Dark Heresy 2 edycja polska

W służbie Boga-Imperatora i Inkwizycji

Autor: JaXa

Dark Heresy 2 edycja polska
Pod koniec listopada po ponad rocznym oczekiwaniu na półkach księgarń w końcu pojawiała się długo oczekiwana polska edycja gry Dark Heresy. Od dawna na naszym rynku nie mieliśmy dużej gry, w pełnym kolorze, z twardą okładką i na kredzie, która wyszłaby po polsku relatywnie niedługo po angielskojęzycznym oryginale. 

Recenzja oryginalnego wydania drugiej edycji Dark Heresy zamieszczona kilka miesięcy temu przez Adama jest potężna i przekrojowa. Dlatego pozwoliłem sobie na nieco inne podejście do tematu.

Z kazań Eklezjarchatu

Wspomnijcie na naszego Pana, gdyż to On wystawia was na próby. Wszak najtwardszą stal wykuwa się w najgorętszym ogniu – a droga do Złotego Tronu warta jest tyle, ile poświęcicie z siebie, by móc ją przebyć. Będziecie cierpieć, doznawać strat, dokonywać wyborów. Będziecie odzierani z zewnętrznej otoczki, którą macie za swoją naturę tak długo, aż okaże się, kim jesteście naprawdę. Czy zatracicie siebie na rzecz Mrocznych Potęg, czy okażecie się godni najwyższego i najdostojniejszego miana którym jest Człowiek.

- Fragment kazań Świętej Theunis

Większość graczy zna uniwersum Warhammera 40.000 z gier komputerowych, bitewniaków, a czasem także z książek. Serie takie jak Dawn of War czy kolejne tomiszcza fluffu z kodeksów stworzyły obraz świata, w którym ciągle trwa wojna, a jedynym wyjściem dla ludzkości jest nieustanna walka z rozlicznymi wrogami zagrażającym jej istnieniu. Zwłaszcza bitewniakowy fluff daje nam obraz galaktycznej skali konfliktu – miliardy Gwardzistów oddających życie na tysiącach frontów Imperium, dziesiątki (o ile nie setki) zakonów Astartes w starciach z legionami swych upadłych braci obracających wniwecz całe układy gwiezdne. Z perspektywy gier RPG tego typu konflikty są na dłuższą metę nudne. Dlatego też wydane przez Fantasy Flight Games gry fabularne kładą nacisk na inne elementy świata. Najbardziej widać to w Dark Heresy i Rogue Traderze, ale nawet Deathwatch, w którym wcielamy się w role półboskich Astartes, nie opowiada o epickich polach bitew, ale o operacjach specjalnych super-elitarnej formacji do zwalczania obcych. Dzieje się tak dlatego, że zasadniczo gry fabularne opowiadają o jednostkach, a jednostki w galaktycznej skali uniwersum czterdziestki nie znaczą praktycznie nic.

Kluczową kwestią staje się więc redukcja skali. Siadając do opowiadania o uniwersum Warhammera 40.000 na potrzeby Dark Heresy należy się więc przestawić ze skali galaktycznej na sektorową, a jeszcze lepiej subsektorową albo planetarną, a z armii na grupkę bohaterów. Dzięki temu unikniemy przytłoczenia ogromem świata i ważniejsze staną się lokalne problemy świata-kopca Desoleum a nie XIII Czarna Krucjata albo Flota Lewiatan.

W Dark Heresy nie wcielamy się przecież w postacie Mistrzów Zakonów Astartes czy admirałów dowodzących flotami, tylko w Akolitów Inkwizycji, czyli swego rodzaju tajną policję Imperium, której głównym zadaniem, podobnie zresztą jak wyżej wymienionych Mistrzów czy admirałów, jest dopilnowanie tego, by Imperium nie upadło. Akolici czynią to jednak zazwyczaj na dużo mniejszą skalę (zwłaszcza początkujący). Inkwizytorzy, czyli pełnoprawni agenci, mają w Imperium władzę praktycznie nieograniczoną, ich akolici mają jej oczywiście mniej, ale nadal są jednostkami wyjątkowymi na tle szarych mas imperialnych obywateli. Akolitami zostają wszak ludzie, którzy wyróżniają się na tle swoich organizacji na tyle, by zostali zauważeni przez werbowników Inkwizycji lub samych Inkwizytorów. Nie zwykli ludzie, a bohaterowie. Oczywiście z czasem Akolici sami mogą stać się Inkwizytorami i zacząć “rozdawać karty” w okolicy, a drużyna może sięgnąć skali galaktycznej, ale jest to raczej efekt długiej kampanii, niż startowe założenie podręcznika.

