» Recenzje » Wszystkie » Damnation City

Damnation City


wersja do druku
Damnation City
Motyw przewodni - Obfitość aż do przesytu
Nastrój - Zdystansowana akceptacja


Jeżeli pomyślimy o grach RPG, możemy wyróżnić dwa sposoby uprawiania tej zabawy. Jeden z nich to tzw. jednostrzałówki – krótkie przygody o nieskomplikowanej fabule, możliwe do rozegrania w trakcie jednej sesji. Jedyne, co łączy te przygody to osoby bohaterów – postaci graczy.

Druga metoda grania to tzw. kampanie – rozbudowane, wielowątkowe, epickie scenariusze, w których ewoluują zarówno postacie graczy, jak i otaczający ich świat. Kampanie mogą być rozgrywane latami.

Niektórzy sądzą, że to właśnie kampanie pozwalają doświadczyć pełnej przyjemności płynącej z gier fabularnych. Osobiście nie zgadzam się z tym zdaniem – krótka przygoda np. w Warhammera lub D&D może dostarczyć kupę śmiechu i radości. Sęk w tym, że pewne systemy zdecydowanie lepiej sprawdzają się w kampaniach niż w jednostrzałówkach – do takich należy Wampir: Requiem.

Już poprzednie wcielenie tego systemu (Wampir: Maskarada) było nastawione na kampanię, opowiadającą o przebudzeniu przedpotopowych wampirów i zagładzie świata tych młodszych. Wystarczyło przeczytać odpowiednią ilość podręczników i wszystko było jasne. Wiedeń był twierdzą klanu Tremere, stolicą sekty Sabat było miasto Meksyk, a książę Londynu został przypadkowo zdiabolizowany po potyczce z wilkołakami.

Wampir: Requiem nie ogranicza w ten sposób Narratora – kampania może być o wszystkim, żadne miasto nie jest dwa razy takie samo. Możesz dowolnie modyfikować system; to, jaka będzie prawda o świecie wampirów zależy tylko od Ciebie. Nie lubisz klanu Ventrue? Mogą przestać istnieć na mocy Twej jednej decyzji, o wszechwładny prowadzący.

Z tak dużą władzą nad światem gry idzie jednak duża odpowiedzialność. Prowadzący powinien opracować całe środowisko, w którym będzie się toczyć akcja kampanii – jego geografię, historię, mieszkańców – ich cele, obawy, alianse i wrogości, sympatie i animozje. W tym właśnie zadaniu ma pomóc podręcznik Damnation City.

Pierwszy kontakt z tą książką rzuca na kolana – ogromne tomiszcze (grubsze od podręcznika podstawowego), twardo oprawione. W środku setki stron – tekst, tabele, wykresy, mapki, opisy, charakterystyki. Błądzący Narrator, któremu trudno było opracować własne miasto może mieć wrażenie, że znalazł się w ziemi obiecanej prowadzących – i rzucić się z niecierpliwością do lektury. Tak było ze mną. Dopiero po przeczytaniu dowiaduje się, czym naprawdę jest ta książka.

Podobnie jak wcześniejsze dodatki dla prowadzących (Requiem Chronicler’s Guide, Mythologies), Damnation City zawiera kilkanaście artykułów. Mają one różnych autorów, różną objętość i dotyczą różnych aspektów wampirzej egzystencji i wielkich miast. Niestety mają też różną jakość i różną przydatność. Oprócz prawdziwie użytecznych i innowacyjnych perełek można znaleźć niestrawnego gniota, którego nieobecność wyszłaby na dobre podręcznikowi. W niniejszej recenzji chciałbym pokrótce opisać każdy z rozdziałów – i każdy z nich osobno ocenić. Może to pomóc potencjalnym zainteresowanym w podjęciu decyzji o kupnie podręcznika.


