» Recenzje » Zagraniczne » Dark Heresy: Dead Stars

Dark Heresy: Dead Stars


wersja do druku

Trzecia część kampanii Haarlock's Legacy

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Dark Heresy: Dead Stars
Trudno byłoby wskazać moment, który w erpegowej przygodzie, a tym bardziej kampanii, powinien być najważniejszy. Z reguły jednak poleca się zwrócić uwagę na początek i zakończenie opowieści wspólnie tworzonej na sesjach. Ten pierwszy nadaje ton historii i zlekceważenie go może zwyczajnie zniechęcić graczy do zaangażowania się w przygodę, kończąc ją, nim na dobre się rozpocznie; to drugie na długi czas pozostanie graczom w pamięci, określając, jakie główne wrażenie wyniosą z kampanii. I choć ciężko określić, czy rozpoczęcie, czy finał są ważniejsze, to po kiepskim otwarciu kolejne sesje mogą zatrzeć niedobre wrażenie, podczas gdy skopanemu zakończeniu mało jest w stanie pomóc.
 
Dlatego, przystępując do lektury ostatniego tomu kampanii Haarlock's Legacy, przygody Dead Stars, nie mogłem nie zastanawiać się, jak autorzy poradzą sobie z zamknięciem historii inkwizytorskiego śledztwa w sprawie tajemnicy zaginionego Rogue Tradera. Historii, której otwarcie, trzeba uczciwie powiedzieć, skopali na całej linii, ale po którym złe wrażenie szybko zdołali zatrzeć fabułą zaskakująco otwartą jak na oficjalne przygody do popularnego systemu.

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę
 
Zanim jednak odpowiem na to pytanie, wypada rzucić okiem na wydanie podręcznika. I znów, niestety, powtórzyć praktycznie co do słowa wszystkie uwagi, jakie usłyszały już poprzednie części cyklu. Od wygórowanej ceny, przeoczonych błędów (między innymi ponownie w spisie treści) i odwołań do innych dodatków, po wprowadzające w błąd informacje o dopasowaniu przygody do wszelkich poziomów gry – tym razem scenariusz przeznaczony jest dla postaci na siódmym-ósmym poziomie a więc bardzo doświadczonych i kompetentnych. A także, co wypada podkreślić, cieszących się szacunkiem i zaufaniem swoich zwierzchników, doceniających ich dotychczasowe dokonania w rozwiązywaniu tajemnicy Dziedzictwa Haarlocka i śledzeniu tropów pozostawionych przez ostatniego członka starożytnego rodu.
 
Nieco inaczej niż w poprzednich dwóch częściach kampanii, otwierające podręcznik Wprowadzenie przynosi nie tylko streszczenie przygody i porady odnośnie jej prowadzenia, ale również opis głównego miejsca akcji i sugestie pomocne przy prowadzeniu tego scenariusza jako samodzielnej przygody, a nie zwieńczenia firmowej kampanii. Osobiście nie jestem przekonany co do sensowności takiego potraktowania Martwych Gwiazd, ale trzeba policzyć na plus, że autorzy pomyśleli także o Mistrzach Gry nie dysponujących pozostałymi przygodami wchodzącymi w skład serii. O ile bowiem Tattered Fates, a zwłaszcza Damned Cities, bez problemu da się rozegrać jako samodzielne historie, o tyle w przypadku Dead Stars wymagać to będzie nieco pracy.
 
Następnie dostajemy cztery części samej przygody i dodatki zawierające opisy i statystyki Bohaterów Niezależnych, pomoce dla graczy i mapy głównej lokacji, w której przygoda ma miejsce. Te ostatnie mają dość poglądowy charakter, bowiem, choć na pierwszy rzut oka scenariusz zapowiada się na rozbudowany dungeon crawl, to specyfika miejsca, do którego zawitają bohaterowie, uczyni jego eksplorację dalece bardziej niecodzienną, niż postacie (i gracze) mogliby oczekiwać.
 
