Dark Heresy: Edge of Darkness
Na krawędzi herezji
Dlatego i po drugą wprowadzającą przygodę udostępnioną darmowo na stronie wydawcy, Edge of Darkness, sięgałem pełen jak najgorszych przeczuć – i to pomimo faktu, że Fantasy Flight Games wydało do Dark Heresy przecież także całkiem udane przygody i kampanie. Zapowiedzi nastawienia tej przygody na śledztwo i otwartości fabuły traktowałem dość sceptycznie – zwłaszcza, że w liczącej raptem 48 stron pozycji oprócz samego scenariusza przygody miał zmieścić się także skrót zasad, spodziewałem się więc prostej i krótkiej liniowej historii, z dochodzeniem prowadzonym w głównej mierze przy użyciu broni palnej.
Podręcznik otwiera Wprowadzenie (Introduction), przynoszące ogląd zawartości tej pozycji, ogólne założenia przygody i jej przewidywany przebieg oraz krótkie informacje o istotnych Bohaterach Niezależnych, jacy w niej występują. I ten ostatni element z miejsca podniósł moje oczekiwania względem Edge of Darkness oraz – przynajmniej w pewnym stopniu – zmienił nastawienie, z jakim podchodziłem już do lektury samego scenariusza. Dostajemy tu bowiem naszkicowane sylwetki bez mała tuzina BN-ów, które już na pierwszy rzut oka pokazują, że przygoda faktycznie może w znacznej mierze opierać się na społecznych interakcjach, zbieraniu poszlak, łączeniu tropów i stopniowym odkrywaniu mrocznych tajemnic, prowadzących do herezji czyhającej w samym sercu ich splątanej siatki.
Pierwsza część przygody, Pośród zaginionych (Among The Missing) to na dobrą sprawę jedynie preludium, w którym postacie poznają się nawzajem i otrzymają od swego inkwizytorskiego zleceniodawcy ogląd powierzonej im misji, zaś gracze – przyswoją sobie podstawy wykonywania testów.
Akcja scenariusza osadzona jest w Kopcu Sibellus, gdzie w jednej z robotniczych dzielnic znaleziono zwłoki młodego robotnika. Choć pozornie wyglądał na jeszcze jedną ofiarę kiepskiej jakości tanich narkotyków, w jakich wielu proletariuszy szuka ucieczki od znoju i beznadziei codzienności, to sekcja zwłok wykazała, że był on obiektem bluźnierczych chirurgicznych alteracji – to wszczepione syntetyczne organy nieznanego pochodzenia i uboczne skutki operacji spowodowały niewydolność organizmu i zgon. Akolici mają więc za zadanie ustalić, kto dopuścił się tak odrażająco heretyckich praktyk i upewnić się, że w imię Imperatora poniesie on zasłużoną karę. Bohaterowie mają występować incognito, oficjalnie podając się za członków grupy najemników – oprócz stosownych dokumentów otrzymują także wyposażenie niezbędne do wypełnienia misji.
Otwarcie przygody wypada w moich oczach pozytywnie. Konieczność działania pod przykrywką, tropy pozwalające ruszyć z dochodzeniem – wszystko to jak dla mnie są niezaprzeczalne zalety. Dodałbym do nich także to, że scenariusz osadzony jest w podupadającej robotniczej dzielnicy, co pozwoli odmalować przed graczami realia, w jakich egzystuje znaczna część, jeśli nie większość, mieszkańców miast-kopców.
Sam tytuł drugiej, najobszerniejszej części przygody, Miasto zmierzchu (The Twilight City), najlepiej oddaje nastrój panujący w dzielnicy, do której trafią postacie. Niegdyś tętniąca życiem część Kopca Sibellus obecnie jest na dobrą sprawę slumsami, w których pozostali już tylko desperaci niemający nic do stracenia, pozbawieni cienia nadziei na polepszenie swego losu oraz padlinożercy, na ścierwie miasta pragnący zyskać choć kilka Tronów.