Fabułę kampanii można osadzić w dowolnym miejscu Imperium. Jednak by MG nie musiał zaczynać jej projektowania od napisania od podstaw kawałka kosmosu autorzy proponują nam osadzenie naszych przygód w konkretnym, ale ciekawym fabularnie sektorze, którego opis umieszczają w podręczniku. W pierwszej edycji było to Calixis, w drugiej jest to Askellon. Oba sektory leżą relatywnie niedaleko siebie, w oddalonym od centrum, ale interesującym kawałku Imperium. Jest z nich nie tylko dość blisko do Oka Chaosu, z którego regularnie wynurzają się floty kultystów Czterech Potęg, ale również oba leżą praktycznie na granicy Gwiazd Aureoli, czyli nieskolonizowanego pasa gwiazd zamieszkałego przez rozliczne rasy obcych.

Sam Askellon to sektor skolonizowany na tysiąclecia przed czasami gry, trapiony przez Pandemonium – gigantyczną burzę Osnowy, która mocno fluktuuje mniej lub bardziej zakłócając transport i komunikację w sektorze. W podręczniku dostajemy też w miarę dokładny opis trzech planet i uboższy około piętnastu kolejnych. Daje nam to wystarczająco dużo materiału na wiele sesji i kampanii.

Trudno jednoznacznie ocenić, czy opis sektora Askellon jest ciekawszy od pierwszoedycyjnego Calixis. Na przybliżenie obydwu poświęcono w podręcznikach podobną ilość stron. Calixis wydaje się rozsądniej opisane, ma lepszą mapę i więcej jego planet otrzymało swoją krótką charakterystykę. Askellon ma porządniej opisane trzy główne planety (wiele miejsca poświęcono zwłaszcza światu-kopcowi Desoleum, choć zachodzę w głowę, czemu umieszczono tam aż 300 miliardów mieszkańców) i świetne ramki z uszczegółowieniem niektórych fluffowych elementów świata.

Moim zdaniem opisy zawarte w podręczniku doskonale pokazują klimat settingu. Mroczny, groteskowy i dystopijny. Totalitarny nie tylko do granic absurdu, ale i poza nie. Zwykli ludzie żyjący jak trybiki wielkich maszyn i wykonujący tę samą pracę co ich rodzice i dziadkowie. Wszystko to dla dobra Imperium i Imperatora. Planety-kopce, gdzie miliardy ludzi żyją jak mrówki, a dysydenci i wolnomyśliciele spychani są do slumsów podmiasta, w których ich życie jest warte mniej niż talerz odżywczej papki. Planety-świątynie, gdzie cała populacja poświęca się czczeniu patrona planety i usługiwaniu milionom pielgrzymów. To świat, w którym za kilka niewłaściwych słów można zostać wysłanym do kopalni albo przed pluton egzekucyjny, gdzie wszechwładni arbitratorzy z Lex Imperialis zamiast sumienia są jednocześnie sędziami i katami, a arystokraci zamiast rządzić, pławią się w luksusach.

Bardzo przyzwoicie natomiast (i to moim zdaniem lepiej niż w pierwszej edycji) opisano Inkwizycję. Opis rozbito, co prawda, na dwa większe fragmenty (część znajduje się przed tworzeniem postaci, a część w rozdziale opisującym Imperium) i liczne wzmianki w innych miejscach podręcznika, ale po zsumowaniu daje niezły obraz organizacji. Bardzo cieszy uwzględnienie już w podręczniku podstawowym głównych frakcji purytan i radykałów, w pierwszej edycji bardzo tego brakowało.

O ile, jak pisałem, klimat settingu jest zarysowany świetnie, o tyle opis samego uniwersum potraktowano skrótowo. Rozdział dotyczący Imperium i jego społeczeństwa jest wyraźnie mniejszy w porównaniu z pierwszą edycją, a część informacji rozrzucono po całym podręczniku i często wpleciono w niefluffowe jego części (na przykład opisy Straży Śmieci, Szarych Rycerzy czy Sióstr Bitwy to jedno- lub dwuakapitowe wzmianki w opisie postaci wspierających). Z jednej strony powoduje to ogromny chaos i nie daje pełnego obrazu uniwersum, ale z drugiej bardzo mocno skupia uwagę na inkwizycyjnej tematyce Dark Heresy. Podręcznik nie jest przecież kompendium wiedzy o czterdziestym pierwszym milenium, ale mocno sprofilowaną grą o imperialnej tajnej policji. Dla tego typu gry ilość informacji jest wystarczająca, by poznać prawidła świata i nie zostać przytłoczony ogromem informacji.

