Dark Heresy: Creatures Anathema

Heretycy, demony i potwory, czyli ulubione danie Inkwizycji

Autor: AdamWaskiewicz

Dark Heresy: Creatures Anathema

Jak mówi stara ludowa mądrość, ignorancja jest błogosławieństwem, zaś wiedza – zaraźliwą i śmiertelnie groźną chorobą. W mrocznych i niebezpiecznych realiach czterdziestego pierwszego milenium nikt nie zdaje sobie sprawy z prawdziwości tego stwierdzenia lepiej niż Inkwizycja, chroniąca dusze niezliczonych ludzi przed wieczystym potępieniem. Jej zadanie jest do pewnego stopnia schizofreniczne – z jednej bowiem strony musi uświadamiać śmiertelników o zagrożeniach, jakie dla ich ciał i dusz stanowią obcy, heretycy i demony, z drugiej zaś – utrzymywać ich w nieświadomości co do prawdziwej skali tych zagrożeń. Międzygalaktyczne imperium ludzi na każdym kroku musi stawiać czoła niezliczonym przeciwnikom – dzikim bestiom żyjącym na kolonizowanych planetach, dziwnym rasom przeciwstawiającym się podbojom ich światów w imię boga-imperatora, zbuntowanym koloniom pragnącym uniezależnić się od metropolii drenującej je z zasobów, nie wspominając już o szaleńcach i heretykach, którzy dla swych demonicznych władców gotowi są sprowadzić zagładę na całe światy.

Recenzując podręczniki podstawowe do dotychczas wydanych systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000 (Dark Heresy i Rogue Trader) narzekałem na dość skrótowe bestiariusze, jakie zostały w nich zamieszczone – zwłaszcza w tym drugim liczba przykładowych potworów była zdecydowanie niewystarczająca. Mimo iż Creatures Anathema nominalnie przeznaczony jest do wykorzystania przy tworzeniu i rozgrywaniu przygód i kampanii w systemie Dark Heresy, to nic nie stoi na przeszkodzie, by korzystali z niego także Mistrzowie Gry prowadzący pozostałe "czterdziestkowe" systemy – Rogue Tradera, a wkrótce także Deathwatch. Jedynym problemem może być dostosowanie mocy psykerów do zmienionej mechaniki używanej w Rogue Traderze (według zapowiedzi wydawcy, ma także ona stanowić podstawę mechaniki, z jakiej korzystać będą psykerzy Kosmicznych Marines) oraz fakt, iż nie wszystkie specjalne zdolności i cechy, jakimi mogą dysponować nieludzkie bestie przedstawione w tym dodatku, zostały opisane w podstawkach do innych systemów niż Dark Heresy. Oczywiście, może to wymagać pewnego nakładu pracy od prowadzącego, który chciałby wykorzystać te istoty na swoich sesjach, jednak biorąc pod uwagę tkwiący w nich potencjał, ten dodatkowy trud powinien być ze wszech miar opłacalny.


Wśród gwiazd nie ma pokoju


Mimo twardej okładki i świetnej oprawy graficznej, w porównaniu z systemową podstawką bestiariusz do Dark Heresy prezentuje się dość niepozornie – zaledwie 144 strony to niewiele przy ponad czterystu, jednak biorąc pod uwagę, że mamy do czynienia z dodatkiem, i to dość wąsko sprofilowanym, taka objętość powinna okazać się w zupełności wystarczająca. Na duży plus trzeba policzyć podręcznikowi dwie rzeczy: pierwszą z nich jest bardzo solidne wykonanie, które powinno zagwarantować długą żywotność nawet przy intensywnym użytkowaniu (rzecz, której bardzo mi brakowało w przypadku Inquisitor’s Handbook); drugą jest wzbogacenie opisów stworzeń o pomysły na przygody z ich wykorzystaniem (choć trzeba uczciwie przyznać, że część z nich trąci sztampą) oraz zapisków z dzienników inkwizytora Ferotha Gelta – te ostatnie można skopiować i wręczyć graczom na sesji jako atrakcyjne handouty.


Mutacja jest herezją ciała


Zasadnicza część podręcznika podzielona jest na siedem rozdziałów, opisujących kolejno rozmaite kategorie potencjalnych przeciwników. Pierwszy z nich opisuje Mutacje, a właściwie, nie do końca zgodnie z tytułem – mutantów. Wprawdzie zamieszczono kilka zdań o tym, jak mutanci traktowani są w Imperium oraz jak Mistrz Gry może wykorzystać motyw mutacji na swoich sesjach, ale tematy te zostały ledwie zasygnalizowane. Choć spodziewałem się tu znaleźć opisy nowych mutacji, to autorzy wyraźnie pokazują, że opierając się tylko na tabelce z podstawki, można spokojnie wykreować naprawdę ciekawych mutantów – od zdegenerowanych, bestialskich potworności kryjących się w zapomnianych czeluściach statków kosmicznych, po geniuszy zbrodni i owoce genetycznej inżynierii heretechów.


