Dark Heresy: Dead Stars

Trzecia część kampanii Haarlock's Legacy

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: Dead Stars
Trudno byłoby wskazać moment, który w erpegowej przygodzie, a tym bardziej kampanii, powinien być najważniejszy. Z reguły jednak poleca się zwrócić uwagę na początek i zakończenie opowieści wspólnie tworzonej na sesjach. Ten pierwszy nadaje ton historii i zlekceważenie go może zwyczajnie zniechęcić graczy do zaangażowania się w przygodę, kończąc ją, nim na dobre się rozpocznie; to drugie na długi czas pozostanie graczom w pamięci, określając, jakie główne wrażenie wyniosą z kampanii. I choć ciężko określić, czy rozpoczęcie, czy finał są ważniejsze, to po kiepskim otwarciu kolejne sesje mogą zatrzeć niedobre wrażenie, podczas gdy skopanemu zakończeniu mało jest w stanie pomóc.
 
Dlatego, przystępując do lektury ostatniego tomu kampanii Haarlock's Legacy, przygody Dead Stars, nie mogłem nie zastanawiać się, jak autorzy poradzą sobie z zamknięciem historii inkwizytorskiego śledztwa w sprawie tajemnicy zaginionego Rogue Tradera. Historii, której otwarcie, trzeba uczciwie powiedzieć, skopali na całej linii, ale po którym złe wrażenie szybko zdołali zatrzeć fabułą zaskakująco otwartą jak na oficjalne przygody do popularnego systemu.
 
Zanim jednak odpowiem na to pytanie, wypada rzucić okiem na wydanie podręcznika. I znów, niestety, powtórzyć praktycznie co do słowa wszystkie uwagi, jakie usłyszały już poprzednie części cyklu. Od wygórowanej ceny, przeoczonych błędów (między innymi ponownie w spisie treści) i odwołań do innych dodatków, po wprowadzające w błąd informacje o dopasowaniu przygody do wszelkich poziomów gry – tym razem scenariusz przeznaczony jest dla postaci na siódmym-ósmym poziomie a więc bardzo doświadczonych i kompetentnych. A także, co wypada podkreślić, cieszących się szacunkiem i zaufaniem swoich zwierzchników, doceniających ich dotychczasowe dokonania w rozwiązywaniu tajemnicy Dziedzictwa Haarlocka i śledzeniu tropów pozostawionych przez ostatniego członka starożytnego rodu.
 
Nieco inaczej niż w poprzednich dwóch częściach kampanii, otwierające podręcznik Wprowadzenie przynosi nie tylko streszczenie przygody i porady odnośnie jej prowadzenia, ale również opis głównego miejsca akcji i sugestie pomocne przy prowadzeniu tego scenariusza jako samodzielnej przygody, a nie zwieńczenia firmowej kampanii. Osobiście nie jestem przekonany co do sensowności takiego potraktowania Martwych Gwiazd, ale trzeba policzyć na plus, że autorzy pomyśleli także o Mistrzach Gry nie dysponujących pozostałymi przygodami wchodzącymi w skład serii. O ile bowiem Tattered Fates, a zwłaszcza Damned Cities, bez problemu da się rozegrać jako samodzielne historie, o tyle w przypadku Dead Stars wymagać to będzie nieco pracy.
 
Następnie dostajemy cztery części samej przygody i dodatki zawierające opisy i statystyki Bohaterów Niezależnych, pomoce dla graczy i mapy głównej lokacji, w której przygoda ma miejsce. Te ostatnie mają dość poglądowy charakter, bowiem, choć na pierwszy rzut oka scenariusz zapowiada się na rozbudowany dungeon crawl, to specyfika miejsca, do którego zawitają bohaterowie, uczyni jego eksplorację dalece bardziej niecodzienną, niż postacie (i gracze) mogliby oczekiwać.
 