Z kuźni Adeptus Mechanicus

"Wspomnijcie na naszego Pana, gdyż to On wystawia was na próby. On dał wam buty, byście na ścieżce wyboistej nóg nie obdarli. On dał wam miecze, byście wrogów jego na ścieżce onej karać mogli. Lecz nawet jeśli buty zedrzecie i miecze złamiecie to na ścieżce wam zatrzymać się nie wolno. Bo ciała wasze też od niego w darze otrzymaliście, by w godzinie próby poświęcić je jako miecze i buty. A wtedy okażecie się godni najwyższego i najdostojniejszego miana, którym jest Człowiek.”

- Fragment kazań Świętej Theunis

Wszystkie systemy z logo Warhammera bazują na podobnej mechanice, napisanej w głębokich latach 80. dla WFRP. Od tamtego czasu, mimo że jej rdzeń pozostaje niezmienny, to ewoluuje ona w bardzo ciekawym kierunku. Oczywiście różni się znacznie od tak zwanych nowoczesnych mechanik pokroju FATE czy Apocalipse World, ale na swoim poletku sprawdza się wyśmienicie. Moim zdaniem nie można jej oceniać jako lepszej czy gorszej od powyższych.

Od momentu przejęcia warhammerowych erpegów przez wydawnictwo Fantasy Flight Games widać duże zmiany, jakie zachodzą w mechanice procentowej mimo niezmiennej zasadniczo specyfiki testów oraz systemu cech i umiejętności. Część zmian wprowadzono dopiero w drugiej edycji Dark Heresy, lecz większość to efekt udanych eksperymentów z wcześniejszych gier z uniwersum Warhammera 40.000. Dla angielskojęzycznych fanów świata i osób grających w takie systemy jak Black Crusade, czy Only War większość z tych zmian to czysta kosmetyka i dopasowanie do stylistyki grania Inkwizycją, lecz dla graczy polskojęzycznych, dla których ostatnim kontaktem z tą mechaniką była druga edycja Warhammera Fantasy zmiany te to potężne kamienie milowe wywracające mechanikę klasycznego młotka. O zmianach między edycjami można by napisać cały, wielostronicowy artykuł. Cztery systemy wydane pomiędzy nimi spowodowały, że mechanika dojrzała i stała się nieco bardziej nowoczesna. Wśród ważnych zmian należy wymienić choćby nowe tworzenie postaci wraz z Predyspozycjami (będącymi rozwojową wersją kreacji bohatera z Black Crusade i Only War), mechanikę Wpływu i Subtelności czy napisane na nowo zasady Słusznego Gniewu (przy wyrzuceniu naturalnej 10 na kości obrażeń zamiast dorzutu, turlamy k5 w odpowiedniej tabeli trafień krytycznych).

Przy mechanice ujawnia się główna wada systemu. Aby czerpać pełną przyjemność z grania w Dark Heresy tak Mistrzowie Gry jak i gracze muszą dobrze poznać całość zasad, jakie oferuje nam system. A jest ona niestety potężną kobyłą i w ilości zadrukowanych stron i w ilości kwestii, które należy zapamiętać. W czasach, w których dominują proste mechaniki zapisane na kilku stronach, mechanika-kobyła może przerażać potencjalnych graczy, a zwłaszcza Mistrzów Gry. Doskonałym przykładem jest to, że w turze walki możemy wykonać jedną z ponad trzydziestu akcji bojowych. Część z nich jest oczywista, część wykonujemy tylko w bardzo specyficznych okolicznościach, ale sama ilość może zniechęcić. Z drugiej strony to moim zdaniem przydatne, że mechanika interpretuje tak wiele sytuacji, przez co znacząco zmniejsza się konieczność łatania jej i tworzenia dodatkowych własnych zasad. Testy praktyczne mechaniki (czyli sesje), jak dotąd, wykazują jej relatywną powolność (zwłaszcza podczas grania z ludźmi, którzy nie przeczytali jeszcze podręcznika), ale podejrzewam, że dłuższe ogranie systemu, a co za tym idzie – lepsze poznanie zasad powinno nie tylko przyspieszyć grę, ale również dać sporą przyjemność z samego korzystania z mechaniki.