Miasto przeklętych. Typowy dla podręczników White Wolfa wstęp, wprowadzający w tematykę podręcznika, opisujący temat i nastrój książki. Kończy się słowniczkiem – 5 stron terminów opisujących stosunki feudalne pomiędzy współczesnymi wampirami. Słów tych jest zbyt dużo, trudno je spamiętać – lektura słowniczka frustruje i na dłuższą metę jest mało przydatna.
Ocena: 3/6

System neofeudalny. Rozdział opisujący i tłumaczący kilka aspektów wampirzej egzystencji i życia społecznego. Dzięki jego lekturze dowiemy się, dlaczego wampiry tak bardzo nie lubią podróży i są odizolowane od siebie. Poznamy też od kuchni obowiązki i rozrywki wampirzych książąt, seneszalów, szeryfów, primogenów i innych. Dość przydatne, praktyczne informacje na temat codziennej (o ile można tak powiedzieć) egzystencji wampirów i ich zwyczajów.
Ocena: 5/6

Cykle miasta żywych. Krótki rozdział o tym, jak powstają, rozwijają się i obumierają miasta, oraz o tym, jaki ma to wpływ na wampiry. Jeśli Narrator chce lepiej określić nastroje i nastawienie, jakie panują wśród śmiertelnych, ten rozdział może się przydać. Umiarkowanie inspirujący.
Ocena: 3/6

Znaki: grafitti Spokrewnionych. W jaki sposób porozumiewają się wampiry? Jak znaczą swoje strefy wpływów? Sprejując ściany budynków naturalnie… Rozdział o zmarnowanym potencjale. Ważna kwestia rozwiązana w uproszczony sposób, a potem rozdmuchana za pomocą licznych zasad. Jakoś mało przemawia do mnie pomysł nieumarłego szlachcica z Invictus, mażącego po ścianie „Carthians go Home”. Pomysł ten można był znacznie wzbogacić, by sposoby tajnej i publicznej komunikacji wampirów nie ograniczały się tylko do wandalizmu.
Ocena: 3/6

Wybierając swoje miasto. Autorzy podręcznika przedstawili 50 wielkich metropolii, w których można rozgrywać kampanię. Do każdej z nich dodano szczątkowy opis społeczeństwa śmiertelników i wampirów. Amerykański czytelnik dowie się z tego rozdziału o istnieniu Pragi, polski o Anchorage. Dość sympatyczne, lekkie i inspirujące.
Ocena: 4/6

Dziesięciu książąt. Ten rozdział to jedna z gwiazd podręcznika. Zawiera szczegółowy opis dziesięciu różnych wampirzych książąt. Nie ma tu charakterystyk, są za to ich historie, sposoby sprawowania władzy, ustanowione przez nich prawa, zwyczaje – czy wreszcie sekrety, które mogłyby im zaszkodzić. Wokół każdego z tych książąt można zbudować fascynującą kampanię, żadna postać nie jest sztampowa. Super!
Ocena: 6/6

Wysoko, nisko, zawsze w mroku. Opis konstrukcji miasta. Autor nastawił się raczej na klimat, niż na realizm, więc mamy tu całe zapomniane linie metra, czy wieżowce sięgające ostatnimi piętrami chmur. Przydatne przy wymyślaniu schronienia dla postaci bądź NPC-ów.
Ocena: 3/6

Miasto milionów. Ten rozdział koncentruje się na nieistotnych bohaterach niezależnych – przechodniach, którzy po ogłuszeniu, stanowią źródło pożywienia dla wampirów. Intencją autorów było zindywidualizowanie szarego tłumu. Mamy tutaj 100 krótkich opisów postaci, 50 kierujących nimi motywacji. Oprócz tego napisano, jak zachowują się w codziennym życiu postacie o określonych cnotach i skazach. To ostatnie jest bardzo przydatne w odgrywaniu postaci – szkoda, że nie znalazło się w podręczniku podstawowym do Świata Mroku. Całościowo rozdział jak najbardziej przydatny i łatwy do zastosowania.
Ocena: 5/6

Nastrój i nastawienie. Rozdział traktuje o tym, jak może zmienić się dzielnica miasta w zależności od panującego w niej klimatu emocjonalnego. Sporo mechaniki regulującej oddziaływanie klimatu na graczy – i graczy na klimat (uspokajanie lub podburzanie tłumu). Myślę, że ta część może być przydatna, jeśli głównym tematem kroniki są wampirze intrygi – choć i w innych nie zawadzi.
Ocena: 5/6

Gorący pościg. Rozdzialik o pościgach. Autorzy, chcąc je urozmaicić, proponują mechaniczną nakładkę na zasady dotyczące pościgu. Zmienia ona pościg w grę paragrafową, jest trudna do przyswojenia i zastosowania. Osobiście w takiej sytuacji chętniej widziałbym improwizację Narratora, gdyż zaproponowany system jest nudny, wydłużający grę – po prostu zabija ekscytację. Zmarnowane miejsce w podręczniku.
Ocena: 1/6