Nim jednak do niej dojdzie, na Akolitów czeka pierwsza część przygody, zatytułowana Burning Heavens. Przenosi ona bohaterów na pokład imperialnego pancernika, który ma zabrać ich do ostatniego znanego miejsca pobytu Erasmusa Haarlocka, miejsca, w którym ukrył klucz do poznania swojej największej tajemnicy. Jako wysocy rangą i cieszący się zaufaniem zwierzchników Akolici kierujący ważnym śledztwem, bohaterowie mogą liczyć na niemal dowolne wyposażenie. Oprócz tego do dyspozycji dostają dwójkę niższych rangą Akolitów i oddział dziesięciu weteranów Imperialnej Gwardii. W porównaniu do pierwszej części trylogii, w której postaci zaczynają bez jakiegokolwiek ekwipunku, jak i drugiej, która zmuszała graczy do mozolnego przezwyciężania nieufności Bohaterów Niezależnych, na których pomoc bohaterowie mogli początkowo liczyć jedynie w teorii, stanowi to wręcz diametralną odmianę. O tym, jak wielką, najlepiej świadczy zakończenie tego fragmentu przygody. Kiedy okręt kosmiczny wiozący Akolitów przybywa do układu planetarnego, w którym postacie mają kontynuować śledztwo, trafia w sam środek bitwy pomiędzy siłami Imperium a nieznanymi napastnikami, do której niespodziewanie dołącza wyłaniająca się z otchłani Immaterium Włócznia Przeznaczenia – widmowy okręt Erasmusa Haarlocka. Nie bacząc na niebezpieczeństwo, kapitan decyduje się za wszelką cenę wykonać rozkazy i dostarczyć postacie i ich ludzi na powierzchnię planety, ocalenie statku i jego załogi traktując jako sprawę mniejszej wagi. Straszliwy wprost patos tych scen dobrze wpisuje się jednak w realia Warhammera 40.000, w których od obywateli Imperium nie wymaga się inicjatywy, lecz ślepej wiary i bezgranicznego posłuszeństwa. Na uwagę i zdecydowaną pochwałę zasługuje jednak zupełnie co innego. Podczas gdy zarówno gwiezdna bitwa jak i lądowanie na planecie rozstrzygane są przez Bohaterów Niezależnych, autorzy podręcznika zalecają, by to gracze wykonywali za nich testy, a tam, gdzie to możliwe, bezpośrednio włączali postacie do akcji, na przykład zastępując drugiego pilota lądownika, trafionego pechowym postrzałem. Niby jest to drobiazg, ale oddanie w ręce graczy choćby częściowej odpowiedzialności za przebieg wydarzeń, które dotyczą ich postaci, a na które te mają wpływ w najlepszym razie marginalny, jest bardzo dobrym zabiegiem i skutecznie zapobiega osadzeniu graczy w roli biernych widzów obserwujących tylko spektakl, którego przebieg jest już z góry ustalony. Nawet jeśli wpływ graczy ogranicza się tylko do kilku rzutów kostkami, świadomość, że od ich wyniku zależeć będzie dalszy przebieg scenariusza (nie mówiąc już o życiu Bohaterów Niezależnych na pancerniku), powinna znacząco wpłynąć na to, jak gracze będą odbierać te sceny.
 
Druga część przygody, Ice Station Mara, zabiera graczy na lodowe pustkowie, do świata dawno opuszczonego przez imperialnych obywateli, od stuleci cieszącego się złą sławą. Piąta planeta układu Mara była bowiem miejscem osadzenia kolonii karnej, w której jedne z najgorszych wyrzutków niezliczonych zakątków Imperium służyły ludzkości wydobywając w mroźnych tunelach kopalni cenne kryształy. Niestety, w tym miejscu galaktyki, z nieznanych przyczyn, bariery oddzielające świat materialny od Immaterium były wyjątkowo cienkie. Cierpienie i gniew tysięcy skazańców zdołały osłabić je dodatkowo do tego stopnia, że więzienie i kopalnia stały się bluźnierczym połączeniem rzeczywistości i sennego koszmaru. Ci ze strażników i więźniów, którzy nie zginęli ani nie oszaleli, zostali wkrótce ewakuowani, placówkę zamknięto, a układ planetarny został oznaczony jako niedostępny i objęty blokadą.
 