Z przyjemnym zaskoczeniem przyjąłem fakt, iż deklaracje autorów przygody okazały się prawdziwe – początkowe ślady, jakimi dysponują Akolici, szybko prowadzą do kolejnych tropów, dających postaciom całkiem sporo opcji, a w okolicy działa kilka grup, które bohaterowie graczy mogą wykorzystać jako potencjalnych sojuszników (lub przeciwnie – zrobić sobie z nich wrogów, dodatkowo komplikując i tak niełatwą sytuację). Zamiast domyślnego przebiegu fabuły dostajemy listę lokacji i ich opisy wraz z wydarzeniami, jakie mogą mieć w nich miejsce oraz Bohaterami Niezależnymi, których postacie mogą w nich napotkać i informacjami, jakie będą mogli od nich uzyskać. Otwarta struktura scenariusza sprawia, że różne grupy mogą rozegrać tę przygodę w zupełnie odmienny sposób – choć istotnie opiera się ona na prowadzeniu dochodzenia, to i gracze szukający na sesjach przede wszystkim akcji, mogą znaleźć jej w przygodzie aż nadto. Scenariusz nie narzuca także tempa, w jakim śledztwo będzie posuwać się naprzód.
Nieodmiennie jednak musi ono zaprowadzić bohaterów do trzeciej części przygody, jaką jest Komnata grozy (Chamber of Horrors) – finałowej konfrontacji z istotą odpowiedzialną za znacznie więcej zła niż tylko śmierć robotnika, którego zwłoki były pierwszym tropem na drodze do odkrycia i – oby – wyplenienia plugawej herezji. Trzeba przyznać, że zestaw przeciwników, którym postacie będą musiały stawić czoła, dla początkujących Akolitów może stanowić naprawdę nie lada wyzwanie, na szczęście jednak bohaterowie nie muszą być w tej walce zdani tylko na własne siły.
Podobnie jak cała przygoda, także i jej zakończenie jest na tyle otwarte, że pozwoli Mistrzom Gry na łatwe włączenie Krawędzi mroku do niemal dowolnej kampanii, którą chcieliby poprowadzić po zakończeniu tego scenariusza. Jedynym, do czego można mieć zastrzeżenia w tej części przygody, jest brak choćby poglądowej mapki miejsca, w którym ma w założeniu rozegrać się finałowe starcie. Taki element z pewnością nie tylko ja uznałbym za przydatny, jednak nie jest to zarzut, który znacząco obniżałby ocenę ostatniego aktu scenariusza.
Po samej przygodzie podręcznik przynosi zestaw Dodatków (Appendices) - zawierają one skrót zasad, rozpiski występujących w scenariuszu Bohaterów Niezależnych oraz handout, który gracze otrzymują na początku przygody.
Tę część podręcznika muszę już ocenić zdecydowanie słabiej. Jeśli bowiem potraktować Edge of Darkness jako zamkniętą całość mającą między innymi wprowadzać graczy i Mistrzów Gry w podstawy systemowej mechaniki oraz zaznajamiać z regułami Dark Heresy przed ewentualnym sięgnięciem po pełną wersję gry, to z tego zadania wywiązuje się w stopniu dalece niesatysfakcjonującym.
O ile dostajemy opisy głównych cech i informacje na temat wykonywania testów, o tyle próżno szukać tu informacji o działaniu konkretnych Umiejętności i Zdolności (pomimo zamieszczenia informacji, jakoby przykładowa lista tych ostatnich miała zamykać skrót reguł). Nie uświadczymy także gotowych postaci, w które gracze mogliby wcielić się w tej przygodzie. Wprawdzie zarówno zestaw przykładowych bohaterów, jak i opisy przynajmniej niektórych Umiejętności i Zdolności można zaczerpnąć z zestawu Shattered Hope (do którego dostępna jest także dodatkowa dwójka Akolitów), to stawia to pod znakiem zapytania sens zamieszczenia w tym zestawie reguł, jakie się w nim znalazły oraz przedstawiania go jako funkcjonalnego wprowadzenia do systemu. Paradoksalnie, gdyby usunąć zeń skrót zasad, Edge of Darkness zdecydowanie zyskałoby w moich oczach, zasługując na wyższą ocenę – tyle tylko, że wówczas musiałoby być jednoznacznie określane jako wyłącznie przygoda, wymagająca do poprowadzenia podręcznika podstawowego do systemu.
Jednak niezależnie od tego, jako sam scenariusz, z pewnością zasługuje on na uwagę i polecenie.
Linia wydawnicza: Dark Heresy, Warhammer 40.000
Autor: Alan Bligh
Ilustracja na okładce: John Blanche
Ilustracje: John Blanche, Paul Jeacock, Karl Kopinski, Adrian Smith, Andrea Uderzo
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 1 czerwca 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 48
Format: A4
Cena: darmowy