Budowanie miasta. W tym rozdziale przedstawiono alternatywny sposób opracowywania geografii świata gry. Zamiast brać prawdziwe mapy miast i głowić się nad granicami dzielnic, można wykorzystać mapy dzielnic z tego rozdziału. Bierzemy ich odpowiednio dużo i układamy z nich jedną, wielką mapę miasta. Do każdej dzielnicy dołączono propozycję zasad – związanych z jej architekturą i przeznaczeniem. Pomysłowe i pomocne – zastosowanie tego systemu dodaje przejrzystości grze.
Ocena: 5/6

Gra w Baronię. Tutaj zawarto zasady (dodatkowe atuty) pomagające wczuć się w wampira, który włada jakimś terytorium. Opisano też powinności i przywileje związane z rolą regenta (władcy obszaru, będącego jednocześnie poddanym księcia). Pomysły zawarte w tym rozdziale nadają się zarówno do wykorzystania w kampanii poświęconej nowicjuszom, jak i zaawansowanym wampirom.
Ocena: 5/6

Schemat: Architektura społeczna. Pod tym zagadkowym tytułem zawarto sporo rozważań i propozycji na temat układu władzy i kontaktów w zamieszkałym przez wampiry mieście. Autorzy przedstawiają różnice i parametry przymierzy oraz relacje między przymierzami, wampirami i klanami – na różnych poziomach. Od ogólnej i typowej niechęci pomiędzy Invictus i Ruchem Kartian do tajnych układów między zausznikami księcia, a VII. Praktycznie każdy z opisanych układów jest szkicem kroniki, aż paruje od potencjalnych konfliktów, przymierzy i zdrad. Lektura obowiązkowa dla każdego Narratora chcącego prowadzić kronikę skupioną na polityce. Skorzystanie z tego rozdziału pozwoli na ułożenie kampanii, która po rozpoczęciu będzie „prowadzić się sama” – tzn. MG nie będzie musiał główkować – co teraz zrobi NPC X?
Ocena: 6/6

Prymat. Ten rozdział pozwoli graczom porzucić babranie się w brudach ulicy, co jest losem nowo przeistoczonych, i wcielić się w potężnych starszych, którzy z wyżyn swych schronień przesuwają poddanych i agentów po mieście, niczym pionki w niekończącej się grze o władzę. Zamieszczone tutaj reguły skupiają się na wpływie politycznym i niebezpośrednim wpływie na innych. Inspiracją do powstania tego rozdziału była planszówka Prince of the city.

Rozdział ten jest ciekawym pomysłem na wzbogacenie gry, ale do mnie jakoś nie przemawia. Chyba wolałbym czystą planszówkę, zamiast sesji z założenia nastawionej na rywalizację pomiędzy graczami i ograniczającą takie elementy rpg jak wczuwanie się czy opis.
Ocena: 4/6

Dzielnice, Miejsca, Poddani. Trzy rozdziały stanowiące sedno, istotę i esencję podręcznika. Autorzy proponują specjalne zasady, modyfikujące trudność działań, w zależności od specyfiki danej dzielnicy czy lokacji. Do tego ponad setka opisanych miejsc z ich niepowtarzalnym kolorytem i historią oraz pomysłami, co do umieszczenia ich w kronikach. Większość pomysłów jest naprawdę oryginalna i klimatyczna. Nic tylko brać poszczególne miejsca i składać z nich własne miasto. Te rozdziały, w połączeniu z artykułem Schemat: Architektura społeczna pozwalają na skonstruowanie ciekawej i długiej kampanii, na zbudowanie miasta żyjącego własnym życiem, na którym pasożytują nieumarłe potwory.
Ocena: 6/6

Newcastle. Pożegnanie z podręcznikiem to pełny opis fikcyjnego miasta Newcastle. Rozdział ten pokazuje w praktyce, jak można wykorzystać powyższe zasady. Miasto jest przedstawione dokładnie, ale w opisie skoncentrowano się na tym, co wiadomo jest mieszkającym tam ludziom, pominięto zaś informacje o wampirach. Jeśli po przeczytaniu podręcznika chcemy szybko zacząć kampanię, ten rozdział nam pomoże.
Ocena: 5/6