Zaraz po wylądowaniu bohaterowie zorientują się jednak, że nie są jedynymi przybyszami na planecie, ponieważ przynajmniej kilka innych grup poszukuje tajemnic pozostawionych tu przez Erasmusa Haarlocka. Pod pewnymi względami jest to najlepszy fragment całej kampanii, pod innymi – najgorszy (no, prawie najgorszy, jeśli przypomnieć The Red Cages w przygodzie Tattered Fates). Z jednej bowiem strony, zamiast, jak można by się spodziewać, rozbudowanej mapy kompleksu i nudnej eksploracji podziemi, dostajemy serię spotkań, które Mistrzowie Gry mogą z dużą swobodą łączyć i modyfikować, dopasowując do własnego stylu i preferencji swoich graczy. Natura tego miejsca sprawia, że to samo przejście prowadzić może do różnych miejsc, a wracanie po własnych śladach nie musi zaprowadzić postaci do punktu wyjścia. Tak naprawdę całe więzienie i kopalnia stanowią futurystyczną wersję nawiedzonego domu i prowadzący mogą do woli korzystać ze spuścizny klasycznych horrorów wykorzystujących ten motyw. Z drugiej jednak – w wyścigu do Dziedzictwa Haarlocka biorą udział trzy inne grupy i, oprócz poradzenia sobie z niebezpieczeństwami stwarzanymi przez samo miejsce, w którym się znaleźli, Akolici będą także musieli rozprawić się z konkurencją, na szczęście przynajmniej jedna z tych grup daje możliwość zawiązania choćby krótkotrwałego sojuszu. Minusem jest tu (poza dodatkowym obciążeniem dla MG, który musi równolegle kontrolować całkiem sporą liczbę Bohaterów Niezależnych i uwzględniać działania rywalizujących grup) przede wszystkim fakt, że nawet graczom, którzy rozegrali pozostałe dwa scenariusze wchodzące w skład trylogii, pojawiające się w tym momencie przygody frakcje mogą się jawić jako elementy zupełnie obce, nie mające jakiegokolwiek umocowania we wcześniejszych fragmentach fabuły. Owszem, grupa morderczych kultystów pojawiła się w przygodzie Tattered Fates, i ich charakterystyczne stroje postacie powinny skojarzyć. Natomiast cybernetyczny Inkwizytor i jego świta to osoby, które bohaterowie pierwszy raz zobaczą dopiero w Stacji Mara, zaś grupa najemników służąca zamaskowanym obcym (stanowiącym nawiązanie do przygody The House of Dust and Ash z dodatku Disciples of the Dark Gods) to element, który może stanowić zaskoczenie nawet dla prowadzącego. Wprawdzie dostajemy kilka sugestii, jak można połączyć każdą z tych grup z wcześniejszymi przygodami, ale, niestety, wymaga to posiadania także wspomnianego wyżej podręcznika, jak i wykorzystania w scenariuszu Damned Cities składnika stricte opcjonalnego, jakim jest czwórka konkurencyjnych Akolitów – można wówczas zastąpić nimi sługi Inkwizytora pojawiające się w recenzowanym scenariuszu, co da graczom jakieś połączenie tej frakcji z wcześniejszymi przygodami. W praktyce oznacza to więc, że na trzy występujące tu grupy BN-ów, dwie mają spore szanse jawić się postaciom (i graczom) jako składnik zupełnie nowy i nie posiadający absolutnie żadnego uzasadnienia w dotychczasowej fabule, wyskakujący nagle niczym przysłowiowy diabeł z pudełka. Na plus natomiast należy policzyć fakt, że każda z tych grup może stanowić wygodny sposób na wprowadzenie istotnych elementów, które gracze przeoczyli we wcześniejszych przygodach. Dobrze można także wykorzystać zwiększoną liczebność drużyny, do której poza samymi postaciami na początku przygody dołączyła dwójka Akolitów i oddział Gwardzistów. Mistrz Gry nie musi martwić się o śmiertelność starć z licznymi przeciwnikami, traktując towarzyszących bohaterom BN-ów jako mięso armatnie lub, w ostateczności, zastępstwo dla postaci, które spotkał ostateczny koniec. Na końcu swej wędrówki przez nawiedzone więzienie i kopalnię, postacie zgromadzą wszystkie niezbędne wskazówki i przedmioty umożliwiające im podążenie ścieżką, na którą przed laty wkroczył ostatni z rodu Haarlocków – i przejście do kolejnego etapu przygody.
 