Doskonale prezentuje się też rozdział z poradami dla Mistrzów Gry. Początkujący prowadzący znajdą tu wiele świetnych rad na temat tego, jak prowadzić i jak organizować drużynę. Mimo iż poradnikowi wiele brakuje do legendarnej Księgi Bajarza z Wiedźmina: Gry Wyobraźni, a dla doświadczonych Mistrzów Gry będzie tam wiele truizmów, to jest to solidny kawałek tekstu i doskonałe kompendium wiedzy dla początkujących. Mimo że Dark Heresy jest odważnym wyborem jako system, od którego zaczniemy swoją zabawę w prowadzenie (mechanika może być przytłaczająca), to autorzy rozdziału uczynili wszystko, by owym początkującym Mistrzom Gry ułatwić start z Dark Heresy.

Z bibliotek Administratum

Wspomnijcie na naszego Pana, gdyż to On wystawia was na próby. I rzekł on do sługi swego Malkadora Sigilitą zwanego "Uczyń w Imię moje z ludzi mądrych sługi imienia mego, by pomiędzy lud prosty, językami mnogiemi mówiący, zeszli i o dzieciach mych i czynach i w językach ludów prostych opowiedzieli." I uczynił Sigilita ludzi mądrych posłańcami, co w językach mnogich prawdę o Panu naszym i ludzie naszym do barbarii zanieśli. Wielu z nich swój ostateczny koniec w rękach heretyków znalazło, ale pozostali wielu barbarów do światła Jego Tronu przywiedli. I Ci ludzie mądrzy, miast mieczem, słowem wojujący okazali się godni najwyższego i najdostojniejszego miana jakim jest Człowiek”

- Fragment kazań Świętej Theunis

Kupując Dark Heresy otrzymujemy potężne tomisko, mające prawie 450 stron, wydane na kredowym papierze i w pełnym kolorze. Tej jakości wydania też nie widzieliśmy w Polsce od dawna. Podobnie jak ceny, ale tej, patrząc na jakość wydania, trudno się dziwić. Jeżeli chcemy podręczników w światowej jakości, musimy się liczyć ze światowymi cenami.

Księga jest naprawdę ciężka. Jakość wydania, jak na polskie standardy ostatnich lat, jest wspaniała. Trudno się temu jednak dziwić, bo z tego co słyszałem, jest ona częścią umowy pomiędzy FFG a Copernicusem. Nie zmienia to jednak faktu, że wydanie jest po prostu piękne. Bez mrugnięcia okiem mogę je postawić nie tylko obok Exalted czy Klanarchii, ale również obok pięknie wydanego Eclipse Phase czy czy innych gier fabularnych z uniwersum czterdziestki. Podręcznik ma grube i twarde okładki, gruby kredowy papier (grubszy niż w oryginale, przez co, mimo podobnej ilości stron, jest grubszy i masywniejszy od wydania angielskiego). Jest też porządnie szyty i sprawia wrażenie niezniszczalnego (choć co do prawdziwości tej teorii przekonamy się po pół roku sesyjnego używania).

Druga edycja wizualnie jest dużo ładniejsza od pierwszej. Podobnie jak w oryginale, okładka jest matowa, z wyjątkiem lakierowanego symbolu Inkwizycji oraz małych znaczków wydawców i uniwersum. Grafiki wewnątrz są dużo ładniejsze niż w pierwszej edycji (choć część, oczywiście, została zaczerpnięta właśnie stamtąd). Duże brawa należą się osobom odpowiedzialnym za skład podręcznika (zarówno polski jak i angielski). Tło stron jest dużo czytelniejsze i milsze dla oka niż w pierwszej edycji systemu. Podręcznik sprawia wrażenie dobrze skomponowanej całości, z grafikami płynnie przechodzącymi w tło i sprawnie współgrającymi z tekstem. Pod tym względem obie wersje językowe są przykładem świetnej pracy wydawniczej.

Warta docenienia jest sprawność polskiego składu. Jak wiadomo, tłumaczenia na język polski “puchną” nieco w porównaniu z oryginałami. W Dark Heresy jednak, w obu wydaniach, na tych samych stronach znajdują się te same informacje. Zmniejszono oczywiście czcionkę, a pewne szczegóły zmieniły się nieco ze względu na alfabetyczne ułożenie niektórych informacji, ale i tak ogrom pracy, jakiego wymagało przygotowanie podręcznika zasługuje na pochylenie głowy przed redaktorami polskiej edycji.