Podsumowanie: książka dla wszystkich i dla…

Jak już wspomniałem, Damnation City to ogromna książka. Samo przeczytanie jej to zadanie na więcej niż jedno popołudnie. By zaś z niej skorzystać, samo czytanie nie wystarczy. Stanowi bowiem źródło inspiracji i kopalnię pomysłów – ale trzeba je przebrać i opracować, by stworzyć własne, niepowtarzalne miasto. To zajmie jeszcze więcej czasu. Opanowanie nowych zasad też nie jest prostą rzeczą – osobiście odnoszę wrażenie, że te dotyczące dzielnic i miejsc są raczej zbędne. Do tego, chcąc prowadzić kampanię do Wampira, trzeba dość dobrze znać występujące w niej przymierza… Ogółem, przed prowadzącym stoi tytaniczna niemalże praca. Damnation City ułatwia ją w taki sposób, w jaki biblioteczka i komputer z edytorem tekstu ułatwiają napisanie książki.

Co więcej, podręcznik nie jest niezbędny, by stworzyć kompletną i grywalną kampanię. Ponad rok przed jego ukazaniem się prowadziłem sagę do Wampira: Requiem, której akcja działa się w amerykańskim Memphis. Informacje zawarte w covenantbookach i na wikipedii w zupełności mi wystarczyły. Moi gracze, a ja wraz z nimi, czerpali sporą radość z grania przez kilka miesięcy – i nie wymagało to przygotowania, które trwałoby drugie tyle.

Ogólnie rzecz biorąc, Damnation City to pomocny i w sumie udany dodatek. Czy wart kupna? Jeżeli lubisz wypieszczać swoje przygody, dopracowywać szczegóły – będziesz zachwycony. Ja jednak uważam, używając kulinarnej analogii, że nie potrzebna wykupywać połowy delikatesów, czytać 16-tomowej encyklopedii kucharskiej i przyrządzać uczty przez tydzień, by przygotować coś, co będzie smakowite i pożywne.

Z drugiej zaś strony – być zaproszonym na ucztę, to zupełnie co innego. Z chęcią zagrałbym u Narratora, który korzystał z tego podręcznika przy opracowywaniu kampanii.

Kup teraz:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.88
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Damnation City
Linia wydawnicza: Vampire
Autorzy: Justin Achilli, Russell Bailey, Stephen DiPesa, Ray Fawkes, Will Hindmarch, Howard David Ingham, Robin Laws, Robert Vaughn oraz Chuck Wendig
Okładka: Tomasz Jedruszek
Ilustracje: Sam Araya, Tom Biondolillo, Avery Butterworth, Craig S Grant, Will & Sara Hindmarch, Mike Huddleston, Becky Jollensten, Mathias Kollros, Patrick McEvoy, Justin Norman, Nick Stakal, Arend Stührmann, Andy Trabbold, Chad Michael Ward (with Justin Erickson) o
Wydawca oryginału: White Wolf
Data wydania oryginału: 2007
Liczba stron: 400
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-1-58846-267-1
Numer katalogowy: WW25306
Cena: $39.99



Czytaj również

Damnation City
Krwisty city-builder
- recenzja
Shadows of Mexico
Niepozorny gigant
- recenzja
Requiem for Rome
Prawie jak Mroczne Wieki
Chicago
- recenzja
Carthians
- recenzja

Komentarze


~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Recenzja technicznie bardzo dobra, mam jednak kilka uwag.

Po pierwsze, Vampire: The Requiem w swej polskiej odsłonie nazywać będzie się Wampir: Requiem, nazwa systemu nie będzie transliterowana.

Po drugie, o ile oceny pozostałych fragmentów są dyskusyjne, tak muszę stanowczo nie zgodzić się z oceną rozdziału dotyczącego pościgów. Jest to dość specyficzny element sesji, w którym improwizacja należy do jednej z najtrudniejszych sztuczek MG (ze względu na konieczność utrzymywania wysokiego tempa narracji, przy jednoczesnym wysokim poziomie złożoności nie mogącego być wtórnym otoczenia), a przy tym nie sposób go jakkolwiek przygotować przed sesją, lub opisać w scenariuszu, nie skazując tym samym graczy na railroad.