Bezmyślny człowiek jest lepszy od myślącej maszyny


Jeszcze więcej potworności zrodzonych w obłąkanych umysłach tech-kapłanów, którzy odrzucili ortodoksję nauk Omnisjasza, znajdziemy w rozdziale opisującym owoce Zakazanej Nauki. W mojej opinii jest to zdecydowanie najlepszy fragment całego podręcznika; niezależnie bowiem, czy postaciom przyjdzie stawić czoła przerażającemu mechanicznemu konstruktowi, zwłokom ożywionym dzięki bluźnierczej technologii, czy sztucznym istotom powołanym do istnienia zakazanym łączeniem genów rozmaitych obcych organizmów, za każdą z tych potworności z reguły kryje się ludzki stwórca. Szaleni naukowcy zawsze są wdzięcznymi przeciwnikami, doskonale nadającymi się do sesji śledczych, jak i radosnej rozwałki, podczas której postacie muszą przebijać się przez sługusów i kreacje obłąkanego geniusza, nim wreszcie będą mogły stanąć twarzą w twarz z nim samym.


Światłość Imperatora opromienia prawych i oślepia nikczemnych


Podobnych pochwał niestety nie mogę powiedzieć o następnym rozdziale, przynoszącym informacje o potwornościach zamieszkujących Światy Śmierci. Skrótowo opisano w nim trzy wyjątkowo niegościnne planety i po jednym przykładzie niebezpiecznych stworzeń, dla których są one domem. Zupełnie nie rozumiem, dlaczego twórcy podręcznika zdecydowali się wydzielić je do odrębnego rozdziału, zamiast połączyć z kolejnym, w którym znalazło się miejsce dla rozmaitych Szkodników i Drapieżników. Dzikie bestie mogą być dla inkwizytorskich akolitów równie poważnym wyzwaniem co heretyckie kulty czy demony. Przemytnicy trudniący się przewozem egzotycznych monstrów mają aż nadto klientów pragnących wzbogacić swoje prywatne menażerie o rzadkie okazy lub zapewnić widzom nielegalnych walk gladiatorów niezapomniane emocje. Ta część dodatku zawiera też nową, opcjonalną karierę – Mówca Robactwa (Verminspeaker) to specyficzny rodzaj niesankcjonowanego psykera, którego moc manifestuje się poprzez nienaturalną władzę nad zwierzętami. Zdecydowanie została stworzona z myślą o Bohaterach Niezależnych, ale przynajmniej potencjalnie może być także dostępna dla graczy – o ile nie mają oni nic przeciwko graniu postacią, która z definicji kwalifikuje się do posłania na stos.


Zabij ich, zanim oni zabiją ciebie


Niewątpliwie jednym z ciekawszych elementów uniwersum Warhammera 40.000 są obcy – choć mogą być sojusznikami postaci graczy, dysponować przydatną Inkwizycji wiedzą czy technologią, to w najlepszym przypadku traktowani będą z nieufnością, a bohaterowie okazujący nadmierne zainteresowanie nieludzkimi rasami, czy – nie daj, Imperatorze – zbytnio spoufalający się z ich przedstawicielami, mogą liczyć na stanie się obiektem wnikliwego śledztwa kolegów z Ordo Xenos. Prawdę mówiąc zastanawiałem się, które z licznych ras występujących w bitewniakowej wersji Warhammera 40.000 znajdą się w bestiariuszu do Dark Heresy. Orki i eldarzy byli pewniakami, oprócz nich znalazło się też miejsce dla przedstawicieli tyranidów – genokradów i potężnych liktorów. Próżno niestety szukać tak popularnych ras jak nekroni czy tau, zamiast nich na kartach podręcznika poznamy enigmatycznych enoulian – niewielkich obcych używających dziwnej, krystalicznej broni i z niejasnych przyczyn pałających nienawiścią do Imperium; pochodzących z otchłani Immaterium Spętywaczy, zdolnych podporządkować sobie całe światy dzięki swoim niezwykłym mocom umysłu; oraz zmiennokształtne simulacra, przyjmujące wygląd i wspomnienia zamordowanych ofiar, idealnych szpiegów i skrytobójców. Niestety, poza eldarami i orkami żadna z opisanych ras nie została przybliżona bardziej szczegółowo, Mistrzowie Gry nierzadko dostają jedynie hipotezy i spekulacje, na podstawie których samodzielnie muszą określić, czym właściwie jest dana istota i jak najlepiej wykorzystać ją w tworzonych przygodach z jej udziałem.