Nim jednak do niej dojdzie, na Akolitów czeka pierwsza część przygody, zatytułowana Burning Heavens. Przenosi ona bohaterów na pokład imperialnego pancernika, który ma zabrać ich do ostatniego znanego miejsca pobytu Erasmusa Haarlocka, miejsca, w którym ukrył klucz do poznania swojej największej tajemnicy. Jako wysocy rangą i cieszący się zaufaniem zwierzchników Akolici kierujący ważnym śledztwem, bohaterowie mogą liczyć na niemal dowolne wyposażenie. Oprócz tego do dyspozycji dostają dwójkę niższych rangą Akolitów i oddział dziesięciu weteranów Imperialnej Gwardii. W porównaniu do pierwszej części trylogii, w której postaci zaczynają bez jakiegokolwiek ekwipunku, jak i drugiej, która zmuszała graczy do mozolnego przezwyciężania nieufności Bohaterów Niezależnych, na których pomoc bohaterowie mogli początkowo liczyć jedynie w teorii, stanowi to wręcz diametralną odmianę. O tym, jak wielką, najlepiej świadczy zakończenie tego fragmentu przygody. Kiedy okręt kosmiczny wiozący Akolitów przybywa do układu planetarnego, w którym postacie mają kontynuować śledztwo, trafia w sam środek bitwy pomiędzy siłami Imperium a nieznanymi napastnikami, do której niespodziewanie dołącza wyłaniająca się z otchłani Immaterium Włócznia Przeznaczenia – widmowy okręt Erasmusa Haarlocka. Nie bacząc na niebezpieczeństwo, kapitan decyduje się za wszelką cenę wykonać rozkazy i dostarczyć postacie i ich ludzi na powierzchnię planety, ocalenie statku i jego załogi traktując jako sprawę mniejszej wagi. Straszliwy wprost patos tych scen dobrze wpisuje się jednak w realia Warhammera 40.000, w których od obywateli Imperium nie wymaga się inicjatywy, lecz ślepej wiary i bezgranicznego posłuszeństwa. Na uwagę i zdecydowaną pochwałę zasługuje jednak zupełnie co innego. Podczas gdy zarówno gwiezdna bitwa jak i lądowanie na planecie rozstrzygane są przez Bohaterów Niezależnych, autorzy podręcznika zalecają, by to gracze wykonywali za nich testy, a tam, gdzie to możliwe, bezpośrednio włączali postacie do akcji, na przykład zastępując drugiego pilota lądownika, trafionego pechowym postrzałem. Niby jest to drobiazg, ale oddanie w ręce graczy choćby częściowej odpowiedzialności za przebieg wydarzeń, które dotyczą ich postaci, a na które te mają wpływ w najlepszym razie marginalny, jest bardzo dobrym zabiegiem i skutecznie zapobiega osadzeniu graczy w roli biernych widzów obserwujących tylko spektakl, którego przebieg jest już z góry ustalony. Nawet jeśli wpływ graczy ogranicza się tylko do kilku rzutów kostkami, świadomość, że od ich wyniku zależeć będzie dalszy przebieg scenariusza (nie mówiąc już o życiu Bohaterów Niezależnych na pancerniku), powinna znacząco wpłynąć na to, jak gracze będą odbierać te sceny.
 
Druga część przygody, Ice Station Mara, zabiera graczy na lodowe pustkowie, do świata dawno opuszczonego przez imperialnych obywateli, od stuleci cieszącego się złą sławą. Piąta planeta układu Mara była bowiem miejscem osadzenia kolonii karnej, w której jedne z najgorszych wyrzutków niezliczonych zakątków Imperium służyły ludzkości wydobywając w mroźnych tunelach kopalni cenne kryształy. Niestety, w tym miejscu galaktyki, z nieznanych przyczyn, bariery oddzielające świat materialny od Immaterium były wyjątkowo cienkie. Cierpienie i gniew tysięcy skazańców zdołały osłabić je dodatkowo do tego stopnia, że więzienie i kopalnia stały się bluźnierczym połączeniem rzeczywistości i sennego koszmaru. Ci ze strażników i więźniów, którzy nie zginęli ani nie oszaleli, zostali wkrótce ewakuowani, placówkę zamknięto, a układ planetarny został oznaczony jako niedostępny i objęty blokadą.
 