Ten zaś, o enigmatycznym tytule Blind Tesseract, stanowi wędrówkę nieporównanie dziwniejszą od czegokolwiek, co postacie mogły przeżyć do tej pory. Przyczyną, która pchnęła Haarlocka do wymordowania swych krewnych, paktowania z demonami, studiowania zakazanej technologii obcych i niezliczonych innych czynów, przed karą za które nie powinien chronić go nawet status Rogue Tradera, była śmierć żony i córki, jedynych osób, które naprawdę kochał. Owładnięty obsesją cofnięcia czasu i ocalenia ich przed straszliwym losem, stworzył maszynę, która pozwoliła mu wędrować przez czas i przestrzeń, do alternatywnych wersji rzeczywistości. Teraz postacie będą musiały skorzystać z jej mocy, by podążyć za zaginionym podróżnikiem i powstrzymać jego powrót. Czeka je obłąkańcza wędrówka przez przyszłość, która jeszcze nie nadeszła, do znanych sobie miejsc odmienionych nie do poznania przez decyzje, których bohaterowie jeszcze nie podjęli. Przykładowo, w jednej z nich będą mieli możliwość znalezienia ciała jednego z bohaterów – z dystynkcjami Inkwizytora i osobistym dziennikiem, w którym w ostatnim wpisie jedna się z Imperatorem błagając go o wybaczenie za sprowadzenie na świat zagłady przez swą pychę. Mimo, że ta część kampanii daje graczom najmniejsze pole manewru ze wszystkich, zmuszając do podążania z góry wyznaczoną ścieżką i nie pozostawiając właściwie nic ich wyborowi, to przy odpowiednim poprowadzeniu może wywrzeć na graczach niezatarte wrażenie. Choć podręcznik daje opisy tylko kilku scenerii i spotkań, jakie mają w nich miejsce, to w oparciu o nie prowadzący bez problemu może stworzyć własne, włączając do nich miejsca i osoby z innych rozegranych przygód niż te wchodzące w skład kampanii The Haarlock's Legacy.
 
W porównaniu z tym rozdziałem, ostatnia część przygody i zwieńczenie kampanii, The Last Eclipse, wypada zwyczajnie blado i rozczarowuje. Postacie trafiają w niej na obcą planetę, spotykają Bohatera Niezależnego, który miał, jak się okazuje, istotny wpływ na działania Haarlocka; dowiadują się od niego, jak należy powstrzymać powrót Erasmusa i albo tego dokonują, albo nie. Zależnie od efektu swoich działań Akolici mogą zdobyć jedną z dwóch specjalnych cech – w końcu zarówno ocalenie Imperium jak i przybliżenie jego upadku nie mogą nie pozostawić na bohaterach śladu, ale ten drobny mechaniczny element to jedyny plus, jaki mogę wskazać w tym fragmencie scenariusza. Dostajemy wprawdzie opcjonalne starcie z (dosłownie) widmem przeszłości, ale nawet jego zastosowanie nie usuwa ogólnego wrażenia zawodu, jakie pozostawia po sobie finał kampanii. Po dobrym rozpoczęciu i świetnym rozwinięciu Martwych Gwiazd, w zakończeniu autorzy serwują nam drastyczny spadek formy, który wywołał u mnie poważny niesmak. Po wędrówce przez nawiedzone więzienie i szaleńczej gonitwie przez możliwe wersje przyszłości spodziewałem się zamknięcia, które będzie przynajmniej dorównywać im poziomem, tymczasem finisz zrobiony jest na pół gwizdka i tak naprawdę ma się nijak do skali powstrzymanego (albo nie) zagrożenia. Mimo mojej nie najlepszej oceny wprowadzenia w drugiej części przygody kilku konkurencyjnych grup Bohaterów Niezależnych, aż do zakończenia byłem skłonny wystawić podręcznikowi Dead Stars naprawdę wysokie noty – niestety finał drastycznie je obniża.
 