Narzędzie zaprezentowane w tym rozdziale jest swoistym "multi-railroadem", o wyborach niekoniecznie wyłącznie dualnych. Fenomenalnie nadaje się np. do "omapowania" wilkołaczego terytorium i specyfiki poszczególnych lokacji, gdzie niechybnie do takich pościgów dochodzić będzie często. Można analogicznie "pseudolokacjami" omapować drogi w mieście dla kroniki o gangach czy dealerach, lub szosy hrabstwa dla kroniki o policji stanowej.

Moim zdaniem nie doceniono tu pełni potencjału tego narzędzia - dla mnie trzyma ono poziom pozostałych materiałów i z pewności wykorzystam je przy przewidywaniu tras pościgów w swojej kampanii, lub podczas spisywania przygód.

Za znacznie słabszy niż to przedstawiono (1 lub 2 na 6), właśnie przez wzmiankowany w recenzji brak większego zróżnicowania postaci znaków, uznaję rozdział o graffiti.

Podobnie, za całkowitą pomyłkę i zmarnowane miejsce (zdecydowane 1/6), mam utrzymaną w najgorszym duchu lakonicznego sWoDu listę "wybierz sobie miasto", ocenioną w recenzji na zaskakujące 4/6. Dwuakapitowe opisy z zalążkami metaplotu nie są wystarczająco informatywne ani ewokatywne by skłonić do kroniki w takim Detroit, ani by tym bardziej do niej jakkolwiek przygotować.
17-12-2007 14:32
gervaz
   
Ocena:
0
Kastor - co do nazwy systemu to nie wiedziałem, ale teraz już wiem i w sumie jestem zadowolony, bo to polskie "rekwiem" jakoś tak dziwnie brzmi.
Co do rozdziału o pościgach to nie zgadzam się z Twoją stanowczą niezgodą. Nie wiadomo, na ile często będzie dochodzić w przygodzie do pościgów - zależy to w największym stopniu od decyzji graczy (ostrożny vs. ryzykowny styl gry). Można więc się napracować, naprzygotowywać i namapować - a czy pościg wogóle się zdarzy i gdzie - tego nie wiadomo. Ja tam zawsze improwizuję przy pościagach, i jakoś to się sprawdza.
Rozdział o grafitti faktycznie oceniłem nieco za wysoko. Jak teraz o tym myślę, to ocena 1 lub 2 wydaje się bardziej adekwatna.
Jeśli zaś chodzi o listę miast - dwuakapitowe opisy czegokolwiek nie mogą być wystarczająco informatywne - i nie taka była chyba ich rola. Według mnie rozdział ten ma przekazać następujące informacje: "Istnieje sobie miasto X, wyróżnia się tym i tym, ma klimat taki i taki, proponujemy dla tego miasta taką i taką fabułę". Może to stanowić jakiegoś rodzaju inspirację dla prowadzącego, choć nie tak silną i zachęcającą jak rozdział o książętach.
17-12-2007 16:58
~Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wiesz, niezależnie od tego jak często pościgi będą miały miejsce, samo omapowanie wariantami przekraczania danych części terenu może być przydatne - np. podczas ataku na ten teren, lub jego obrony.

Lista miast właśnie dlatego jest mi nieprzydatna - nie może być ze swej natury informatywna (inaczej musiałaby zawierać miasta opisane przynajmniej tak jak Newcastle dalej w podręczniku), jest również zbyt mało ewokatywna - podstawowe cechy tych miast jestem w stanie wywnioskować na podstawie wiedzy ogólnej i głupiej Wikipedii, zalążki metaplotu w postaci przedstawionej są zupełnie uniwersalne i można byłoby je niemal bez szkody przetasować - ten rozdział po prostu nic mi nie daje, oprócz zwiększania objętości podręcznika - to nawet 0/6, pusty balon. Mówisz poza tym, "jak często robi się pościgi?". A jak często przeprowadzasz graczy z ichwampirami do nowego miasta, robisz nowy setting, żeby potrzebować takiej listy? Jest to dodatkowo podejście "do tyłka strony", bo prędzej zacznę od głównych cech miasta (np. industrialne, ubogie, podupadłe), a potem do tych założeń dobiorę plus minus istniejące miasto / miasteczko (np. angielskie Sheffield z jego pozamykanymi hutami i wymarłymi osiedlami robotniczymi). Raczej nie na odwrót.
17-12-2007 17:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.