Zaraz po wylądowaniu bohaterowie zorientują się jednak, że nie są jedynymi przybyszami na planecie, ponieważ przynajmniej kilka innych grup poszukuje tajemnic pozostawionych tu przez Erasmusa Haarlocka. Pod pewnymi względami jest to najlepszy fragment całej kampanii, pod innymi – najgorszy (no, prawie najgorszy, jeśli przypomnieć The Red Cages w przygodzie Tattered Fates). Z jednej bowiem strony, zamiast, jak można by się spodziewać, rozbudowanej mapy kompleksu i nudnej eksploracji podziemi, dostajemy serię spotkań, które Mistrzowie Gry mogą z dużą swobodą łączyć i modyfikować, dopasowując do własnego stylu i preferencji swoich graczy. Natura tego miejsca sprawia, że to samo przejście prowadzić może do różnych miejsc, a wracanie po własnych śladach nie musi zaprowadzić postaci do punktu wyjścia. Tak naprawdę całe więzienie i kopalnia stanowią futurystyczną wersję nawiedzonego domu i prowadzący mogą do woli korzystać ze spuścizny klasycznych horrorów wykorzystujących ten motyw. Z drugiej jednak – w wyścigu do Dziedzictwa Haarlocka biorą udział trzy inne grupy i, oprócz poradzenia sobie z niebezpieczeństwami stwarzanymi przez samo miejsce, w którym się znaleźli, Akolici będą także musieli rozprawić się z konkurencją, na szczęście przynajmniej jedna z tych grup daje możliwość zawiązania choćby krótkotrwałego sojuszu. Minusem jest tu (poza dodatkowym obciążeniem dla MG, który musi równolegle kontrolować całkiem sporą liczbę Bohaterów Niezależnych i uwzględniać działania rywalizujących grup) przede wszystkim fakt, że nawet graczom, którzy rozegrali pozostałe dwa scenariusze wchodzące w skład trylogii, pojawiające się w tym momencie przygody frakcje mogą się jawić jako elementy zupełnie obce, nie mające jakiegokolwiek umocowania we wcześniejszych fragmentach fabuły. Owszem, grupa morderczych kultystów pojawiła się w przygodzie Tattered Fates, i ich charakterystyczne stroje postacie powinny skojarzyć. Natomiast cybernetyczny Inkwizytor i jego świta to osoby, które bohaterowie pierwszy raz zobaczą dopiero w Stacji Mara, zaś grupa najemników służąca zamaskowanym obcym (stanowiącym nawiązanie do przygody The House of Dust and Ash z dodatku Disciples of the Dark Gods) to element, który może stanowić zaskoczenie nawet dla prowadzącego. Wprawdzie dostajemy kilka sugestii, jak można połączyć każdą z tych grup z wcześniejszymi przygodami, ale, niestety, wymaga to posiadania także wspomnianego wyżej podręcznika, jak i wykorzystania w scenariuszu Damned Cities składnika stricte opcjonalnego, jakim jest czwórka konkurencyjnych Akolitów – można wówczas zastąpić nimi sługi Inkwizytora pojawiające się w recenzowanym scenariuszu, co da graczom jakieś połączenie tej frakcji z wcześniejszymi przygodami. W praktyce oznacza to więc, że na trzy występujące tu grupy BN-ów, dwie mają spore szanse jawić się postaciom (i graczom) jako składnik zupełnie nowy i nie posiadający absolutnie żadnego uzasadnienia w dotychczasowej fabule, wyskakujący nagle niczym przysłowiowy diabeł z pudełka. Na plus natomiast należy policzyć fakt, że każda z tych grup może stanowić wygodny sposób na wprowadzenie istotnych elementów, które gracze przeoczyli we wcześniejszych przygodach. Dobrze można także wykorzystać zwiększoną liczebność drużyny, do której poza samymi postaciami na początku przygody dołączyła dwójka Akolitów i oddział Gwardzistów. Mistrz Gry nie musi martwić się o śmiertelność starć z licznymi przeciwnikami, traktując towarzyszących bohaterom BN-ów jako mięso armatnie lub, w ostateczności, zastępstwo dla postaci, które spotkał ostateczny koniec. Na końcu swej wędrówki przez nawiedzone więzienie i kopalnię, postacie zgromadzą wszystkie niezbędne wskazówki i przedmioty umożliwiające im podążenie ścieżką, na którą przed laty wkroczył ostatni z rodu Haarlocków – i przejście do kolejnego etapu przygody.
 
Ten zaś, o enigmatycznym tytule Blind Tesseract, stanowi wędrówkę nieporównanie dziwniejszą od czegokolwiek, co postacie mogły przeżyć do tej pory. Przyczyną, która pchnęła Haarlocka do wymordowania swych krewnych, paktowania z demonami, studiowania zakazanej technologii obcych i niezliczonych innych czynów, przed karą za które nie powinien chronić go nawet status Rogue Tradera, była śmierć żony i córki, jedynych osób, które naprawdę kochał. Owładnięty obsesją cofnięcia czasu i ocalenia ich przed straszliwym losem, stworzył maszynę, która pozwoliła mu wędrować przez czas i przestrzeń, do alternatywnych wersji rzeczywistości. Teraz postacie będą musiały skorzystać z jej mocy, by podążyć za zaginionym podróżnikiem i powstrzymać jego powrót. Czeka je obłąkańcza wędrówka przez przyszłość, która jeszcze nie nadeszła, do znanych sobie miejsc odmienionych nie do poznania przez decyzje, których bohaterowie jeszcze nie podjęli. Przykładowo, w jednej z nich będą mieli możliwość znalezienia ciała jednego z bohaterów – z dystynkcjami Inkwizytora i osobistym dziennikiem, w którym w ostatnim wpisie jedna się z Imperatorem błagając go o wybaczenie za sprowadzenie na świat zagłady przez swą pychę. Mimo, że ta część kampanii daje graczom najmniejsze pole manewru ze wszystkich, zmuszając do podążania z góry wyznaczoną ścieżką i nie pozostawiając właściwie nic ich wyborowi, to przy odpowiednim poprowadzeniu może wywrzeć na graczach niezatarte wrażenie. Choć podręcznik daje opisy tylko kilku scenerii i spotkań, jakie mają w nich miejsce, to w oparciu o nie prowadzący bez problemu może stworzyć własne, włączając do nich miejsca i osoby z innych rozegranych przygód niż te wchodzące w skład kampanii The Haarlock's Legacy.
 