Śmierć chroni dusze niewinnych przed zepsuciem


Rozdział poświęcony obcym, pomimo swoich braków, był jednym z lepszych fragmentów dodatku, to samo też mogę powiedzieć o rozdziale przynoszącym informacje o Siłach Chaosu. Bóstwa Chaosu i ich demoniczni wysłannicy stanowią jeden z bardziej charakterystycznych elementów uniwersum Warhammera, zarówno w wersji fantasy jak i futurystycznej, a w systemie opowiadającym o inkwizytorskich akolitach przeciwnicy służący Mrocznym Potęgom pojawiać się będą regularnie. Od pomniejszych demonów w rodzaju nurglingów czy ogarów Khorna, które służyć mogą raczej jako wsparcie potężniejszych przeciwników, nieczęsto napotykane i niezbyt trudne do pokonania, poprzez biegłych kusicieli, spętane demony, które wyrwały się spod kontroli inkwizytorów i teraz spiskują, chcąc doprowadzić do upadku swych niedawnych oprawców, aż po opętany imperialny ciężki krążownik przemierzający bezkresne otchłanie międzygwiezdnej pustki – niezależnie od tego, czy gracze wcielają się w świeżych rekrutów czy w doświadczonych agentów Inkwizycji, Mistrz Gry bez problemu znajdzie tu przeciwników, którzy stanowić będą wyzwanie dla bohaterów, a nawet czytelnicy dobrze obeznani z uniwersum Warhammera 40.000 będą zaskoczeni różnorodnością opisanych tu potworności.


Wartość człowieka mierz potęgą jego wrogów


Ostatnia część podręcznika, zatytułowana dość ogólnikowo Przeciwnicy, poświęcona jest wykorzystywaniu w przygodach stworzeń opisanych we wcześniejszych fragmentach dodatku. Autorzy w bardzo przystępny sposób przybliżają trzyczęściową strukturę scenariusza (wykorzystywaną z powodzeniem także w najnowszej edycji WFRP) w odniesieniu do trzech głównych typów przeciwników, z jakimi stykać się będą postacie graczy – heretyków, obcych i demonów. Oprócz porad odnoszących się do przygód wykorzystujących poszczególne typy wrogów, znajdziemy tu również wskazówki i sugestie przydatne na każdej sesji, niezależnie od tego, z kim akurat przyjdzie zmierzyć się akolitom. Zawarto tu też opcjonalne zasady pozwalające osiągnąć częściowy sukces w przypadku, gdy test zakończy się porażką o zaledwie kilka punktów lub umożliwiające postaciom wykonać przed śmiercią ostatnią akcję. Z pewnością spotkają się one z większym entuzjazmem graczy niż przynajmniej części prowadzących, ale jak piszą autorzy podręcznika, pomimo całej beznadziei i okrucieństwa, jakie znajdziemy w czterdziestym pierwszym milenium, Dark Heresy to system o jednostkach ponadprzeciętnych i przeżywających niecodzienne przygody; scenariusze powinny więc odzwierciedlać ten fakt, a prowadzący na swoich sesjach nie powinni zapominać o zdrowej dawce filmowości.

Jedyny słabszy moment tego rozdziału to fragment poświęcony ponadprzeciętnym przeciwnikom – sprowadzony de facto do dwóch losowych tabelek, jednej ze specjalnymi Talentami i zdolnościami, drugiej – z wyjątkowym wyposażeniem, sprawia to wrażenie jedynie powierzchownego potraktowania tematu. Zamiast marnować całą stronę na dwie niezbyt ciekawe (mówiąc oględnie) tabelki, z całą pewnością można było wykorzystać to miejsce dużo lepiej.

Pomimo kilku takich minusów (do których z pewnością zaliczyłbym strasznie krótki rozdział o mutantach i – w mojej opinii – zupełnie niepotrzebne opisy planet z rozdziału Światy Śmierci), Creatures Anathema z pewnością zasługuje na miejsce w biblioteczce każdego prowadzącego dowolny z systemów osadzonych w realiach Warhammera 40.000, nie tylko Dark Heresy. Wysoki poziom dodatku zdobył nie tylko uznanie graczy, ale także zapewnił mu srebrny laur Ennie dla najlepszego bestiariusza wydanego w roku 2009, pola musiał on ustąpić jedynie Księdze Potworów do czwartej edycji D&D.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.