Na koniec dostajemy (możnaby napisać: "jak zwykle") opisy i statystyki BN-ów występujących w przygodzie, pomoce dla graczy i mapy. Tym razem statyści nie są pogrupowani na ogólne kategorie zbierające określone rodzaje czy typy blotek, ale też nie uświadczymy w przygodzie wielkich, ludnych skupisk, jak Xicarph czy Sinophia Magna znane z poprzednich scenariuszy. Pozytywnie ocenić muszę handouty zamieszczone w podręczniku – opis planety, list od Inkwizytora i tajny raport wspólnie stanowią bardzo dobre wprowadzenie do przygody. Mapom więziennego kompleksu trudno cokolwiek zarzucić – z uwagi na jego specyfikę ich poglądowy charakter jest zupełnie wystarczający, większy poziom szczegółowości byłby zwyczajnie zbyteczny, skoro przygoda nie polega na eksploracji, ogólne szkice są więc jak najbardziej adekwatne.
 
Trudno mi jednoznacznie ocenić Dead Stars. Z jednej strony przygoda ma momenty naprawdę kapitalne, z drugiej – dużo słabsze. Największe zarzuty mam do zakończenia przygody, które, choć nie jest złe samo w sobie, to jako finał epickiej w założeniu kampanii, i w porównaniu z wcześniejszymi fragmentami przygody, poważnie rozczarowuje. Gdyby podobny finisz miał miejsce w którymś z poprzednich scenariuszy serii, bez większego problemu możnaby przymknąć na niego oko – niestety, jako zwieńczenie całej kampanii (po której postacie najpewniej trafią na emeryturę) jest wręcz niewybaczalny. Dlatego końcową oceną w szkolnej skali będzie zaledwie czwórka z minusem – podczas gdy wszystkie pozostałe mankamenty obniżają notę jedynie w niewielkim stopniu, zakończenie przynajmniej o pełną ocenę. Być może doczekamy jakichś alternatywnych wersji finału przygody, czy to oficjalnie na stronie wydawcy, czy stworzonych przez fanów – historia Erasmusa Haarlocka z pewnością na nie zasługuje.
 
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.
7.0
Ocena recenzenta
6.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dark Heresy: Dead Stars
Linia wydawnicza: Warhammer 40 000 RPG
Autorzy: Ross Watson, Alan Blight, John French
Okładka: Clint Langley
Ilustracje: John Blanche, Matt Bradbury, Paul Dainton, Sacha Diener, Karl Kopinski, Stefano Marinetti, Rod Pereira, Karl Richardson, Marissa Rivera, Erich Schreiner, Sept13, Imaginary Friends Studios
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 72
Oprawa: Twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-58994-552-4
Numer katalogowy: DH09
Cena: 24,95$



Czytaj również

Dark Heresy: Haarlock's Legacy Trilogy
Czyli podsumowanie trylogii w czterech częściach
- recenzja
Dark Heresy: Damned Cities
Druga część trylogii Haarlock's Legacy
- recenzja
Dark Heresy: Tattered Fates
Pierwsza część trylogii Haarlock's Legacy
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja

Komentarze


   
Ocena:
0
Pytanie.
To q dark heresy ktoś prowadzi śledztwa? Nie prlściej zabić wszystko w promieniu tysiąca killometrów?
18-03-2012 15:29
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+4
Na pewno prościej, niekoniecznie sensowniej. Jeśli chcesz się dowiedzieć, kto popełnia morderstwa (i dlaczego) wymordowanie wszystkich potencjalnych podejrzanych niczemu nie będzie służyć - zwłaszcza, jeśli sprawca jest częścią jakiejś większej intrygi.

A poza tym erpegowy potencjał "zabicia wszystkiego w promieniu tysiąca kilometrów" jest zerowy.
18-03-2012 18:55
   
Ocena:
0
To taki żart, ale na serio czasam zastanawiam się, czemu tak się nie robi. W końcu Inkwizycji nie zależy na sensowności.
18-03-2012 20:45
Salantor
   
Ocena:
+4
Ponieważ tego rodzaju rozkazy też muszą być czymś podparte. Tak samo Exterminatus nie jest używany "bo tak". Inkwizycja ma bronić ludzkości przez obcymi, heretykami i chaosem, a nie mordować tysiące, bo wśród nich może być jeden heretyk.
19-03-2012 00:37
de99ial
   
Ocena:
0
Syndrom Mass Effect 3?
19-03-2012 10:52
   
Ocena:
0
Z tym bronieniem ludzkości to sprawa niejasna. Generalnie inkwizycja czyni wiele, aby wzmocnić Chaos.
19-03-2012 14:08
Salantor
   