Nieco gorzej ma się sprawa z tłumaczeniem, korektą i redakcją. Większość podręcznika przetłumaczona jest bardzo dobrze. Zasady są czytelne i przejrzyste a czyta się je dobrze. Widać, że osoba, która je tłumaczyła ma doświadczenie związane z grami fabularnymi i dobrze je wykorzystuje. Problemem jest natomiast opowiadanie otwierające podręcznik. Wygląda ono jakby miejscami było albo tłumaczone pospiesznie, albo tłumacz nie miał doświadczenia z tłumaczeniem literackim, albo w ogóle nie miało ono korekty czy redakcji. Niektóre zdania są stylistycznymi koszmarkami. Gdy czytałem je po raz pierwszy trudno mi było uwierzyć, że Dan Abnett (który złym pisarzem nie jest) stworzył coś takiego. Gdy spojrzałem na wersję oryginalną okazało się, że ona dużo lepsza. Trudno ocenić czy to wpadka tłumacza, czy może do składu trafiła jakaś wczesna wersja tekstu, ale językowo jest to jeden z najsłabszych opublikowanych tekstów jakie miałem okazję czytać w ciągu ostatniego roku. Jednak cała reszta sprawia, że tłumaczenie Dark Heresy jest bardzo przyzwoite. Mimo że tam również zdarzają się wpadki (jak na przykład to, że tłumacz rozdziału dotyczącego sprzętu nie wie czym różni się statek od okrętu), to całościowo jest naprawdę dobrze. Doskonałym przykładem jest tu opisany wcześniej Rozdział XI: Mistrz Gry. Nie dość, że przetłumaczony jest czytelnie i zrozumiale to jeszcze świetnie wpasowany w polską nomenklaturę gier fabularnych.

Tłumaczenie nazw własnych i rozmaitych terminów unikalnych dla uniwersum Warhammera 40.000 jest jak stąpanie po polu minowym. Nie tylko dlatego, że przez lata w kodeksach, książkach i grach pojawiło się wiele wersji niektórych słów, ale również przez to, że wersje angielskie niektórych terminów (jak hive-world czy dataslate) bardzo mocno wryły się w czterdziestkowy slang. Nie sposób więc tłumaczeniem zadowolić wszystkich (mi na przykład nie podoba się tłumaczenie outcast jako wygnaniec albo tłumaczenie słowa medicae jako medycyna, innym nie podejdzie świat-kopiec albo przełożenie warmaster jako marszałek wojny) i trzeba pogodzić się z terminologią użytą przez translatorów i uszanować ogrom pracy jaki włożyli w przełożenie często radośnie słowotwórczych terminów. Podczas lektury podręcznika można zauważyć, że tłumacze mieli sporą wiedzę o uniwersum Warhammera 40.000, bo terminologia przez nich wprowadzana jest poprawna i spójna. Czytając podręcznik od deski do deski nie zauważyłem pod tym względem żadnych niedociągnięć. Mimo że nie zgadzam się z pewnymi decyzjami tłumaczy, to mam nadzieję, że to właśnie Dark Heresy stanie się nowym głównym odnośnikiem terminologicznym dla następnych tłumaczeń czterdziestki.

Korektorzy i redaktorzy również stanęli na wysokości zadania. Literówki trafiają się sporadycznie i poza opowiadaniem ciężko się przyczepić do warstwy językowej. Zdarzają się natomiast przeoczone słowa angielskie (jak Space Marines albo Krak Grenades), jednak – podobnie jak w przypadku literówek – jest ich raptem kilka. Całość pod tym względem prezentuje się dużo lepiej niż nie tylko większość podręczników, które miałem okazje czytać, ale nawet spora część beletrystyki.

Podsumowanie

Dark Heresy jest zdecydowanie podręcznikiem wartym swej ceny. Mimo nielicznych niedociągnięć tłumaczeniowo-redakcyjnych jest to przykład świetnej roboty ludzi odpowiedzialnych za jego wydanie. Piękny, albumowy podręcznik zawierający mnóstwo materiału inspirującego do sesji w mrocznym świecie Imperium Ludzkości.

Czy podręcznik się sprzeda? Czy będzie sukcesem? Czy możemy liczyć na dodatki? W miesiąc po premierze jest ponoć nieźle, a powinno być jeszcze lepiej. Uniwersum Warhammera 40.000 jest w Polsce dość popularne. Przede wszystkim ze względu na fanów bitewniaka i gier komputerowych osadzonych w jego realiach, ale również ze względu na fanów “klasycznego” Młotka, dla których “czterdziestka” jest niejako ewolucją ich ulubionego systemu. Rynek więc istnieje i nie jest mały, w związku z czym można mieć nadzieję na długą linię wydawniczą. Czego sobie i wam życzę.

 

Dziękujemy wydawnictwu Copernicus Corporation za udostępnienie podręcznika do recenzji.