W porównaniu z tym rozdziałem, ostatnia część przygody i zwieńczenie kampanii, The Last Eclipse, wypada zwyczajnie blado i rozczarowuje. Postacie trafiają w niej na obcą planetę, spotykają Bohatera Niezależnego, który miał, jak się okazuje, istotny wpływ na działania Haarlocka; dowiadują się od niego, jak należy powstrzymać powrót Erasmusa i albo tego dokonują, albo nie. Zależnie od efektu swoich działań Akolici mogą zdobyć jedną z dwóch specjalnych cech – w końcu zarówno ocalenie Imperium jak i przybliżenie jego upadku nie mogą nie pozostawić na bohaterach śladu, ale ten drobny mechaniczny element to jedyny plus, jaki mogę wskazać w tym fragmencie scenariusza. Dostajemy wprawdzie opcjonalne starcie z (dosłownie) widmem przeszłości, ale nawet jego zastosowanie nie usuwa ogólnego wrażenia zawodu, jakie pozostawia po sobie finał kampanii. Po dobrym rozpoczęciu i świetnym rozwinięciu Martwych Gwiazd, w zakończeniu autorzy serwują nam drastyczny spadek formy, który wywołał u mnie poważny niesmak. Po wędrówce przez nawiedzone więzienie i szaleńczej gonitwie przez możliwe wersje przyszłości spodziewałem się zamknięcia, które będzie przynajmniej dorównywać im poziomem, tymczasem finisz zrobiony jest na pół gwizdka i tak naprawdę ma się nijak do skali powstrzymanego (albo nie) zagrożenia. Mimo mojej nie najlepszej oceny wprowadzenia w drugiej części przygody kilku konkurencyjnych grup Bohaterów Niezależnych, aż do zakończenia byłem skłonny wystawić podręcznikowi Dead Stars naprawdę wysokie noty – niestety finał drastycznie je obniża.
 
Na koniec dostajemy (możnaby napisać: "jak zwykle") opisy i statystyki BN-ów występujących w przygodzie, pomoce dla graczy i mapy. Tym razem statyści nie są pogrupowani na ogólne kategorie zbierające określone rodzaje czy typy blotek, ale też nie uświadczymy w przygodzie wielkich, ludnych skupisk, jak Xicarph czy Sinophia Magna znane z poprzednich scenariuszy. Pozytywnie ocenić muszę handouty zamieszczone w podręczniku – opis planety, list od Inkwizytora i tajny raport wspólnie stanowią bardzo dobre wprowadzenie do przygody. Mapom więziennego kompleksu trudno cokolwiek zarzucić – z uwagi na jego specyfikę ich poglądowy charakter jest zupełnie wystarczający, większy poziom szczegółowości byłby zwyczajnie zbyteczny, skoro przygoda nie polega na eksploracji, ogólne szkice są więc jak najbardziej adekwatne.
 
Trudno mi jednoznacznie ocenić Dead Stars. Z jednej strony przygoda ma momenty naprawdę kapitalne, z drugiej – dużo słabsze. Największe zarzuty mam do zakończenia przygody, które, choć nie jest złe samo w sobie, to jako finał epickiej w założeniu kampanii, i w porównaniu z wcześniejszymi fragmentami przygody, poważnie rozczarowuje. Gdyby podobny finisz miał miejsce w którymś z poprzednich scenariuszy serii, bez większego problemu możnaby przymknąć na niego oko – niestety, jako zwieńczenie całej kampanii (po której postacie najpewniej trafią na emeryturę) jest wręcz niewybaczalny. Dlatego końcową oceną w szkolnej skali będzie zaledwie czwórka z minusem – podczas gdy wszystkie pozostałe mankamenty obniżają notę jedynie w niewielkim stopniu, zakończenie przynajmniej o pełną ocenę. Być może doczekamy jakichś alternatywnych wersji finału przygody, czy to oficjalnie na stronie wydawcy, czy stworzonych przez fanów – historia Erasmusa Haarlocka z pewnością na nie zasługuje.
 
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.