Ocena:
0
Wzmocnić Chaos? Niby jak?
19-03-2012 15:55
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
Choćby łamiąc prawa człowieka przy tępieniu Chaosu - jeśli jej ofiarami padną niewinni, to ich krewni i znajomi mogą łatwo stwierdzić, że dla pomszczenia bliskich warto sprzymierzyć się z Chaosem. A ten, oczywiście, przywita ich z otwartymi ramionami.
19-03-2012 19:57
Behir
   
Ocena:
+3
Nie zapominajmy o Radykałach. To fajnie, że do księgi zaklęć przyczepimy orzełka, a demoniczny miecz pokryjemy wstęgami litanii do imperatora, ale w zasadzie Chaos dalej ma dostęp do swoich relikwii i poprzez nie do ludzi, którzy się nimi posługują.
19-03-2012 23:22
whitlow
   
Ocena:
0
@slann Inkwizycji nie zależy na sensowności? Niby, że jak?
A czemu nie zaje.. bić wszystkich w promieniu 1k kilosów?
Bo inkwizycja, to ci wybrani, którzy mają znać wroga, wiedzieć i rozumieć. Ciemne masy mają wiedzieć jak najmniej, tyle ile im potrzeba, by wykonywać obowiązki, ale inkłizision ma kumać czaczę, że tak dowcipnie napiszę.


Co do przygody to mnie tam zachęciła recka, bardzo spoko napisana bajdełej. Uwielbiam nawiedzone lokacje w klimacie schizo-horror, no a motyw podróż w czasie-alternatywne rzeczywistości, to coś czego w rpg nie miałem, a to już jakiś plus byłby. Wogóle alternatywne rzeczywistości są pomijane przez twórców rpg, jako temat śliski, a tu proszę. Tak trzymać Fantazy Fleje!
20-03-2012 10:27
   
Ocena:
0
Po za tym Chaos czerpie siłę z epocji, strachu, gniewu i szaleństwa a emocje które wzbudza inkwizycja to właśnie to.
Inkwizycja istnieje tylko tylko dla siebie. Nie pragnie zwycięstwa, bo byłaby niepotrzebna.
To trochę jak z komunizmem. Stalin potrzebował wroga, i dla tego kilka razy wsparł się Dolfika.
Wystarczy wyspomnieć zdadę błękitnych lwów czy pierwszą bitwę o Armagedon
20-03-2012 10:44
whitlow
   
Ocena:
0
tzeentch- chęć zmiany
Więc wmówmy ludziom, że najlepszy jest niezmienny, stały porządek.
slaanesh- Chęć nowych doznań.
Więc wmówmy ludziom, że nowe złe, że rozpasanie jest be itp.
khorne- krew dla boga krwi, rzeź dla rzezi
Więc wmówmy ludziom, że zabijanie jest ok. ale tylko kiedy dla Imperatora sraty taty
nurgle- zagłuszanie pozorną radością życia świadomości, że wszystko się rozpadnie
Więc wmówmy ludziom, że imperium jest wieczne i że są hepi.

Oczywiście to nie zawsze działa, a bogowie chaosu są wieczni, więc inkwizycja nie myśli o zwycięstwie, gdyż jest ono nieosiągalne.
20-03-2012 11:12
Malaggar
   
Ocena:
0
Do tego Inkwizycja nie musi się martwić, że stanie się niepotrzebna. Tak długo, jak będzie istniał CHaos (czyli wiecznie) będzie potrzebna organizacja z nim walcząca.

Swoją drogą Adamie nie przykładałbym aż tak wielkiej wagi to tego, co myślą rodziny ludzi "przemielonych" przez Inkwizycję - podejrzewam, że mają tak zindoktrynowane mózgi, że myślą raczej na zasadzie "Rany, jakie to szczęście że tfu tfu wujka Justusa rozstrzelali zanim jego plugastwo na dzieciaki przeszło!"
20-03-2012 11:26
   
