ostatni fragment poświęcono Subtelności oraz jej znaczeniu przy prowadzeniu śledztw i walce z herezjami. Zarówno wysoki jak i niski poziom tego współczynnika mają swoje zalety i wady, a doświadczeni Akolici (i gracze) potrafią wykorzystywać zarówno zaskoczenie zapewniane przez prowadzenie śledztwa niepostrzeżenie i bez zwracania na siebie uwagi, jak i wsparcie oficjalnych władz i lęk budzony, gdy bohaterowie działają z otwartą przyłbicą, jawnie obnosząc się z przynależnością do Inkwizycji. Ten fragment to wręcz lektura obowiązkowa – Subtelność to jeden z lepszych patentów, jakie wprowadziła druga edycja Dark Heresy i cieszy mnie, że jego funkcjonowanie w grze i znaczenie dla przebiegu przygód (a także możliwości, jakie daje graczom i ich postaciom) zostały omówione bardziej szczegółowo. Znów trzeba jednak zadać sobie pytanie o przyczyny umiejscowienia tego tekstu w takim, a nie innym miejscu podręcznika – zdecydowanie lepiej pasowałby on do rozdziału przynoszącego nowe narzędzia dla graczy. Nie ukrywam, że te ostatnie fragmenty podręcznika chętnie zobaczyłbym bardziej rozbudowane, choćby kosztem przepełnionych tabelkami podrozdziałów o kultach i wątkach pobocznych.

Jednym z pierwszych suplementów, jakie recenzowałem do pierwszej edycji Dark Heresy, był podręcznik Inquisitor's Handbook, i czytając Enemies Within miałem nieodparte wrażenie deja vu, oba dodatki mają bowiem sporo wspólnego. W obu pozycjach dostajemy nowe opcje pochodzenia (w części nawet te same), nowy sprzęt, opisy konkretnych światów, nowe opcje mechaniczne; obie także stanowią zbiór materiałów o bardzo zróżnicowanym poziomie jakości i przydatności – od kapitalnych, po takie, na które szkoda miejsca i czasu. O ile jednak Podręcznik Inkwizytora w znacznej mierze przynosił wtórny i de facto zbyteczny sprzęt, akurat nowy ekwipunek we Wrogu Wewnętrznym zasługuje na pochwałę. Dobrze oceniam także niektóre z nowych opcji tworzenia postaci, opisy światów sektora Askellon oraz rozbudowane informacje o Subtelności, inkwizytorskich radykałach i niektóre elementy fabularnego opisu settingu (jak historia sektora, informacje o herezjach i plugawych przedmiotach). Inne elementy prezentują się już znacznie gorzej, a część wręcz bez żalu mógłbym pożegnać (jak absurdalnie utabelkowione fragmenty o kultach i wątkach pobocznych), szczególnie jeśli miałoby to oznaczać rozbudowanie ciekawszych fragmentów podręcznika. Nie do końca podoba mi się także układ treści – materiały przeznaczone wyłącznie dla prowadzącego przemieszane są z tymi, których głównymi odbiorcami są ewidentnie gracze.

Podobnie nierówna jest także oprawa graficzna – nie brakuje bardzo dobrych ilustracji, ale spora część grafik pojawiła się już w podręcznikach do pierwszej edycji systemu, nie brakuje też szkicowych wyobrażeń serwoczaszek i cherubinów, które w darmowych suplementach spokojnie można przyjąć, ale w pełnopłatnych pozycjach do systemu muszą nieco razić, zwłaszcza gdy jest ich tak wiele.

Jednak, choć temu dodatkowi nie mogę wystawić oceny równie wysokiej, co systemowej podstawce, to z całą pewnością jest to pozycja warta tego, by po nią sięgnąć; nawet jeśli niektóre fragmenty podręcznika nie są tak dobre, jak można byłoby sobie tego życzyć, to inne czynią lekturę Enemies Within przydatną nawet tym Mistrzom Gry, którzy w swoich przygodach rozgrywanych w drugiej edycji Dark Heresy koncentrują się na innych odłamach Inkwizycji, niż Ordo Hereticus. Mam tylko nadzieję, że podręczniki poświęcone Ordo Xenos i Ordo Malleus oraz wrogom, z którymi toczą niekończący się bój o przetrwanie i supremację ludzkości okażą się przynajmniej równie dobre.

7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy: Wróg Wewnętrzny (Dark Heresy: Enemies Within)
Linia wydawnicza: Warhammer 40.000, Dark Heresy Second Edition
Autorzy: Max Brooke, Kendall Butner, Tim Cox, Robert Dempsey, Matt Eustace, Jordan Goldfarb, Lee Gunby, Andy Hoare, Mark Latham, Joe Sleboda
Tłumaczenie: Dominika Chodkowska, Jacek Czuba, Krzysztof Kowalczyk
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Mathias Kollros
Ilustracje: Jacob Ateienza, John Blanche, Alex Boca, Matt Bradbury, JB Casacop, Jon Cave, Victor P. Corbella, Anna Christenson, Mauro Dal Bo, Dave Gallagher, Ilich Henriquez, Imaginary FS Pte Ltd, Taylor Ingvarsson, Clint Langley, Igor Kieryluk, Mathias Kollros, Kekai Kotaki, Slawomir Maniak, Ameen Naksewee, Alexander Ovchinnikov, Michael Rookard, Christian Schwager, Stephen Somers, Raymond Swanland, Wibben, Ben Zweifel, Games Workshop Design Studio
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 11 kwietnia 2015
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Copernicus Corporation
Data wydania polskiego: 20 maja 2018
Miejsce wydania polskiego: Warszawa
Liczba stron: 144
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-63344-058-6
Numer katalogowy: DH23
Cena: 95zł



Czytaj również

Dark Heresy: Forgotten Gods
Śledztwo w trzech aktach
- recenzja
Dark Heresy: Niezbędnik Mistrza Gry
Na straży tajemnic Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy 2 edycja polska
W służbie Boga-Imperatora i Inkwizycji
- recenzja
Dark Heresy Second Edition: Game Master's Kit
Osłoń się przed herezją!
- recenzja
Dark Heresy Second Edition: Core Rulebook
Jeszcze mroczniejsza herezja
- recenzja
Dark Heresy: Księga Mrocznych Potęg
Dary plugawych bóstw
- recenzja

Komentarze


Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Pozwolę, pozwolę. Byle tylko była atrakcyjna i schludna... ;)

28-05-2018 15:55
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

W celu wymierzenia kary za herezję i grzech tolerancji skontaktuj się z najbliższym oddziałem Ordo Hereticus.

29-05-2018 21:00
Anioł Gniewu
   
Ocena:
0

Najbliższy oddział to chyba aż w Berlinie? Nie mam Nawigatora by wykonac tak daleki skok przez immaterium...

30-05-2018 20:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.