Ocena:
0
przyczyny "dlaczego nie wypalić wszystkiego w promieniu kilometra" są czesto znacznie bardziej prozaiczne - exterminatus oznacza zniszczenie całego przemysłu/gospodarki/ważnych elementów - nie zawsze się to opłaca. Taniej jest wysłać grupę akolitów/space marine, którzy pozamiatają na miejscui zachowają w generalnej większości infrastrukturę, niż spuścić atomówkę czy parę atomówek na okolicę...
Dodatkowo, jeśli Inkwizycja podejrzewa działanie mrocznych sił nie oznacza to, że na pewno tam działają - może to tylko walki i intrygi miejscowej arystokracji, etc..
tak więc aby uzyskać zgodę na exterminatus trzeba ciężkich dowodów i wysokiego kalibru tychże... np zagrożenie dla całego sektora/planety... a i tak nawet w takich przypadkach często szuka się najpierw innych rozwiązań.. chyba, żen ie ma już żadnej nadziei dla planety - np stała się celem inwazji Tyranidów...
Z drugiej strony zaś mamy społeczeństwo, które indoktrynuje się wg zasady: twoje życie należy do Imperatora i niewiedza czyni człowieka szczęśliwym... na dodatek materiał ludzki jest najdostępniejszym surowcem w Imperium więc zużywanym na potęgę, dobro jednostki nie ma znaczenia - tak więc jeśli już ci akolici/marine wparują do takiego miejsca, to niezbyt się władze przejmują stratami w ludziach :)
20-03-2012 12:01
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+2
@ Whitlow - przygoda, pomimo wad, jest dobra. W podsumowaniu (które trafi na stronę najpewniej w tym tygodniu) napisałem kilka słów o tym, jakie zmiany można wprowadzić w każdej z części trylogii, by sensowniej się je prowadziło.
20-03-2012 16:40
   
Ocena:
0
Khorn to też bóg gniewu. rządza także go napędza.
Tzenth patronuje wielu rzeczom w tym ambicji i snom o potędze.
Nurgl patronuje samoupokożeniu i i bierności
Slanosz to pan bólu, także zadawanego sobie przez pokutników.
Wszystkie te rzeczy imperium wytwarza w nadmiarze.

Chaos nie całkiem jest wieczny. Na dobre przeniknął do świata śmiertelników wraz z powstaniem okaterroru
I ta indoktrynacja najwyraźniej odnosi skutek odwrotny od zamierzonego, skoro tyle zakonów zdradziło.
20-03-2012 18:28
whitlow
   
Ocena:
0
Generalnie tyż prawda, ale ważne są motywacje. No na przykład taki rogue Trader musi być ambitny, ale dopóki działa dla Impka jest ok. W momencie kiedy staje się egocentrykiem robi się niebezpiecznie i fantastic four zaczyna się chłopakiem interesować.

Była kiedyś gdzieś dyskusja, czy dawać postaciom corruption pointsy za robienie paskudnych rzeczy.
Ktoś tam słusznie w/g mnie napisał, że gdy torturują w imię Wielkiego Ważniaka, to nie. Ale kiedy np. robią to dla czystej przyjemności to tak. Gdyby np. infiltrowali kultystów slanesza i musieli dla zachowania incognito pastwić się nad ofiarami w najwymyślniejszy sposób, też bym im przydzielił parę punktów, ale nie za dużo, bo to w wyższym celu.

No konkludując np. walcząc zawsze pasiesz Khorna i zwracasz na siebie jego uwagę, ale mniej się nażre jeśli robisz to z litanią do Imperatora na ustach.
21-03-2012 14:31
   
Ocena:
0
No i cały myk polega na tym, że nie ma znaczenia w imię jakich intencji się coś robi.
Inaczej słudzy imperatora tak łatwo by nie zdradzali, czego koronym przykładem jest Fulgrim.
Po za tym, imperatorzy są dwaj. W jednego wierzy ministlrium, drugi zasiada na złotym tronie. I to ten drugi zwalczał kult swej osoby.
Imperium zdradziło imperatora, czy to poprzez kult, czy z praktyktykowanie psioniki.
Walcząc z z chaosem, umaciasz go. Tylko C'tanowie i Tyranidzi mogą z nim walczyć, (i do pewnego stopnia Eldarzy oraz Tau)
22-03-2012 10:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A wogóle Imperator to Jezus - jak najbardziej serio serio, wyczytane we fluffie.
22-03-2012 11:24
   
Ocena:
0
Nie Jezus a Kane.
A na serio, z czego to wynika?
22-03-2012 16:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.